私が思ううつ:ウォーキングデッドシーズン2 EP 3

のシーズン2ウォーキング・デッドもっている始まった 強い、新しいプレーヤーキャラクターに自信を持って切り替えるタスクを引き受けます。クレメンタインは複雑なキャラクターであり、物語を運ぶことができる一方で、信じられるようにプレイヤーの入力に反応することができます。 3番目のエピソードでは、ストーリーは新しいフェーズに入ります。これは、設定とトーンを多少シフトし、マイケルマドセンのビルカーバーが前面にある小さなキャストに焦点を当てています。それは暗くて残酷ですが、それは新しいことではありません。それはまた少し圧倒的です。ネタバレを注意深く避けて、これが私が思うに、これがWOTです。

クイックメモ - 私はネタバレを避けていると言いましたが、私はこのエピソードとこのエピソードだけを意味します。ただし、テーマや進行中のサブプロットに関するヒントが心配な場合は、最初にプレイしてください。 Carver and Clemを除いて、このシーズンのキャラクターに名前を付けたことはありません。そのため、誰が暮らして死ぬかはわかりませんが、エピソード2をプレイしていない場合は、ほとんど間違いなくこれをスキップしたいと思います。

Harmの方法では、Clementineのストーリーをインテリジェントに拡大しますが、そうすることで、Telltaleの合理化されたストーリーテリングとエピソード形式に関連するいくつかの問題を強調しています。優れた2番目のエピソードの重要な強さは、生存者の群がったグループを越えて、より広い世界のペーシングと感謝にありました。シーズンの初めに一時的に紹介されたキャラクターは、呼吸する余地が与えられました(そして、あなたの選択が私のものと同じように悲惨なほどガンホーであり、呼吸を止めるのを止めます)とクレムと彼女の仲間は旅に出発しました。彼らは彼らの前に目標を持ち、彼らのかかとの悪役、そしてすべてのステップを潜在的に分裂させるのに十分な内部緊張を持っていました。

この最新のエピソードでは、その前進の勢いが消散しました。旅は別のハドルで終わり、別のシリーズのハイリスクタスクは、子供に狂ったように委任され、コア関係とテーマの迅速な探求です。ゲームスペースは、歩く場所と製品や見るものを備えているため、エピソード3の場所はおそらく前の記事の場所よりも小さいですが、視覚的に限られていて単調です。

閉じた設定は、主にインテリアで構成されており、物語の束縛とバリケードが通常の滑dologicalの制限に合わせています。キャラクターは、プレイヤーの代理店の不足、計画、プロットを共有していますが、脅威と抑制に悩まされています。いくつかの対立の間に、対話はエピソードをフィラーよりもスリラーにする記憶とつながりにブラシをかけますが、私はこれがより大きな旅のスピードバンプであると感じました。

クレムの最終的な理解には間違いなく不可欠なシーンや決定がいくつかありますが、この特定のサイドストーリーの性質は、エピソード形式ではゲル化されていません。エピソードゲームに関する通常の苦情は、特に遅延が発生した場合、新しい章の待機に関連しています。それらは、形式の価値を定期的に証明する数少ない企業の1つであるにもかかわらず、Telltaleが排除していない問題です。

今回は待ち時間は長くはありませんでしたが、大きな欠陥があります。シーズン初の主要な弧の集大成のように感じるエピソードでは、経験の簡潔さはそれに反して機能します。新しい場所で新しいキャラクターのセットでこのような短い時間を費やしたため、ほぼすぐに近い地平線で結論が見られます。状況の悲惨さを拡大する時間はなく、新しい恐怖のムンダニティを探求しようとするいくつかの試みは、次の大きな瞬間へのラッシュを支持するためにすぐに一掃されます。

私たちは、コミックシリーズのスローバーンでより効果的に処理される領土にいます。各エピソードの短いランニング時間とシーズンごとの限られた数と組み合わされているため、明確なキャラクターとプロットの開発を含むすべてのシーンにつながりました。それはそれらの誇張されたバグの目の反応の原因であり、ぎこちなく靴めぐりです。ウォーキング・デッドの生存者は、彼らの人生がそれに依存していれば、クレムの間違いに対する感情的な反応を隠すことができませんでした。するそれに依存します。

静かな瞬間は、友好的なキャラクターの死が、他の6人の同盟国が前のシーンでまだ死んでいない場合にのみ衝撃的であるという同じ方法で叫び声と叫び声を売ります。このエピソードの刑務所キャンプの設定は、特にいくつかの予期せぬ情報源から生じる和解の試みを考えると、神経と関係の抽出されたほつれに適していたでしょう。現状では、閉鎖と対立に向けたコースは、新しいソーシャルセットアップがキャストに影響を与えるための貴重な小さな時間とスペースを残す2番目のシーンの終わりまでに設定されます。それは恐ろしいbeatingingingsを使って話しすぎることをしているエピソードです。

カーバーのイデオロギーと正当化は、浸透せず、クレムとギャングの残りの部分に浸透しません。 Clementineの発達とリーの下での指導に関する明らかに強力なコメントがあるものの、大まかな概要以上のもののためにそれらを探索するのに時間が少なすぎます。シーズン1のすべての瞬間は、あなたが彼女に生き残り、安全を保つために彼女を訓練したとき、彼女に自分の面倒を見るように彼女に教えたとき?カーバーは、その態度が生み出すものについて彼自身の解釈を持っています。それが感染した手足であろうと無能な仲間であろうと負傷した仲間であろうと、あらゆる弱さを遮断することによって生き残るために育てられたより強い世代の子供たちです。

それがあなたを遅くしているなら、それを殺してください。それを殺さない限り、あなたを遅くします。その場合、単に死ぬようにしておきます。カーバーはコミュニティを構築し、それが彼をモンスターにしたとしても、その安全性を妥協することを嫌がり、クレムは自分自身と彼女が気にする人々を守るために同様に激しい意志を持っていることを認識しています。彼らのあまりにもブリーフ交換の見返りは、シーズンの終わり前に到着すると思いますが、今のところはほとんど提案が残っています。

以前のエピソードの選択は、通常よりも大きなインプリントを残します。 400日間のセーブファイルが利用可能であり、ゲームが私が欠けていたロッジの少なくとも1人のサバイバー(OOPS **)を持っている可能性が高い場合に使用されます。新しいキャラクターのうち、1人のみが十分なスクリーンタイムを持っているのは、将来の潜在的な関心のある人以上の人と見なされるのに十分であり、会話のほとんどは非常に速すぎます。

最高の瞬間はすべて、クレムに属し、協会によって、プレイヤーに属します。私は彼女を脱色した生存者の道をはるかに押し下げて小さな怪物を作るかもしれないと確信していますが、彼女の出来事に対する彼女の反応が私のコントロールのないとは感じませんでした。通常、それが小さな対話の選択であっても、シーンを断ち切り、プレイヤーが反応を課すことを可能にする選択があります。

おそらく、これはそうでなければ強い季節の小康状態になるでしょう。思考のためにたくさんの食べ物がありますが、そのほとんどはしばらく噛むのではなく、食道をまっすぐ下ります。その比phorを曲がりくねって、私は消化が啓発的であることを証明することを望んでいますが、次のエピソードが別の結論に向かって急いでいることも少し心配しています。

ウォーキングデッドは、生存と苦しみを非常に効果的に探求し、ここでそうし続けています。しかし、セットアップがその苦しみの間で、そしてその苦しみに基づいて構築された社会を探求する機会を生み出したとき、ゲームは表面の下に傷をつけることができなかったことは残念です。この場所とその中の人々を探索する季節を費やすこともできましたが、時計が刻々と刻まれているのを聞くことはほとんど可能です。

Harried Gallery Guidesのように、Telltalleはプレーヤーを隣の部屋に案内して、次のエピソードに案内します。 「ここを通して、あなたに見せることがたくさんあります。」それは素晴らしいです、そして私はもっと見たいですが、分解の匂いを嗅ぐために時々やめることができればそれは素晴らしいことです。

*クレムがすべてをしなければならないことは理にかなっています。これにより、プレイヤーは除外されるのではなく、それらのことをすることができます。しかし、一部のタスクでは、文字通り、カットシーンが引き継ぐようにして、いくつかのダイアログオプションを選択するように、1秒間前進することを伴います。クレムは、状況によっては簡単にオブザーバーになることができ、それはより妥当であり、別の緊張と不安で遊ぶことができるかもしれません。

**前のエピソードで死んだ可能性のあるキャラクターがシーンにあるときはいつでも、それは犠牲者のエピソードのオープニングのようなものです - 彼らが目に直接沸騰したお湯を傾けるか、レーキに立つのを待っているだけです。