PC ゲームの非常に重要なリスト、パート 3/5

過去 150 年間で最も重要な PC ゲームの決定版リストの作成が続けられています。月曜日にロシニョール博士が私たちに話してくれました彼の最初の作品は、一人称視点のシューティングゲームに焦点を当てています。昨日はゲスト講演会がありましたジョン・ウォーカー教授より当社の明確な在庫のさらに 5 分の 1 を詳しく説明します。今日はどのような古典を取り上げますか?ああ!私たちはマナーを覚えなければなりません。まず、インテルの皆さんに感謝しましょう。AppUp開発者プログラム彼らの寛大なスポンサーシップに感謝します。さて、ビジネスへ。

こんにちは、皆さん。ふう、ここは暑いですね。このジャケットを脱いでネクタイを外させてください。サラ、そうですか?サラ、それを全部我慢してくれませんか?素晴らしい。

はるかに良くなりました。さて、私がここに来たのは、皆さんが PC ゲームについてもっと知りたいと思っているからです。私の名前はクインティン・スミスです。彼は、「Giving Headcrab: Valve's Gift to Gaming」や「Cry Havok! And Let Slip the Dogs of Innovation」などの学術的超大作の著者としても知られているかもしれません。カバーすべき内容はたくさんありますが、時間があまりないので始めましょう。このような狂ったセントラルヒーティングの下で​​集中するのは、表現を許していただければ、鍵穴に小便をしようとしているようなものかもしれないことはわかっています。だから、自由に襟を立てて、もう少し快適になってください。

これらのゲームをグラフィックスの品質の高い順に並べていることに注意してください。これ以外の方法があるかどうかは思いつかないからです。始めましょう。

ファークライ2
発売日:2008年
重要性: 強い

ファークライ2このゲームは、ダメージの受け方から NPC との関係、レベル デザインやストーリーに至るまで、できる限りすべてをランダム化し、拡大し、詳細化するという、何も十分ではないと思われるような開発スタイルが特徴でした。などなど。私以上にシングルプレイヤー FPS の権利を剥奪されている人を見つけるのは難しいでしょうが、最も難しい設定でファー クライ 2 をプレイし、その世界に吸い込まれ、その後 AI の相棒を容赦なく殺さざるを得なかったのは私にとって最高でした。 2008 年のゲームの瞬間。私は今でも彼の名前を覚えていますし、決して忘れることはないと思います。パウル・フェレンツさん、安らかに眠れ。あなたは友達でした。

GTA IV
発売日:2008年
重要性: 止められない

私が話した他の多くの人たちと同じように、GTA4 がついに恐ろしい犯罪を強制し始める最初のいくつかのミッションは、重くてかゆみのある毛布のように私に落ち着きました。一瞬、このゲームはシンプルな移民シミュレーターを垣間見せましたが、それは美しい。 1000台の車がジャッキアップされ、2000人が殺害された後、私はずっと前にその毛布を振り払った。ロックスターがこのゲームに注ぎ込んだ汗と時間をずっと見つめながら、どうしてそれを続けることができたでしょうか。 GTAIV のプロットとそのメッセージが何であれ、リバティー シティは、これまでのゲームで見られたものと同じくらい印象的な職人技の妙技であり、ヘリコプターのブレードの先端から、先ほど轢いた男が落としたコーヒー カップに至るまで、愛情を込めて作られています。このシリーズは成長を続けていますが、それは独自の方法で成長しています。

スタークラフト II
発売日: 2010年
重要性: 非常に重要

はい、オリジナルと残念なほど似ているという理由でそれを無視することができますスタークラフト。イノベーションに背を向けて莫大な売上を達成したことで、RTS ジャンルに取り返しのつかない損害を与えたと主張することもできます。しかし、ここでブリザードがやったことは簡単だったとは言えません。これは、高級ジュエリーの細部へのこだわり、OCD 考古学者が自分の母親を発掘するという奥深さへのこだわりを備えたゲームです。しかし、私が本当に感心しているのは、優れた解説者がこのゲームを平手打ちしているということであり、これは私が思いつく他のどのようなゲームよりも素晴らしく、見応えのあるスポーツであるということです。でも、昼から飲んでます。

レッドオーケストラ
発売日: 2004 (MOD)、2006 (商用ゲーム)
重要性: 忘れられない

余暇を利用してこのゲームを制作しようと決めた雇われの夢想家たちに神のご加護がありますように。また、このゲームをフルタイムで作るために仕事を放棄する決断をした彼らにも二度祝福がありますように。 Red Orchestra は第二次世界大戦の東部戦線をカバーするマルチプレイヤー FPS で、他に類を見ないほど冷たく緊張感のあるゲームです。いいえ、待ってください。その説明をもう一度試してみましょう。レッド・オーケストラとは、荒廃した家の窓の外を見つめ、路地から路地へと疾走する遠くの人影を見つめ、彼が敵なのか味方なのかも分からず、撃つべきかどうかも分からず、お腹の周りをペーソスが転がるのを感じている、というものである。銅を口に含んだ後、ずっと後ろから忍び寄っていた男に首を刺されました。それがレッドオーケストラです。

三つ編み
発売日: 2009年
重要性: 強力

もし私が時間に追われていたとしたら、あるいは家が火事になったとしたら、あるいは悪い男が侵入して小さなベビーハウスから私の赤ちゃんを盗み出してきたとしたら(私には赤ちゃんがいません)、そして誰かが私に何を尋ねたとしたら、三つ編みだったら、「パズルプラットフォーマー」だと簡単に伝えることはできません。 「これを作ったジョアンソン・ブロウ氏は、メインメニュー画面を持たないことを求めてマイクロソフトと議論した」といった不可解なことを、時間をかけて言わなければならなかった。このゲームの背後にあるアイデアが強すぎるし、面白すぎるので、たとえそれがあったとしても、このゲームをジャンルの一員としてパスすることはできません。素晴らしいパズルプラットフォーマーです。 Braid は何よりもまず素晴らしいストーリーであり、芸術作品であり、これまでビデオゲームで見た中で最も完璧な始まりと終わりを備えた素晴らしい成果です。それはビジョンです。そういうことなのです。輝かしい、驚くべきビジョン。

スワット4
発売日:2005年
重要性: おそらく

なぜこのゲームの続編がまだ作られていないのでしょうか?これは、このリストにあるどのゲームについても尋ねることができる質問ですが、Swat 4 に関しては、これが大衆市場にアピールできるゲームであるため、より当てはまると感じます。確かに誰もが正義の長い腕を代表する機会を好むでしょう。重いブーツの紐を締め、数千ドル相当の防護具を積み込み、勇敢なチームを率いて建物内に侵入し、中の民間人を保護し、お手玉を発射して犯罪者を無力化する。しかしご存知のように、それだけでは SWAT 4 の魅力の半分もカバーしていません。また、ブリーフィングでは、あらゆる言葉、あらゆる情報があなたを破滅させるか、あるいは命を救う可能性があります。それは、恐ろしいほどの静けさの中で、いつ致命的な銃撃が起こるかもしれないことを承知しながら、誰もいない建物を慎重に進んでいくときです。それは、フラッシュバンを放った後、部屋にダッシュで入るアクションの小さなあえぎの中にあります。ゲーム全体は、いつ爆発するかわからない感情の爆弾を解除しているように感じられ、特にシリアルキラーのレベルは、これまでにまとめられたものと同じくらい完璧なゲーム体験です。

スタートピア
発売日: 2001年
重要性: 残念です

優れたシミュレーション ゲームは、プレイヤーに何かを構築してもらう場合、それが注目に値するものであれば役立つことを知っています。スタートピアさらに一歩進んで、私たちに夢中になる価値のあるものを与えてくれました。宇宙ステーションの職人のような工学デッキのビープ音のセンサーやカタカタ音を立てる病院から、キャンディー色のレクリエーションデッキのうなり声と笑い声のエイリアン、そしてガラス屋根のバイオデッキの静かな美しさまで、スタートピアは魅惑的で遊び心のある未来のビジョンでした。マグカップのホットチョコレートのように体を温めてくれます。もちろん、これにはおいしい暗い側面もありました。AI アシスタントの VAL と評判の悪いエイリアン トレーダーのアロナ ダールが、汚いステーションで孵化する恐ろしい獣のことは言うまでもなく、すべてのエイリアンに関するあらゆる種類の嫌なトリビアを共有してくれました。最初にゴミが来て、次にかわいい小さな猫が来て、最後にそびえ立つ悪夢のような怪物があなたのDINE-O-MATかどこかを引き裂くのを見て二度見するでしょう。ああ、誰もが最初のことを覚えています。もちろん、Startopia の豊かな心はすべての人に記憶されるでしょうが、忘れ去られるのは、近隣のステーションのセグメントを乗っ取るために戦ったり、すべての資金を絡め取ることができるなど、バイオデッキの外でこのゲームが備えていたすべての賢い仕組みです。危険な取引において。開発者Mucky Footがこれを作ってから2年後に閉店に追い込まれたというのは、まったくの悲劇だ。

ホームワールド
発売日: 1999年
重要性: 次元間

これは素晴らしい最初でした。私が言っているのは、エレガントな 3D 戦闘と素晴らしいカメラを備えた宇宙 RTS のことを意味しているわけではありません。もちろん、Homeworld のジャンプスーツのポケットにもそれが入っていましたが、私が意味しているのは、自分が何をしているのか、そして自分がどのような決断をしているのかを感じさせる RTS のことです。戦略的なレベルを超えて、ものづくりが重要でした。優れた脚本、美しい音楽、よく演出されたカットシーンの繊細な組み合わせによって実現された、Homeworld キャンペーンの恐ろしい重力感は、戦闘中にまったく別のレベルの緊張感と興奮を与えてくれます。正直に言うと、同様に素晴らしいプロットを見つけましたホームワールド: 大変動さらに影響を与えるものはありましたが(巨大な宇宙採掘船の乗組員が誤って銀河を食い尽くすウイルスを放出し、それを倒すために軍艦に変身するのにシングルプレイヤーキャンペーン全体を費やしました)、しかしホームワールドは、燃えるような小さなカカリズムが創造性の坩堝でした。偽造される。 『ホームワールド』がこれほど感動を与えることができたのは、人間性を個別のスケールで描く必要がなく、単に宇宙船の外側を眺めて、すべての重労働を想像力に任せたからではないかと、私は今考えています。もしそうなら、これは将来的に他のストラテジー ゲームでも試してみたいと思うトリックです。

マックス・ペイン2
発売日: 2003年
重要性: しっかり

そこにいる彼を見てください!何気ない絵。 Remedy のハードボイルド ノワール シューターの続編は、誰もが好むゲームとしてはありそうもない選択でしょうが、アクション ジャンルにおける信頼のピークを表していることは間違いありません。これは、片手で愛と没入型リアリズムのスタイルを恥ずかしがらずに提供しようとするゲームであり、他方でほぼ無限に続く洗練された銃撃戦を提供するものであり、絶え間ない殺人が何らかの方法で許されたり、ばかげていると認められることは決してありませんでした。それはまさにビデオゲームのようなものでしただった。それ以来最も近いのは、ほぼ確実に『Kane & Lynch 2: Dog Days』ですが、そのゲームですら、キャラクターが最後までにどれほど疲れ果てているかを表現する必要があると感じていました。マックス・ペイン2?それは自分が死んだことをまだ知らないパンクが放った最後の確信犯的な弾丸であり、その銃は思考様式全体を閉ざすドアのような音を立てた。あるいは何か。そのブラッディメアリーをどこに置いたの?

ローマ: 総力戦
発売日:2004年
重要性: ヘビー級

Total War シリーズは、Kieron の Medieval: Total War レビューで最も簡潔にまとめられています。 「私はスペイン王だ!」それは始まり、そして終わった。実は中盤でも結構出ていたんじゃないかと思います。重要なのは、このシリーズのトレードマークである幅の広さと巨大な戦闘が、最高の状態で、完全な権力ではないものの、国家全体を武器のように振り回し、侵略をかわし、国家の首を切り落としているという感覚を与えてくれるということです。もちろん、少し後退してみると、Total War シリーズが提供するのは、ドラマチックで親しみやすいフレームワークに蒸留された、ハードコアで詳細なテーブルトーク ウォーゲームの魅力です。腕の幅ほどのルールブックを読んでボール紙のトークンを押し回すのではなく、ゲーム自体が遊び方を優しく教えてくれます。ショーあなた方何千人もの人々が互いに衝突しています。テクノロジー、ベイビー!そして、この特定の趣味を Total War ほど高く評価する人はいません。最近試した人はそれほど多くありませんが、それでもです。

地上管制
発売日: 2000年
重要性: 激しい

Ground Control が提起した質問は単純なものでした。「基地建物のない RTS を作成したらどうなるでしょうか?」 (これは非常にオタク的なタイトルでもあり、おそらく鼻をつまんで閉じながら大声で話す必要があります。)はい、Massive Entertainment の SF ストラテジー タイトルは、少し先駆者であり、すべてのレベルで貴重な力を慎重に迂回する必要がありました。上から見たプラットフォーマーの落とし穴と緊張感。誰も失うことをとても恐れていましたが、それは戦いから戦いへと運ばれる経験と小人たちの鋼のようなカリスマ性に対するゲームの興味でした。 Ground Control をプレイした人なら誰でも、大砲の戦域、航空支援なしで地上部隊を粉砕する飛行機の凶悪さ、マウスの軽いクリックで発射される数十の残忍な特殊兵器を覚えているでしょう。冷酷な宗教団体と冷酷な企業との間の戦争に情熱と欺瞞の背景を提供した文章については言うまでもありません。ゲーム全体はまさに盤石のパッケージでした。

巨人:シチズンカブト
発売日: 2000年
重要性: 楽観的に言えばそうだ

ジャイアンツは本当にその姿勢が重要だ。 「三人称視点の SF 基地建設分隊シューティング ゲームを作ることはできますか?」それは尋ねます。 「完全に非対称な海のニンフの種族とその側面を対決させることはできるだろうか? ある種の巨大なゴジラ生物である第三の側面を投入することはできるだろうか? そしておそらくゴジラのものは小さく始まり、その後大きくなり、子供も生まれるだろう? そうするだろうか?その仕事?」要するに、答えは「いいえ、そうではありません」でした。しかし、くそー、彼らは試しました。

アムネジア: ダーク・ディセント
発売日: 2010年
重要性: 希望に満ちたもの

私はアムネジアの背後にある精神が他のものと同じくらい好きです。ホラー ジャンルは、ゲームをホラー パズラー、ホラー シューティング、ホラー アドベンチャー ゲームなどにするかどうかにかかわらず、その上に標準的なゲーム フレームワークを活用する試みによって常に薄められてきました。健忘症?アムネジアはホラーに興味があるだけです。恐怖なしに記憶喪失を想像することはできません。それは空き家の周りをさまよっているただのベンダーだろう。それでもなお、その恐怖はゲームの表面全体に明白かつ濃厚に広がり、ゲーム全体を埋め尽くし、たとえばチュートリアルやルールブックが必要なゲームと同じくらい完全に満足のいく魅力的な体験をもたらします。分かるでしょう?私はその恐怖について話しています。恐怖。

システムショック2
発売日: 1999年
重要性: 中程度

滑りやすい BioShock の後に、Irrational の水っぽい作品のリリースがなぜ失望感を帯びたのかを知るために System Shock 2 を振り返ってみる価値はあるかもしれません。 BioShock は幅広く壮大なアクション ゲームでしたが、SS2 は没入型のシムであり、それ以上のものが提供されていました。インベントリ管理、よりリアルな脱力感と恐怖感、より重厚なパズル、環境マッピング - これらすべてが、Bioshock にはなかったプレイヤーへの信頼感を築き上げます。 SS2 は、この船で何が起こったのか、あの部屋に入る方法、これらの生き物から生き残る方法をあなたが理解できると信じていました。それが全体的によりやりがいのある体験をもたらしました。それは単なる最初のシステムショックの結晶であり、何も犠牲にすることなく、より硬く、より鋭く、より大きなものを提供しました。

アナクロックス
発売日: 2001年
重要性: ブリップ

西洋や東洋の開発者が、お互いに属すると考えられているジャンルに挑戦するのは、常に興味深いものです。この良い例は、ナムコの Mad-as-boots FPS です。壊す、もう 1 つは、Ion Storm のシュールレアリスト ノワール JRPG Anachronox です。この作品は、キャラクター間の自然主義的なパターン、コンテンツに対する妖精の寛大な態度、素敵なミニゲームの散りばめなど、このジャンルでは珍しい成功を連発しながら、この形式の壮大なスケールをすべて管理しました。完成した作品も時々退屈な領域に迷い込みましたが、その音楽、画像、会話は頭の中に残る癖がありました。また、あなたのパーティーのキャラクターの 1 人は、何十億人もの人々が住む惑星全体を、あなたと一緒に旅するために自ら縮小させたものでした。そしてマウスカーソルはゲーム内に存在する飛行ロボットでした。そして、アナクロノックスの惑星自体は、まるで目に見えない手がルービックスキューブのようにその場所を解決しようとしているかのように、無限に移動する無数のプレートで構成されています。そして。そして!

メックウォリアー 2
発売日: 1996年
重要性: 10 点中 7 点

FASA の MechWarrior ユニバースは、ビデオゲームにとって間違いなくキラー ライセンスであり、私は Mech Commander を愛していますが、MechWarrior 2 がそれを最もよく実現したことを喜んで認めます。 「重量」と「感触」は曖昧な概念なので、ゲーム内で正しく理解するのは難しいですが、アクション タイトルがそれらを明確にしている場合は、ただ歩き回ったり、攻撃を受けたり、銃を発砲したりするだけで満足感が得られます。美しさ。しかし、120 トンの二足歩行戦闘ロボットを操縦するゲームが正しく操縦できるとしたら...それはまったく別のレベルです。言っておきますが、私はハードコア シムにはまったく興味がありませんでしたが、もし誰かが、たとえば IL-2 Sturmovik のような複雑さと細部へのこだわりを備えた MechWarrior ゲームを発表したら、私はそこに出かけて小屋の中にコックピットを建てるでしょう。時間、そして私には小屋さえありません。または庭園。物置を買ってリビングルームに置く必要があります。でも、やりますよ。それくらい私は真剣です。

バルダーズゲート 1 & 2
発売日: 1998年
重要性: たぶん

Baldur's Gate 1 と 2 を画期的なゲームにしたのは、扱いにくいミュータントなサイズだからではありません。いいえ、それは彼らがコンテンツでやったことです。 Bioware は、これらのアドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズ主導のゲームを、単に長くするというよりも、はるかに印象的なことを行いました。彼らは、付随的な詳細を追加することでゲームに命を吹き込み、サイド クエストを追加することで、よりマイナーな RPG のプロットでも問題なく、より多くのパーティ関係を実現しました。ライブの後はプリンスに期待します。彼らは自分たちの世界に追加を加えていき、中心となるプロットは厳密でありながらも、自分の物語のように感じられるゲームを完成させました。私は Mass Effect 2 を愛していますが、それ以降、Bioware が同じことを繰り返しているとは思えません。

ギザギザ同盟 2
発売日: 1999年
重要性: はい

ゲームのストーリーとしては、Jagged Alliance 2 が私のお気に入りです。第三世界の独裁者は打倒される必要がある、悪い奴らをリーダーとして雇うための資金がここにある、君たちの多くはヘリコプターでこの国に送り込まれるだろう、行け!それは的を射たものであり、あなたの使命の規模はすぐに魅力的であり、それが示唆する自由は非常に魅力的です。ゲームをプレイし始めると、それが想像していたほど自由で、隅々までひどいものであることがわかりますか?それは驚くべきことだ。このゲームにはすべてが揃っていました。それは映画的でありながら信頼できるもので、冗談にもできる真剣なビジネスであり、巨大でありながら人間的でした。あなたは戦いに次ぐ戦いを戦いましたが、傭兵を失う痛みは恐ろしいものでした。あなたは最高の中の最高でしたが、移動するためにアイスクリームトラックを再利用する(またはお互いにさまざまなスキルを教え合う)ことを厭いませんでした。あなたは戦車と戦ったが、あなたは怖がった血まみれのものの。そして、ついにあの雌犬デイドラナを倒し、血と汗と物語に満ちた国をついに解放したなら、それは達成のように感じた。ここで、明らかな質問をタバコの吸殻のように部屋の真ん中に投げ入れるつもりです。実績がアンロックできるこの時代に、ゲームをクリアすることが達成のように感じられていた時代に、最近プレイした AAA の箱入りゲームは何でしたか。 ?

マスター オブ オリオン 2: アンタレスの戦い
発売日: 1996年
重要性: 未定

誰もがアルファ・ケンタウリについて話します(そうすべきです)が、マスター オブ オリオン 2 はそれより 3 年前に遡っただけでなく、その提示された SF 壮大な戦略には、生物爆弾とダーロックで惑星全体を殲滅するデス・スターが含まれていました。スパイを専門とするフードをかぶった不気味な男たちの全種。続けることができました。それは単純に、アルファ ケンタウリよりも楽しくてカラフルな未来の解釈であり、考えられるすべての SF の断片を利用し、それを技術ツリーにスムーズに組み込んだものでした。確かに、それは銀河文明以前の銀河文明でした。

アップリンク: ハッカーエリート
発売日: 2001年
重要性: 010010101101010

初めて Uplink をロードしたとき、私は十分若かったので、その没入型のイントロ シーケンスで恐怖の激痛を経験しました。私だったか本当にハッカーの国際コミュニティに接続し、世界中のコンピューターを介して私の信号をバウンスして、お金やデータの電子埋蔵量をリモートで盗むのでしょうか?それがトロンスチルとスプレッドシートの愛の子のように見えたという事実は、私を地球に引き戻すものではありませんでした。私の父はとても怒るだろう。幸いなことに、私は実際にサイバー犯罪を犯していませんでしたが、若かったため、アップリンクでの勤務期間中ずっと、サイバー犯罪を犯しているふりをするのが簡単でした。そのもっともらしさが Uplink を素晴らしいゲームにしたわけではありません。それはほんの一面でした。 Uplink が素晴らしいゲームである理由は、まさにそれが素晴らしいゲームだったということです。プロットもセットプレーも綿毛もありません。ある種の目まぐるしい未来のソリティアのように、ルールが定められており、ユーザーはそのルールの範囲内でゲームをプレイします。緊張、高揚感、失望の波に乗りながら、ハイスコアに向けて少しずつ上がっていき、場合によってはそれを超えて、ゲームを終わらせる最後のミスが起こるまで、楽しみました。このリストにはこれほど大胆なゲームは多くありません。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション II
発売日: 1996年
重要性: 惑星にまたがる

この歴史をまたぐ壮大な戦略シリーズには、PC 所有者をマウスやモニターに釘付けにする非現実的な才能があります。その理由の一部は常に、毎分興味深い決定を下す素晴らしい戦略ゲームであることにありましたが、本当の魅力は何かが成長するのを見ることにあったと私は主張します。何かを組み立てて勝ったり負けたりして白紙に戻して 30 分以内にやり直すほとんどの基地建設戦略ゲームとは異なり、Civilization ではエンドゲームまで何十時間もかけて国を成長させる必要がありました。これらの興味深い決定が非常に興味深い理由は、それらが何千年にもわたってあなたの保有物の形状に影響を与えたからです。どこかを征服した場合、それはそこにあり、将来のすべてのターンで究極のトロフィーになります。同様に、道路を建設したり、テクノロジーを発見したりした場合は、将来の発展の基礎を築いたことになります。それは、ロック解除可能アイテムが近年オンライン FPS に革命をもたらしたのとまったく同じです。ゲームをロードして、過去の経験をすべて活かしてプレイするのは、絶望的に中毒性があります。

Nethack / アングバンド / ZangbandTK
発売日:各種
重要性: キーストーンのようなもの

絶望的に中毒性のあるものがもう1つあります。何かを失う可能性があるゲームをプレイする。これらの古典的なローグライク (ZangbandTK はファンが作成したフリーウェアの亜種) は非常に単純な公式で機能します。あなたはヒーローを作成し、ランダムに生成された大きな世界を探索し、自分の土地を徐々にマッピングし、徐々に厄介な生き物に遭遇します。最終的には、不運、悪い呼び掛け、そして運命の憎むべき組み合わせによってあなたが苦しむことになります(特に厄介なモンスター、特に復讐に燃える神に助けを求める楽観的な祈り、お分かりでしょう)。その時点で、あなたが集めたすべて、すべての経験、あなたのキャラクターの物語は終わります。進む。ここでは現実的になることもできますが、ローグライクで貴重なキャラクターを失うことは、恐ろしいほど悲惨なナイフのひねりであり、ゲーム全体に壮大さと高貴な感覚を印象づけるというのが真実です。 Spelunky を除いて、ローグライクのパーマデス + ランダム化された世界の教えを事実上誰も理解していないのは奇妙です。

病的
発売日:2005年
重要性: 破壊的にそうである

不調なテクノロジーをもとに作られ、翻訳も惨めで、誇大宣伝やマーケティングもまったく行われず、1年遅れでロシア国外にリリースされた『Pathologic』は、店頭に並ぶ前にこちらで商業的に失敗する運命にあった。それは開発者にとって不運ではありませんでした。これ以外の方法があったとは思いませんが、ゲーム全般にとって不運でした。 Pathologic は、これまでに作られたゲームの中で最も魅力的で冒険的なゲームの 1 つです。開発者 Ice Pick Lodge は「意思決定の実験」という不毛なジャンルに属すると説明していますが、Pathologic ではロシアの孤立した町に到着する 3 人の治療者 (現代の医師、シャーマン、救世主信仰の治療者) の 1 人としてプレイできます。あなたが到着した瞬間、終末的な疫病が発生しました。ゲームでは、ヒーラーが 14 日間にわたって疫病と闘い、次のことを試みます。町のさまざまな人々の助けを借りて、病気を研究し、問題を解決し、生き延びようとします。 『Pathologic』の興味深い要素には、マジカルリアリズムのプロット、プレイヤーがあらゆる種類の恐ろしい決断を下すという道徳的に曖昧なトーン、プレイヤーとしてあなたが選んだヒーラーと同じように考えるようになった経緯、恐怖の瞬間、そして独特の残酷で容赦のないものが含まれていました。雰囲気。 『Pathologic』をプレイしていると、機械的にも物語的にも首に縄がゆっくりと締め付けられているような気分になり、リリース時に多くのゲーマーがこのゲームを最大限に活用できなかったことは嘆かわしいことです。今、全員揃って:なんて残念なことでしょう。

この投稿は、RPS が PC で最も重要だと考えるゲーム (すべてではありません) を合計 100 以上カバーしている大きなリストの一部にすぎないことに注意してください。これまでの他の部分を見つけることができますここ。まだまだ続きます。

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