Rock, Paper, Shotgun では、PC ゲームのビジネスに完全に真剣に取り組んでいます。授業の後ろで微笑んだり、失礼な音を立てたりすることはありません。ゲームに関する重要な事実。そのため、史上最も偉大で最も重要な PC ゲームの網羅的なリストを作成することになったとき、さまざまなタイトルの重要性を明確に説明できる唯一の方法は、それらのタイトルを 5 部構成の重要な講義シリーズとして提示することであることに気づきました。それらの重要性を説明しています。次の 4 つの記事と関連する付録を通じて、さまざまな優れたゲームがなぜ素晴らしいのか、そして PC ゲーマーとしてのあなたにとってそれらのゲームがどのような意味を持つのかがわかります。このリストに従ってこれらのゲームをプレイすれば、時間がほとんどないことに気づくでしょう。しかし同時に、PC ゲーマーであることが本当の意味で何を意味するのかも理解できるでしょう。
素晴らしいことに、インテルは、この機能のスポンサーとなることを選択しました。AppUp開発者プログラム。だから彼らに感謝します!そして、この記事を読んでいる開発者は、あなたのアプリと一緒に史上最高のゲームをいくつか作ってください。それは誰にとってもうまくいくからです。さて、それでは、リストを作りましょう。演壇に上がった最初の講師はロシニョール博士です。
こんにちは、みんな!以下の内容は、PowerPoint のスライド ショーまたは同様のものとして想像してください。なぜなら、私は PC ゲーマーの存在にとって重要であると私が考える一連のゲームのプレゼンテーションと議論を行っているからです。これを読んで「X-Com はどうだ!」などと言わないでください。それは、他の多くの重要な事柄とともに、ミーア博士の講義の中に含まれているからです。
タイトルが示すように、これは単なるパート 1 であり、私が話す責任を負っているゲームのリストです。偶然ですが、私は PC ゲームの多くにおける一人称視点の優位性にとって重要だと思うすべてのゲームについて話すことに多くの時間を費やしています。それは実際には偶然ですが、便利なようです。そして、これらのゲームは 5 つのエッセイに分かれており、統合された完全なリストはこの 5 部構成のシリーズの最後に公開されることを強調しておきます。繰り返しになりますが、始めましょう。
ご注意ください:このグループのゲームを重要度の降順にリストしました。
ドゥーム
発売日: 1993年
重要度: 非常に高い。
Doom を始めることは、最初から始めることではなく、最も重要なところから始めることです。つまり、PC ゲーム開発の大きなグラフの真ん中にそびえ立つスパイクの頂上に登ることです。 Doom が登場するまでに、私たちはすでに広大な距離をカバーしていましたが、Doom について重要なのは、それがランドマークであり、標識であり、ウェイポイントであり、変革のシーンであるということです。これは一人称視点のゲームの最初ではありませんでしたが、だったこれは、PC ゲームの世界において一人称視点が非常に重要な意味を持つようになった時点です。ゲームが提供する体験の種類に対する私たちの理解は突然変わりました。突然、深みが増し、ゾンビ、ロケットランチャー、サイバーデーモンが現れました。ありました恐れ。しかし、協力ネットワーク プレイやユーザー作成のマップもあり、素晴らしいゲームのシェアウェア バージョンがインターネット上で自由に流通していました。 PC ゲームが現代に移行するきっかけとなった凱旋門があるとすれば、それは Doom の最後にある大きな M です。その比喩はうまくいきますか?いいえ。
「Doom 2」も参照してください。
人生の半分
発売日: 1998年
重要性: つまり、基本的に信じられないほど高い
90 年代後半、この一人称シューティング ゲームは、段ボールのパッケージを噛み砕き、特別な唾液と混ぜ合わせてサナギを作り、その中に潜り込みました。その奇跡の変容の管から現れたのは、人生の半分は、シューティング ゲームの世界をシームレスでダイナミックかつインテリジェントなものにしたゲームです。これは驚くべきトリックでした。FPS のアクション要素を薄めるのではなく、FPS のあらゆる側面にストーリーを染み込ませたのです。台本があり、台本はありましたが、キャラクターをコントロールしたり、動機をあなたの手から奪ったりすることはありませんでした。 『Half-Life』は、面白い瞬間を作り、大虐殺の中で顕微鏡的なドラマを演出することで、ゲームが新たに生き返ることになるということを人々に気づかせたゲームでした。物事は二度と同じになることはありません。
ハーフライフ 2
発売日:2004年
重要性: 非常に高い
「物事は二度と同じになることはないだろう」と言うのは少しばかばかしいことのように思えますが、私は今それを言いました。きっといつもだよ文字通り真実?ともかく、ハーフライフ 2オリジナルのような生態系を破壊するジェネシス流星のようなものではありませんでしたが、その代わりに、前作のスタジオの成熟したステートメントを明確に表現しました。 Half-Life 2 は、すべて同じテクニックを使用し、かみそりのような鋭さまで磨き上げ、物理操作パズルの見事なセットを投入することで、一人称ゲームの要求を拡大し、素晴らしい仲間や、単に多数を殺すだけではないパズルを含めるようにしました。似ているようで異なる敵ゾンビデーモン。それはまた、「物理学!」という独自の感嘆符が出るゲームでもありました。それは私たちが泣くことです。
システムショック
発売日: 1994年
重要度: かなり高い
もちろん、ハーフライブのずっと前に、本当に意味のある一人称視点の実験は他にもありました。 90 年代半ばのこれらの中で最も重要だったのは、おそらく次のような人たちでした。システムショック。これは、ゲームで何が可能なのかを示す境界線のランドマークのようなゲームの 1 つです。巨大な宇宙ステーションの腹部に迷い込み、悪性 AI に追われるこのゲームは、RPG と FPS が実際に定義される前に、RPG と FPS の両方の定義を引き裂きました。マウスの見た目の MOD によって今日ではよりプレイしやすくなりましたが、ゲーム デザインにおける複雑さと必要性のバランスがとれた一種の傑作として残っています。
カウンターストライク
発売日: さまざまな日付
重要性: 恐ろしいほど高い
私が 2001 年に着任したとき、PC Gamer オフィスでプレイされていたのは事実上、Counter-Strike だけでした。それ以来、このゲームは幅広いインターネット上で一貫して人気を保っています。後で議論するように、Quakes はマルチプレイヤー ゲームという点ではより高いレベルのデザインを表していますが、私は Counter-Strike が他のマルチプレイヤー シューティング ゲームよりもゲーム デザインに大きな影響を与えたと信じています。疑似現実主義と「現実世界」の設定によるマンシューティングへの広範な移行は、この MOD に起因していると私は信じています。もちろん、これが MOD であることは何年も称賛されており、PC での MOD がゲーム デザインの文化全体にいかに深い影響を与えたかを示す究極の例として残っています。
バトルゾーン
発売日: 1998年
重要性: 厳粛な火星の高揚感
バトルゾーン『Carrier Command』や『Armageddon』のような大胆な乗り物ものの伝統を引き継ぎながらも、独自の創造性の中に留まったシューティングゲームです。私が Battlezone を非常に重要だと考えているのは、乗り物、地形、ジャンルの融合、単一エンジンでの戦術と戦略の間の移動など、PC ゲームが得意とする多くの機能を備えているからです。また、その根底には冷戦が宇宙にまで広がり、その後火星で暴動が勃発するという優れたフィクションもあった。ロシア側とアメリカ側の違いは今でも私の想像の中に残っています。
「バトルゾーン 2」、「敵対的な海域」も参照してください。
プラネットサイド
発売日: 2003年
重要度: 高
MMOFPS は実際には 1 つだけあり、これがそれです。発売後に何が起こったにせよ、そして何が起こったとしても、不幸な猿がコントロールに置かれたかのような拡張と開発の計画であり、最終的には多数の戦闘員を維持するゲームの能力を台無しにしました - それは依然として、ゲームの世界における特異点であり続けます。ゲーム。私たちは、経験を生み出すその能力と、その経験が退役軍人を生み出す能力について書いてきました。もちろん、今は以前の自分の影がありますが、戻ってきています。それだけに、それは非常に重要です。 SOE が今年後半にリメイクをどのように扱うかは、この 10 年間で最も重要かつ興味深いイベントの 1 つとなるでしょう。プレッシャーでも何でもありません、皆さん...
アンリアル トーナメント 2004
発売日: 2003 年。待ってください、2004 年のことでした。
重要性: 非常に高い
振り返ってみると、UT2004 が生み出したすべての MOD やその他のものに集中するのは簡単です。これは私たちのようなクリエイティブな人々にとって素晴らしい作品であり、エア バッカニアーズのような素晴らしい作品を生み出しました。しかし、それは驚くほどよく設計されたゲーム テクノロジーでもありました。この時点では、Unreal エンジンは大理石のように滑らかで、それを売りにしたゲームは、最も近いライバルである素晴らしいゲームに比べて、プレイする楽しさがわずかに劣るだけでした...
Quake III: アリーナ
発売日: 1999年
重要性: ロケットに乗る
はい、これに関して私の証拠は完全に公平ではないかもしれません。夢中になってしまいましたクエイク3 発売日からほぼ 3 年間。かなり長い間、そのスピードと精度が私の人生で最も重要なものとなり、当時は仕事を失うことさえありました。これは依然として ID のゲーム デザインの最高の作品ですが、Quake Live で存続し続けたにもかかわらず、その遺産は短かったです。ペースが遅く、より「現実的な」ゲームは、私たちが約束されていたデスマッチの未来をすぐに覆い隠しました。 Quake 3 はゲーム デザインのヴェロキラプトルのようなものです。進化論的に言えば最終的には行き止まりですが、現実の世界で直面しなければならない場合は致命的です。私たちはそのようなものを二度と知ることはないだろう。
武器Ⅱ
発売日: 2009年
重要度: 中程度に高い
私の同僚の 1 人は、ゲームの壮大な計画の中でフラッシュポイント作戦の重要性を繰り返し主張しますが、OpFlash から始まった兵士シミュレーションの弧が現在どのような位置にあるのかを強調するのは私にかかっています。 Arma II は、巨大で要求が厳しく、最適化されていない機能過多の怪物ですが、ゲーム界の他のどのゲームとも異なります。リリース時にはバグが多く、シングルプレイヤーには理想的ではありません。問題はかなり大きく、このゲームから日常的に排出されている軍事シミュレーション体験の技術的成果と可能性を比べると、それらはすべてまったく見劣りします。
ストーカー: チェルノブイリの影
発売日:2007年
重要性: 中程度
『Stalker』が実際よりも重要だったと言えるのは嬉しいことですが、悲しいことに、このゲームは依然として孤立した知的領域に存在し、他のゲームからのアイデアの大規模な交換に侵害されていないゲームの 1 つです。西洋の多くのゲームが Stalker に影響を与えていますが、GSC の業績を模倣している西洋のスタジオを私はまだ見たことがありません。それはストーカーが悪いからですか、それとも重要ではないからですか?いいえ、ほとんどのゲーム スタジオは基本的に退屈か、ひどく制約されているからです。 GSC が Call Of Pripyat に対して課していた制約の欠如は、(ありがたいことに)元のゲームの素晴らしさがすべて THQ の資金と専門プロデューサーによるものではないことを示しています。
クエイク
発売日: 1996年
重要性: 思っているよりも高い
Quake はマウス フリールック (おそらく Mac 上のマラソン) を発明したわけではありませんが、それを標準的な制御方法にしました。また、驚くべき QuakeWorld マルチプレイヤーにより、これまでで最も激しいマウス キーボード コントロール システムの使用も生まれました。そうは言っても、私はこのシングルプレイヤー ゲームを見落とすのは危険だと信じています。このゲームは依然として激しくプレイ可能であり、Half-Life の変革以前に物事がどれほど残酷でスリリングなものであったかを思い出させてくれます。
レフト 4 デッド 2
発売日: 2009年
重要度: 中程度 中程度
これをリストに含めるのは複雑でした。続編はオリジナルとそれほど変わりませんし、最初のゲームで何かが本当に変わったと私が感じたゲームでもありませんでした。しかし、Left 4 Dead 2 がゲームの意図したものに近づき、また純粋な協力プレイの方向への大きな動きでもあったことは明らかのようです。これは数年前には可能だとさえ思われませんでした。 2000 年代の初めに、開発者たちに協力的なものにする計画について尋ねたのを覚えています。そのときの一貫した答えは、それは難しすぎるか、不可能か、あるいはその他のことでした。 Valve はその考えに着目し、それが可能だと考え、FPS の常識を覆しました。そしてそのおかげで世界はより豊かになります。
ヴァンパイア・ザ・マスカレード:ブラッドライン
発売日:2004年
重要性: 中程度
ありましたこれ以上の悲劇はない2004 年のゲームの世界では、未完成の状態の Bloodlines よりも優れています。これは、アクション要素、素晴らしい会話、理にかなった、そして時には私たちを驚かせさえするストーリーを備えたマルチスレッド RPG であり、星に届くゲームでした。それまでに注目を集めるバグに遭遇していなかったとしたら、ゲームの終わりにはばかげた肉挽き器に成り下がったのは何と残念なことでしょう。血統は、私たちが否定してきたゲームの未来への方向性を示すものであるため、重要です。それは嘆きであり、警告でもある。それも素晴らしいです。
バトルフィールド 2
発売日:2005年
重要性: 砲弾を避けるほど高くない
『バトルフィールド 2』の重要性を説明する必要があるとすれば、約 6 年後の続編に対する誇大宣伝を指摘するだけで済みます。広大なマップにわたる分隊ベースの戦闘、現実的だが実際にはまだ愚かな物理学と一般的な操作を組み合わせることで、これをマンシュートの満足感に満ちたビデオゲームにしました。完璧なバランスに達したことは決してないようですが、どういうわけか最も奥深い PC ゲームの典型のように思えます。
こちらも参照: 戦場 1942
チームフォートレス2
発売日:2007年
重要性: 十分に高い。
そのTeam Fortress 2は続編であり、リメイクは今ではほとんど意味がないようです。しかし、それはこのゲームを非常に重要なものにする理由の一部です。 Valve は、PC ゲーム界で根強い人気を誇るモデルの 1 つを確立するまでに何年もかかりました。そして、それによって、マルチプレイヤーの一人称シューティング ゲームが面白く、機知に富んだものになる可能性があることを証明することができました。そして、継続的な実験と進歩により、ゲームが停止した後もずっとゲームを生き続け、進化させ続けることができます。 Team Fortress 2 は実験のように感じられましたが、今でも実験のように感じられ、その実験は成功しました。
「チームフォートレス」も参照してください。
部族2
発売日: 2001年
重要性: ジェットパックに興味があるかどうかによって異なります。
Tribes 2 は、ジェットパックの戦闘を一人称視点の PC ゲーム全体の流れの中で大きなトレンドの 1 つにしたゲームだと私は主張します。それを実現した最初のゲームとは程遠く、間違いなく Terra-Nova のようなゲームはより野心的でした。オリジナルの Tribes はモデルさえ定義していましたが、すべてを明確にし、マルチプレイヤー戦闘、ジェットパック、および一部の乗り物を使用して、人々が現在と同じように行動できるようにしたのはこの続編でした。
隠れた危険な場所
発売日: 1999年
重要性: そうですね、実際のところ、私にとっては非常に重要です。
私のリストのこの時点で、私は一人称視点とゲーム世界におけるその不当な支配から遠ざかり、他の視点を使用するいくつかのゲームに目を向け始めます。たとえば、『Hidden & Dangerous』では、エキサイティングな第二次世界大戦のシナリオで巧妙な任務を遂行する特殊部隊のキャラクターの分隊に、第 3 の視点を使用しました。このゲームは重要です。なぜなら、私が PC Gamer 誌でのインタビュー用に作成したサンプル レビューの主題だったためです。これにより、私は業界の扉を通過することができました。おそらくこれもかなり良い試合だったはずだ。
フロンティア: エリート 2
発売日: 1993年
重要度: 中程度から中程度
それぞれが独自の惑星や他の衛星を持つ星々の銀河系にただ出発できるという夢。すべてのゲームにおいてこれほど強力なビジョンが存在することはめったにありませんが、Frontier は PC 上でその最高の実現であり続けます。また、他の宇宙ゲームよりもフロンティアであり続けています。おそらくこれまでで最もフロンティアな宇宙ゲーム。えへん。ごめん。
「フリーランサー」も参照してください。
シンジケート
発売日: 1993年
重要性: 素晴らしさを考えると、驚くほど中程度でした。
その誇大宣伝に完全に夢中になったゲームが 1 つありました。それは、Bullfrog という会社に対する私の最初の興味の 1 つでした。ああ、振り返るとなんて笑えるんだろう。しかし真実は、シンジケートは真の驚異であり、当時のテクノロジーの奇跡であり、ゲーム内の都市環境がその中でうろうろする人々よりも主人公のように感じられた最初の例の 1 つでした。私の夢の世界では、シンジケートは 6 人の模倣者を生み出していたでしょうが、メイン シリーズは、その唯一の続編であるシンジケート ウォーズだけでなく、数年ごとに新しいゲームを制作していたことでしょう。これは、その雰囲気、態度、さらには制御システム (ドラッグなどが使用されているため、今では奇妙に思えますが) が、その後のすべてのゲーム エクスペリエンスの一種の原始的で基礎的なベンチマークとして機能するゲームの 1 つです。もちろん、発売当時にプレイしていればですが。これは今日ではそれほど重要ではないと思われるゲームの1つです。とはいえ、このゲームは、もし噂される続編が登場したときに、同じ世界を舞台にした奇妙なシューティングゲームになってしまったら、私が最も残酷に感じるゲームになるだろう。とにかく、それは別の暴言であり、また別の機会に。シンジケートは非常に重要です。
「シンジケート戦争」も参照してください。
ヒットマン: ブラッド マネー
発売日: 2006年
重要性: 中程度。
『ヒットマン』シリーズは、この繰り返しになるまで、私の首に完全には収まりませんでした。突然、エレガントなレベル デザイン、最小限の UI、忙しくて NPC の多いレベルに対する複雑で無制限のソリューションのすべての歯車がカチッと音を立てて所定の位置に収まりました。その結果、繊細で面白く、技術的に印象的で、繊細でさえある暗殺ゲームが誕生しました。これは、複数のレベルにわたって 1 発のショットが発射されるかもしれないが、起こっていることの激しさは決して揺らぐことがない、夢のようなアクション ゲームです。
アウトキャスト
発売日: 1999年
重要性: 史上 57 番目に重要、実際には
Outcast が登場するまでは、3D ピクセルであるボクセルの唯一の真のチャンピオンは、Novalogic ゲーム (Delta Force、Comanche) の乾いた軍用アヒルのシュートの中に見られるものでした。そして、緑豊かで有機的な渓谷と活気に満ちた生き生きとした世界を備えたベルギーのアドベンチャー ゲームが登場しました。オールアメリカンの主人公はあまり意味がありませんでしたが、世界中のキャラクターの行動に遭遇し、孤独な超新星のようにゲームの銀河系から暗闇の中にスピンするゲームを探索し始めると、それは背景に消えていきました。空間。まぶしい光がパンテオンからすぐに消えた。 Outcast はおそらく、1 つしか存在しないため、価値があるというほど重要ではありません。
犠牲
発売日: 2001年
重要性: 希少種の最後の重要性と同じです。
『アウトキャスト』で言われたのと同じことが『サクリファイス』にも言えるかもしれません。それは、私たちが同じようなものを二度と見ることのない創造物でした。三人称視点のアクション ゲームのようにプレイし、シュールレアリズムの絵画のように見え、ファンタジー ゲームのように語り、巨大な注射器で集められた犠牲の魂を主なリソースとして使用する RTS。犠牲は、十分に流通していない同じ貴重な物質から作られています。実際、このゲームですべてを使い果たした可能性が十分にあるようです。
タイファイター
発売日: 1994年
重要性: オタク的なハイだと思います。
これは最高のスターウォーズゲームです。申し訳ありませんが、好みのものが思いつきません。レゴ、ジェダイ騎士、旧共和国、そして襲撃してきた反乱軍を連れて、ベスピンの指揮下にあるものを求めてチューブに落とすことができます。 TIE Fighter では、下級パイロットのキャリアを経て、ベイダーの僚機として活躍できるようになるまでプレイでき、最も満足のいくスター・ウォーズ体験です。それはかなり重要です。これを真似するだけで、世界中のどのスタジオでも良い宇宙ゲームが作れると思います。
ネヴァーウィンター・ナイツ
発売日:2002年
重要度: かなり低い。
RPG という大きな枠組みの中で、オリジナルの NeverWinter Nights は実際にはそれほど深く登録されていません。そして、私の同僚は間違いなく他の、はるかに重要なゲームについて話すでしょう。しかし、NWN が並外れた点は、Baywatch Nights から命名スキームを引き継ぎ、最終的にはまともなテクノロジーに依存した RPG を作成できたことです。私たちは昼休みに PC Gamer オフィスで 4 人用 RPG をプレイしました。私がその出来事を覚えているのはこの時だけです。その後、ユーザーが作成したアドベンチャーをプレイしましたが、これは非常に重要で素晴らしいことです。広い範囲での重要性という点では、このゲームはかなり低い位置にありますが、その功績は私の本棚で埃をかぶっている場所に比べて、かなりの価値があると思います。
イブオンライン
発売日: 2003年
重要性: これほど重要なことはありません。
Eve Online について話すときはいつも、これを覚えておく必要があります。それは何も変わりませんでした。 Eve Online は、それ自体の観点からのみ理解することができます。それが存在し、存在し続けてきたことは驚くべきことです。なぜなら、MMO のアイデアが生まれたときに私たちが約束されていたという意味で、実際に「生きている世界」または「仮想世界」である唯一の MMO だからです。光る。しかし、イブの広大な戦争を引き起こす世界は、驚くべき戦いの交響曲や、論争や壮大な物語のせせらぎのカタログを生み出してきた一方で、MMO ジャンル全体の軌道にほとんど影響を与えていません。おそらくイブは、銀河の辺縁のどこか遠く離れた褐色矮星です。生命と興味深い進化が詰まった衛星を真にサポートするのに十分暖かいですが、最終的には風変わりなものであり、1つの軸を中心に回転するより広い星座にはほとんど影響を与えません。ワールド オブ ウォークラフトのこと。イブの代わりがいないという私にとっての終わりのない不満です。おそらく、その模倣ゲームの 1 つである Perpetuum Online が、いつかそうなるかもしれません。たぶんそうではありません。
「ウルティマ オンライン」も参照してください。
ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド
発売日: 2000年
重要: そこまで高くはありませんが、どこかに含める必要がありました。
このゲームの重要性は、タイピング講師プログラムと光線銃ゲームの両方が実際に楽しくなったということです。つまり、別のジャンルを作成することで 2 つのジャンル全体を修正します。それを誇れるゲームはほとんどありません。それに、キーボードを腰に下げた男たちは美しく奇妙だった。実際、私はセガにメールを送って、このマイナーな古典をデジタル配信ネットワークでリリースする計画があるかどうか尋ねました。彼らはそれを調査中だ。更新: セガはプレスに行った時点で「ノーコメント」とだけ言った。
フラッシュバック
発売日: 1992年
重要: 一部。
このサイドオンの SF アドベンチャーの重要性は、ロトスコープとは何かを教えてくれたことと、何らかの理由でフランス語でプレイしたため GCSE フランス語に合格できたことの両方でした。これらの重要な理由は、現在ゲームをプレイしている他の人には当てはまらない可能性があります。しかし、このおかげで、フランス人はしばしば素晴らしいビデオゲームを作ることができ、プラットフォーム ゲームは必ずしもグロテスクな体型の配管工の物語である必要はないということを学びました。これらは、今も昔も極めて重要な教訓です。
「別の世界」も参照してください。
この投稿は、RPS が PC で最も重要だと考えるゲーム (すべてではありません) を合計 100 以上カバーしている大きなリストの一部にすぎないことに注意してください。これまでの他の部分を見つけることができますここ。まだまだ続きます。