昨日、お気づきかもしれませんが、ロシニョール博士が講義シリーズを開始しました史上最も重要な PC ゲームについて。クリスマス講義、リース講義、TED 講義と同様に、この決定的なシリーズは、地球が石を産んできた限り、私たちの組織の一部であり続けています。この第 2 部では、ジョン ウォーカー教授が、過去 150 年間に PC を彩った最も重要なゲームの第 2 コレクションのさまざまな重要性について説明します。啓発に必要な要素の 5 分の 1 を読んでください。インテルの製品には脱帽ですAppUp開発者プログラムこの最も批判的なシリーズのスポンサーになってくれて。
学生の皆さん、こんにちは。きしむ音がしない座席に座り、ペンとメモ帳を用意し、携帯電話をサイレント設定にしてください。それから、念のために言っておきますが、アンドリュー、ヘッドフォンを耳から外してください。私は、重要と思われるゲームの 5 分の 1 について、Power Point プレゼンテーションでナレーションをする予定です。掲載すべきと思われるゲームが表示されなくても心配しないでください。それは昨日の講義か、次の3つのいずれかであったかもしれません。あと、生意気なことはやめてください。そうです、注意してください。
注意してください: このリストはタイトルに含まれる文字の数で並べています。それが意味をなす唯一の方法だからです。
ポータル
発売日:2007年
重要性: 全次元
ゲームの歴史における Portal の重要性は、奇妙なことに、その信じられないほどのパズル デザイン、その陽気なストーリー、あるいは、淡々とした声を史上最も面白くてぞっとするゲーム キャラクターの 1 人にする能力とは関係がありません。その重要性は、まだ学ぶのを待っている教訓です。短いゲームは開発において実行可能な選択肢です。ゲーム業界は、8 時間の大作アクションと「エピソード コンテンツ」に行き詰まっています。通常のゲームが不必要に細かく切り刻まれ、最初から通常のゲームよりも費用がかかるか、途中で放棄されることになります。最初のプレイではおそらく 3 ~ 4 時間の長さの Portal は、ゲームの小説であり、最も精巧な MOD や野心的なインディーズ ゲームによってのみ長さに匹敵するものです。過去 4 年間、大手パブリッシャーによる模倣ゲーム、つまり中程度の長さだけで十分なゲームを中価格帯で提供するゲームが大量に登場したはずです。この宝石、つまりこの最も精巧なパズル ゲームがもう存在していなかったら、歓迎されることはなかったでしょう。この曲には、あなたを驚かせる一連の挑戦があり、最後の 3 分の 1 で驚くべき展開があり、完璧な瞬間に歌でお辞儀をしました。誰もが教えようと叫んでいる教訓を学ぶことができるだろうか?それはますます可能性が低く見えます。ただし、いつでも Portal をもう一度プレイできます。そしてまた。
降下
発売日: 1995年
重要性: 多次元
まだ 3D に慣れ始めたばかりです。現在、私たち全員が顔にポールを突き刺されたまま、落ち着いた色の映画を延々と見させられているような愚かな 3D ではありません。画面上のゲームが奥行きがあるように見える 3D。それはまだ 1995 年のことであり、私たちはまだ環境に慣れていませんでした。そして、Descent はそれをさらに複雑にすることにしました。 6 つの自由度。あなたは 3D 空間を飛行し、逆さまになることができ、ゲームは船を水平に保ち、あなたの周りの世界を回転させました。実際、このようなことが私たちに起こったのは、1995 年になってもまだではありませんでした。シェアウェア版は Doom のわずか 1 年後の 1994 年に登場しました。準備ができていませんでした!さらに良いことに、それは実際に 3D であり、Doom の不正な 2.5D 契約ではありませんでした。乗り物酔いを感じました。この新たに発見された Z 軸を使用してすべてのキーボード コントロールを維持するには、新しい指を成長させる必要がありました。そして私たちはそれを愛し、それに熟練し、ウイルスに感染した敵を撃ち、人質を救出し、その後、爆破しようとしていたものの中心からそれをベルトで外しました。それが私たちがやろうとしていたことです。
レミングス
発売日: 1991年
重要性: 自己犠牲
1991 年 2 月のことについて、私は権威のある人に話すことができません。私は 13 歳でした。私は何についても権威のある人に話すことができませんでした。したがって、私はレミングスに先立つゲームやその直接の影響について満足に説明することはできません。私が言えるのは、本当に素晴らしかったということです。私がそれを発見したのは、父の友人であるテッドの家で、彼らが次のような退屈な会話をしに出かけたときでした。アルティマか何かで、私は Lemmings のコピーが実行されている PC の前に残されました。 World Of Goo がレミングスの後継ゲームだと誰もが言ったのは、同じ魔法のような発見の感覚があったからです。利用可能なツールを試してみると、自殺願望のある青/緑の生き物を出口のドアまで導くという一見不可能に見えるタスクが実現します。多くの人を救うためにどのレミングを犠牲にするかを検討します。壁を掘り、ダイナマイトを爆破し、傘を発射し、そして何よりも重要なのは、横から流れ出て下の海に飛び散る盗賊を止めるためにブックエンドを割り当てることです。それ以降のパズル ゲームはすべてレミングスになりたかったのです。それが重要なのです。
ドラゴンエイジ:オリジンズ
発売日: 2009年
重要性: 振り返り
ドラゴンエイジ史上最高の RPG の 1 つです。 (2011年になったのでより安全に)過去10年間で最高だったと言えます。それが重要になります。情熱と感情、戦争と死、ロマンスと宗教を描いた、血のように輝かしい100時間の壮大な構造 - これらはめったに登場するものではありません。規模、深さ、歴史、すべてが注目に値する作品ですが、あまりにも当たり前のことと思われがちな作品です。そしてそれがドラゴンエイジの問題です。何かの先駆者というよりは、何かの最後のように感じます。これはこのジャンルの素晴らしい例であり、プレイするのは非常に楽しいものですが、これがこの問題の最終決定となるでしょうか?私は思うマスエフェクトこれは RPG が目指している方向であり、ウィッチャーとドラゴン エイジ II は遺物です。 Dragon Age は素晴らしい遺物であり、私の最も好きなゲームの 1 つです。しかし、これをゲームの未来のテキストとして提唱するのは困難です。
デューク ニューケム 3D
発売日: 1996年
重要性: 超
ドゥームやクエイクFPS ジャンルにとってもっと重要なゲームだった、と心の中ではまだ信じているデューク ニューケム 3Dはさらにそうです。破壊されやすい環境、崖が崩れることで場所が完全に変わってしまう様子、あるいはそのエンジンがもたらした多くの技術的進歩のいずれかの話で、これを正当化できるかもしれません。しかし、それはゲームを解放したと思います。それは子供っぽく、いたずらで、幼稚で失礼でしたが、同時に本当に優れた射手でもありました。この 2 つが組み合わされて、一方が他方のために妥協されることはほとんどありません。本当に素晴らしいゲームを作る場合、開発者はそのゲームの作成だけでなく、コンテンツにも真剣に取り組みたくなるはずです。 DN3D は、コンテンツを真剣に受け止めていないとして、「真剣に受け止めるべきではない」カテゴリーに登録される危険性がありました。しかし、これでは、これにどれだけの労力が費やされたかがわかりません。それは非常に真剣なプロジェクトでした。そして、他の人にも同じことをする許可を与えました。
コール・オブ・デューティ
発売日: 2003年
重要性: 壊滅的
いや、本当にたった 7 年ちょっと前のことなのでしょうか?ゲームの始まり、アムストラッドでの横スクロールの第二次世界大戦シューティングゲーム、オシロスコープの画面上のブツブツといったゲームの始まりから、コール オブ デューティが私たちのそばにあるべきだったような気がします。しかし、Infinity Ward が EA から独立し、ポーランドに侵攻し、史上最大のアクション ゲーム シリーズを引き起こしたのは 2003 年になってからでした。明らかに、それは今ではすべてのゲーム界で最も騒々しい論争と最大のマーケティング キャンペーンの代名詞となっていますが、それは信じられないほど特別なものとして始まりました。 『コール オブ デューティ』の紛争の描写は、それ以前の『メダル オブ オナー』ゲームを含め、これまでに見たものとは異なっていました。これは戦争の恐怖であり、あなたの周りで死ぬであろう仲間に囲まれ、他の怖がる十代の若者たちに囲まれて怖がる十代の若者として戦う。それはトラウマの激しさによって、一度に 1 つのミッションしかプレイできず、回復するためにやめる必要があったゲームでした。戦争を賛美するものではありませんでしたが、その残虐さには恐怖を感じました。この取り組みは、これが不定形な軍隊ではなく人々に関するものであることを明確にすることに重点が置かれていました。それは死、恐怖、そして追い詰められて震えるというものでした。それがどうなったかは気にしないでください。その始まりが、これを史上最も重要な PC ゲームの 1 つにしたのです。
参照: Call Of Duty 2
ワールド オブ グー
発売日:2008年
重要性: 永遠に私たちの心に残ります
それは私を幸せにします。元気をくれるゲームもあれば、興味を引きつけてくれるゲームもあり、感動したりインスピレーションを与えてくれるものもたくさんあります。でも、World Of Goo は私を幸せにしてくれます。それはあなたも幸せになります。そしてそれが非常に重要になります。時々、すべての素晴らしいアイデアが考えられ、実行され、ゲームは存続するまで繰り返される運命にあると考えたくなることがあります。そして、コーヒーショップにいた 2 人の男がやって来て、この 20 年間で最高のパズル ゲームをリリースしました。共有結合した原子のモデルのように粘液のボールを取り付けて、柔軟な塔、橋、構造物を構築するというのは、非常に良いアイデアです。巧妙に設計されたパズルのコレクションで実行されるだけでも、輝きを得るには十分でした。しかし、World Of Goo はそれに満足していません。グーボールから看板、メニュー画面に至るまで、あらゆるものに個性が吹き込まれています。弾けたり笑ったり、明るく楽しく、シービービーズの夕方の番組のように催眠術にかかったように美しく、そして 1,700 匹のキツネのように狡猾です。音楽、デザイン、パズル、歓喜、色、太い黒いエッジ、ジョーク、紆余曲折、進化する挑戦、それらが積み重なって素晴らしいものになります。そのおかげでクリエイターたちは当然のことながら裕福になり、驚くべきことに彼らはそれを利用してインディーズ領域の他の人々を助けるために最善を尽くしています。彼らは「欲しいものを支払う」販売の先駆者であり、著作権侵害については気にしていないと人々に伝えました。彼らはまだ人々の日々を創る。
サイコノーツ
発売日: 2005/2006
重要性: 驚くべきこと
『Psychonauts』の英国リリースの物語である悲劇は、あまりにも悲しすぎて語り返すことさえできません。史上最も人気のあるプラットフォーム アドベンチャーの 1 つであるはずだったこのゲームは、今でもあまり知られておらず、楽しむというよりも読まれる方が多いです。これは、私たちがこれまで幸運にもプレイできた中で最も素晴らしいゲームの 1 つですが、プレイした人はほとんどいませんでした。超能力の子供たちのためのサマーキャンプの物語は、住人の心の探求の合間に、鮮やかでゴージャスな世界を探索し、明るいニコロデオンカラーで心理的障害を明らかにします。参加したそれぞれの頭脳はテーマが異なるだけでなく、ゲームのプレイ方法も変化させました。それぞれがそれ自体で満足のいくゲームであった可能性がありますが、Psychonauts は、ほとんどの開発者が脚を売って考えるようなマスターストロークではないかのようにそれらを脇に置き、次のゲームのための余地を作りました。その驚くべき暗さ、Burton 風のデザイン、そしてシェーファーの巧みな会話は、子供向けのゲームのように見えるものが、実際には驚くほど大人向けであることを意味します。精神疾患の描写は、視覚的なダジャレ、ばかばかしいデザイン、風変わりなキャラクターにもかかわらず、感情的に取り乱したアーティストの中で雄牛に追いかけられているときも、ナポレオンの複雑なボードゲームの複数の層を操縦しているときも、探検しているときも、どういうわけか全体を通してセンシティブなままです。偏執的な統合失調症の歪んだ狂気。いくつかの不適切なエッジ検出、およびそれミートサーカスのレベルはさておき、これは率直に言って不公平な方法で、このジャンルの成功例をすべて上回っています。
シムシティ 2000
発売日: 1994年
重要性: ゲームのインフラの中核
私はマネジメントゲームが好きではありません。グラフを見なければならない場合は、仕事中です。ビデオゲームの前ではゲームをしていたい。では、なぜ私はシムシティ 2000 のプレイに恐ろしいほどの時間を費やしたのでしょうか?ここの誰かが何かを貢献してください。なぜ?それはグラファーではありえない。なぜ私は、広大な町の下にすべての水道管を敷設することを気にしなかっただけでなく、心から楽しんだのでしょうか?大都市に電力を供給できるように電線を一本一本敷設して喜んでいた私の何が間違っていたのでしょうか?なぜ私は、社会の貧しい人々に懲罰的な影響を与えることなく、適切な資金を確保するために正しい課税レベルを計算するほど、シムたちと彼らの幸福を気にかけていたのでしょうか?なぜ私は公共交通インフラの整理に満足していたのでしょうか?おそらくそれには、17歳の私の無防備な脳を閉じ込めた、ある種の邪悪な催眠力が含まれていたのでしょう。ああ、なぜそれが重要なのでしょうか?ははは。それは私が出版されたレビューを書いた最初のゲームだったからです。それが理由です。ああ、それは今日でも比類のない経営ジャンルに何らかの影響を与えました。
「シムシティ 4」も参照してください。
シティ・オブ・ヒーローズ
発売日:2004年
重要性: 世界を救う
他の MMO に魅了されたことがない私にとって、City Of Heroes はゲームにおいて特別な位置を占めています。しかし、それはより大きな計画の中でも特別な位置を占めていると私は主張します。 MMO はただの苦労ではなく、アクションと報酬を重視するべきだということを理解したゲームでした。レベル 14 になるまでまともな移動力が得られないのは少し面倒に感じられたかもしれませんが、同時代のものと比較すると驚くほど早いものでした。そして、飛び跳ねたり、飛んだり、テレポートしたり、活気に満ちた都市を猛スピードで駆け回ったりして、本当にヒーローになったような気分になりました。街を見下ろす高い窓の棚に立って観戦するのは、まさに壮観な試合だった。余計なものが詰め込まれすぎて混乱してしまい、その経験はもはや同じではなくなっていると思うからです。そして明らかに、他の人がその成功を模倣しようとしましたが、初期の栄光を完全に再現することができた人は誰もいませんでした。
善と悪を超えて
発売日: 2003年
重要性: 高く、鼓動する愛のハートに
ニーチェの本がそのタイトルの頭脳結果のトップを追い出すには、かなりの現象が必要だ。しかし、それは売上という現象ではありませんでした。ゲームの中盤から、よりアクション満載のシーケンスを見ている人は、ジャックとダクスターとの違いが分からないことは許されるかもしれませんが、心臓という重要なものを見逃していることになります。初めてこの現象に遭遇したとき、灯台の周りで動物の写真を撮り、生き物たちと会話する 30 分を過ごすのは、ある種の狂気のように感じられます。その後、宇宙からブタのおじさんを救出する際に、全体を通して避けられない雰囲気が生まれました。主人公間の関係が実際に変化する素晴らしい三人称視点のアクション プラットフォーマーです。案件。 PC 向けにリリースされたということは、これを珍しいものにしています。それが何かに影響を与えたとすれば、それはコンソールの最高のサンプルを制作した人々の継続的な作品でした。そして、大幅に遅れた続編が PC でリリースされない場合は、暴動が予想されます。
バーンアウトパラダイス
発売日: 2009年
重要性: 実際よりも 100 倍高くなければなりません
もし 1 年前にこのゲームがどれだけ重要かを私に尋ねていたら、私はカナリー ワーフの屋上に足場を組んで、地面まで届く「GOODNESS ME, SO IMPORTANT」と書かれた横断幕を掲げていたでしょう。それから 1 年が経ち、その後リリースされたドライビング ゲームは、たとえ同じ開発者である Criterion であっても、非常に残念なものでした。必ずしも悪いわけではありませんが、Paradise が正しいと判断したすべての点に及んでいません。これは、本当に素晴らしいアーケード レースと、楽しく愚かなスマッシュ ベースの放棄の組み合わせを誰も理解していなかったということを示唆しています。 『ニード・フォー・スピード: ホット・パースート』がこれほど美しくも特徴のない世界とともに登場するのを見るのは衝撃的でした。私は何度でも「Burnout: Paradise」に戻ることができ、いつも最初からやり直すことができてうれしく思います。何百もの即席のレースやチャレンジに参加する途中で(実際、現在の仕事を放棄するまでの途中で)突破するための明るい黄色のゲートと大胆な赤いポスターで埋め尽くされた島を見るのは、真新しい箱のようですおいしいビスケットの盛り合わせ。これは喜びを理解するゲームです。この教訓は、このゲームの作成者ですら学んでいないようです。
触手の日
発売日: 1993年
重要性: いつの時代も
誰もが自分のお気に入りのポイント アンド クリック アドベンチャーを持っていることは明らかですが、これはたまたま私のものです。しかし、なぜこれがそれほど重要だと私は考えるのでしょうか?それは、SCUMM レイアウトが大幅に改善されたことを除けば、独創的ではありませんでしたが、陽気だったからです。このジャンルの他のどのゲームよりも面白かったし、それ以来ずっとそうだと私は主張します。人々は『グリム ファンダンゴ』の物語をもっと尊重するかもしれないし、『モンキー アイランド』のジャンルを定義づけた作品をより高く評価するかもしれない。しかし私にとって、これはコメディとしてのパズル デザインの基準を設定し、他のすべての人が目指すべき目標となった。また、それは非常に賢明でした。 3 つのタイムゾーンにまたがるパズルを解き、チャレンジを完了する未来に影響を与えます。声優の演技は本当に素晴らしく、キャラクターデザインはまだ見るのにゴージャスでした。これを「傑作」と呼ぶのは明らかに愚かです。傑作ですよ。
トゥームレイダー: レジェンド
発売日: 2006年
重要性: 高尚な
ここでトゥームレイダーを選んだことに反対する人がいるのは理解できます。彼らが発明したゲームの Core バージョンを選ばないのは明らかに不公平ですし、大半は Tomb Raider 1 か 2 のどちらかに当てはまると思います。私自身は 2 人です。その想像力とレベル デザインの点で Tomb Raider II に匹敵するゲームはほとんどありません。それらのゲームの 1 つが Tomb Raider: Legend です。もっと良いゲームだと思うよ。ララにとって最高の瞬間だと思います。それは少し奇妙です。 Crystal Dynamics は、Core が Angel Of Darkness で見事な爆発を見せた後、ピースを拾うという、小さな仕事を目の前にしていました。彼らが選んだ方向は、ララを孤独から救い出し、チームを与えることでした。彼女には同行していませんが、ヘッドセットを通してチャットしています。そして、これは彼らが作った三部作の中でこれを含む唯一のゲームです。しかし、本当に息を呑むようなデザイン、つまり巨大なスケールの複雑なパズルを組み合わせるということは、このシリーズには本当に欠けていた機知であったことを意味していました(クロニクルズでほのめかされていましたが)。アリスター・フレッチャーとジップが彼女の耳元で会話するのはしばしば陽気で、不必要な女神になってしまったスターを人間らしく表現した。コーンウォールのアーサー王博物館を探索するシーケンスは、クロフシアン ゲーム全体で私のお気に入りの瞬間の 1 つです。それは、飛び跳ねたり転がったりするよりも、冗談 (アーサー王伝説の不正確な描写に対するアリスターの恐怖とジップの無慈悲な挑発) があったからです。ゲーム界最高のプラットフォーム シリーズの 1 つに深みを加えましたが、まだ学ぶべき教訓が残っています。
トラックマニア サンライズ
発売日:2005年
重要性: ウイリーハイ
即時再起動。前にも言いましたね。必ずもう一度言います。 TrackMania は即時再起動の重要性を認識しています。あなたのゲームが、物理法則をほとんど認識していない車に乗って、ばかばかしいほど複雑なトラックを通過しようとするものである場合、最初に戻るためにロード時間を監視する必要はありません。あなたは元の位置に戻ってスタートしたいのです。それがルールです。ついでに言うと、他の人もそれを学ぶだけですか?試練は起こりました。しかし、多くの人はそうではありません。トラックを学習し、各コーナー、ジャンプ、ギャップを徐々に理解することは複数の段階を経て、徐々に素晴らしい気分になれます。最初のコーナーを通過するのに 15 回もリトライを要したあのコーナーは?あなたは今、それを難なく乗り越え、次のギャップをどうやってクリアするべきかを考えている途中です。さらに進歩するにつれてそれが蓄積され、ついには執拗に同じトラックを何十回も繰り返し、次のメダルを獲得するために重要な 10 分の 1 秒を削り取ろうとする自分に気づき、自分の脳がこの繰り返しにどうやって耐えられるのか不思議に思います。頭のてっぺんを開けて、ハフッと歩き出す。それがトラックマニアです。そしてサンライズが一番綺麗でした。
最長の旅
発売日: 1999年
重要性: 宇宙のバランスに不可欠
私の The Longest Journey への愛がパロディになりやすく、ゲームの評判に悪影響を及ぼします。それが私にとって重要な理由は、それが私の人生を変え、私の想像力を変え、脳内に道を開き、今もその道を歩いているからです。しかし、これがゲームにとって重要な理由は、現在本格的なアドベンチャー ゲーム開発に取り組んでいる人で、これがこのジャンルの最も重要な作品の 1 つであると認識していない人はいないからです。確かに、初期のパズルの中にはひどいものもあります。あのね? Sam & Max Hit The Road のいくつかのパズルも同様です。しかし、冒険を大切にしている人で、Tørnquist と握手してゲームのお礼を言わない人にはまだ出会ったことがありません。エイプリル・ライアンの物語、そして分断された宇宙を正常な状態に保つバランスの回復に一役を担おうとする彼女の試みは、十代を終えて大人になることに伴う、残忍な現実への侵略の一つである。ドラゴン、しゃべるカラス、水上図書館などのワイルドなテーマが、忘れられた子供時代、資本主義の抑圧、切断された想像力といった地に足のついた現実と調和しています。子どもたちの絵は失われた空想をとらえていますが、大人の責任が新たな夢の実現を脅かしています。それは空想と現実の中間点にいて、それぞれから何を採るべきかを理解するのに苦労することについてです。それは美しい闘いであり、そのために戦うことを思い出させてくれたことに私はいつも感謝している。
それほど重要ではありませんが、Dreamfall も参照してください。
シーフ:ザ・ダーク・プロジェクト
発売日: 1998年
重要性: 比類のないもの
最近オリジナルの Thief を再プレイしていなかったら、3 作目の Deadly Shadows をそれよりも高く評価するという間違いを犯していたかもしれません。 Deadly Shadows は素晴らしいゲームで、もちろんゲーム史上最高のシーンの 1 つである「ゆりかご」が含まれています。しかし、そのシーケンスは恐ろしいかもしれませんが、オリジナルの 1998 年のゲームであるノンストップの恐怖には匹敵しません。最近、恐怖を感じることなく Dead Space 2 をクリアしましたが、13 年前のグラフィックを備えた 13 年前のゲームが、なぜ未だに虐待された子犬のように体を震わせ、叫び声を上げさせるのかを理解しようとするのは興味深いです。一般的に言えば、それは何をするかではなく、何を見せないかが重要であることをシーフが理解していたからだと思います。私の想像力によって危険に対処しているとき、それは常に、最もグロテスクに設計され現実化されたエイリアンの怪物が壁を通して私に投げつけられるよりもはるかに効果的です。 Thief はその難易度の点でも際立っています。人々を殺しにくくしたり、キャラクターを弱体化させたり、より多くの敵でレベルを過負荷にしたりするのではなく、代わりに殺すことができます。少ない。より多くの金を盗み、より多くの目的を見つけ、警備員を殺さずにすべてを達成してください。このゲームでは、より上手に泥棒になることが求められました。それは重要でした。それは広大で美しく広がるゲームで、数時間プレイした後でも光を怖がらせるほどの力を持っています。街灯を避けながら、対向車のヘッドライトに震えながら通りを歩くことになるでしょう。念のために、今すぐこのゲームをプレイし始めてください。
関連項目: Thief II: The Metal Age、Thief: Deadly Shadows
旧共和国の騎士
発売日: 2003年
重要性: 断然
これは、ゲームの選択肢をどのように生み出すべきかを正しく定義したゲームでした。はい、他にもたくさんの方法があります。そして、はい、このゲームよりも前に他のゲームがそれを行っていましたが、それでも私は KotOR の功績を認めます。なぜなら、KotOR はそれをとてもうまくやったからです。他の人が真似するべき方法でそれをしてくれたのです。 KotOR が提供するパスは 1 つだからです。彼らには語るべき物語があり、その物語がどのようなものであってほしいかを知っていました。このスター・ウォーズ RPG の天才は、くだらない映画の 4000 年前を舞台にし、その単一の直線的なストーリーを完全にユニークなものにする方法で体験させてくれたことです。代替経路が無秩序に広がることは、労力が薄れることを意味します。感情的に異なる方法で遭遇する可能性のある 1 つの特異なルートに焦点を当てます。プレイを進めて邪悪な選択をすると、行き着く先は二足のわらじと何ら変わらないのですが、違うゲームをプレイしているような気分になるでしょうか。あなたは依然として同じクエストを完了しますが、異なる方法で、残酷に、意地悪にアプローチします。そして、あなたの行動に対する反応が、あなたが世界に与える影響を定義します。それは正しい賢さです。
マフィア: ザ・シティ・オブ・ロスト・ヘブン
発売日:2002年
重要性: 大きなヒット
さて、これは、続編の観点から、突然その重要性が恐ろしい視点に落ちたゲームの別の例です。マフィア II さえ理解できなかったとしたら、誰が理解するでしょうか?しかし、マフィアはそうでした、そしてそれは今でもこれまでと同じくらい感動的で、スリルがあり、夢中にさせるものです。トミー・アンジェロを演じて、あなたはタクシー運転手から成り行きの人間へと変化していく男の人生、そして彼の最終的な死を追っていきます。これは、明らかなウェイポイントのマフィア映画からインスピレーションを得た物語ですが、何かユニークなものを提示しています。当時、現代版の GTA III と混同し、なぜ広大で開けた都市を作成し、それを時速 30 マイルのぐらつくクレートカーに乗って歩き回らせるだけなのか理解に苦しむ人もいました。しかし、それはオープンワールドゲームになろうとしていなかったからです。それはミッションベースの直線的な物語であり、たまたま開かれた世界を舞台にしたものでした。背景にこれだけの労力を費やすのは大胆でした、本当に大胆でした。その物語は魅力的で、展開する悲劇は説得力があり、長くて長いミッションは本当に素晴らしいサスペンスを提供します。空港レベルは、毎日、何度でも、飽きることなくプレイできると思います。同じ開発者が同じようなものを作ろうとする勇気のある人が他にいないのは本当に残念です。ただし、他の誰も学ぶ必要のない教訓があります。ゲームがストーリーに焦点を当てている場合は、ストーリーが非常に素晴らしいものであることを確認してください。
モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐
発売日: 1991年
重要性: これは私が今まで見たアドベンチャー ゲームの中で 2 番目に重要です。
2 番目のモンキー島の重要性に疑問の余地はありません。 1 つ目は興味深いゲームではありましたが、LucasArts がアドベンチャー ジャンルでの支配力を増していく中ですでに到達していた状況を変えるにはあまり役に立ちませんでした。シエラから先導したことを誰もが実感した続編だった。最初のモンキーが実際にはあまり面白くなかったので、多くの出席学生は私をオオカミで引き裂きたいと思うでしょうが、それは依然として事実です。実際、これは同業他社の中でもかなり弱いゲームです。しかし、第2版では魔法の天才が登場します。あなたにはすでにお気に入りの思い出があるので、私の思い出を知る必要はありません。知っておく必要があるのは、ゲーム開発に携わるほぼ全員が自分のゲームを持っており、ゲームに影響を受けているということです。ピカピカの新しいグラフィックスと素晴らしい新しい声優を備えた素晴らしいリメイク版でプレイできるのは素晴らしいことです。おそらくそうすべきでしょう。
プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂
発売日: 2003年
重要性: 時代を超えたもの
ララの雷を盗むには大変な時間がかかりそうだった。クロフト女史が彼の遺物をすべて盗んだにもかかわらず、インディですらそれを管理することはできませんでした。 Mechnerのプラットフォームシリーズの復活とは予想外でした。私はこのゲームの事前発表を見に出かけ、最も暗いモントリオールで、ヨーロッパのゲームジャーナリスト友愛会の半数とともにコンピューターの前に座っていたのを覚えています。コンセプトは私たちに説明されましたが、理解できませんでした。私たちはその重要性を失いました。僕らはそれをプレイしなければならなかったし、わかりませんそれを理解できるようにするために。プラットフォーム ゲーム、特にトゥーム レイダー スタイルのゲームでは、ジャンプを試み、失敗した場合は前の位置にリロードします。それがルールであり、私たちはそれを遵守しました。しかし、Sands Of Timeがそれらを打ち破りました。私がそれを理解するには、プラットフォームから落ちて死に、私の後ろにいた開発者に「あの時、巻き戻しを押すべきだった」と言われなければわかりませんでした。そして次に転んだとき、パニックになって正しいゲームパッドのボタンを手探りしながら、間一髪でボタンを刺し、王子がタイミング悪く跳躍を始めた台に安全に戻るまで、自分の愚かさが元に戻るのを見守った。そして私の脳に窓が開きました。これが本来の姿でした。当時 PC Gamer に、これは他のサードパーソン アクション ゲームが今後模倣する必要があるデバイスだ、他のものでは十分ではない、と書いたのを覚えています。でも、Half-Life 2 以降はすべての FPS ゲームに重力銃が搭載されるはずだと思ったんです。 『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズでさえ、再びこれほど正確に再現することはできず、最終的には『プリンス・オブ・ペルシャ』2008が登場するまでに、最も純粋でひどい水たまりに崩壊した。ましてや他の人は。
ジェダイの騎士: シスの謎
発売日: 1998年
重要性: 強い
オリジナルの (紛らわしい名前の) Jedi Knight: Dark Forces II ではなく、なぜ拡張パックなのか? 『ジェダイナイト』は素晴らしいゲームだった。それ以前のダークフォースも同様でした。少し前に議論したようにユーロゲーマー, LucasArts は 1990 年代で最も注目すべき FPS ゲームをいくつか作成していましたが、それ以来、奇妙なことに不当に失われてしまった事実のようです。奇妙なことに、MOTS はジェダイ ナイトよりも劣ったものを提供していました。道徳の選択肢はなくなり、あなたは光の道に固定されました。これは、フォースの力の一部が利用できなくなったことを意味します。しかし代わりに得られたのは、ライト セーバーをはるかに強調し、これがこれまでで最もエキサイティングなゲーム内武器の 1 つであることと、この時点では FPS ジャンルでは珍しい物語の深さであることがわかりました。 LucasArts は FPS の先駆者であり、その評判を回復するときが来ました。おそらくこれが彼らの最高の瞬間だろう。
参照: 闇の勢力
工作員: 永遠に生きる人はいない
発売日: 2001年
重要性: 秘密
奇妙に思われるかもしれませんが、Duke Nukem 3D について私が言わなければならなかった多くのことがここにも当てはまります。この 2 つのゲームには、どちらも一人称視点のシューティングゲームであること以外にはほとんど共通点がありませんが、開発を真剣に考えることを忘れずに、ゲームが愚かであるように見せられるという同じ証拠が NOLF にあると私は信じています。モノリスがそのことを覚えていたら、彼らが不機嫌そうなズボンを着て楽しむことを忘れてしまう前に。 NOLF は、性別を切り替えるアプローチと、フレミングのガジェット、乗り物、ストーリー構造を嬉々として取り入れた、ジェームズ ボンド ジャンルの素敵なパロディです。ケイト・アーチャーは優れた主人公を演じており、ある意味では妙に気高く、ありがたくないが、ある面では反抗的で腹を立てるほど愉快な人物でもある。ガジェットを使用して、ステルス、アクション、ドライブ、物語をうまく組み合わせて、自分で選んだ方法で状況にアプローチする喜びは計り知れません。ヒットマン、デウス エクス、オースティン パワーズのフレーバーが興味深いカクテルを作りました。本当にうまくいきましたし、今でもプレイするのはとても楽しいです。悲しいことに、10 年経っても、これは最後のコメディ FPS シリーズの始まりでもありました。それ以来、このギャップを誰も真剣に受け止めていませんでした。
この投稿は、RPS が PC で最も重要だと考えるゲーム (すべてではありません) を合計 100 以上カバーしている大きなリストの一部にすぎないことに注意してください。これまでの他の部分を見つけることができますここ。まだまだ続きます。