RPS の評決: 不名誉


今日の初めに 4 人の RPS ライター - それぞれが 2 回目の実行に深く取り組んでいます不名誉- Arkane の復讐に満ちた暗殺と透明化のゲームについてチャットするために座りました。彼らが言ったことは次のとおりです。 [主要なプロットのネタバレは避け、主にメカニズムと世界/設定に関する少しの議論にとどめました。ネタバレに関する議論は今週後半に行う予定です。]

ジム:皆さん、私たちは次のような時代に入りました。不名誉は人々がプレイできるゲームです。彼らが Dishonored についてどう考えているか説明していただけますか?

アダム: 私が書いたおそらく皆さんも同意しないでしょうが、これは『Thief 2』以来最高のステルス ゲームだと思います。また、これほど楽しんだ一人称視点のゲームはそれ以来思い出せません...ストーカーでしょうか?

ジム:ポータル?

アダム:私のためではありません。それは、彼らは私のためではないと言ったように聞こえます。つまり、それらは私にとって「より良い」ものではないということです。

ジム:多くのトリックがあるため、多くの点でポータルよりも重要だと思います。 Portal は一人称視点のゲームが面白いパズル ゲームになり得ると言っているのに対し、Dishonored は FPS ゲームが複雑で繊細で、創発的なビットを備えた美しいステルス賢さになり得ると言っているようなものです。ポータルのほうが優れているわけではありませんが、一人称視点ジャンルの最後の本当に大きなハイライトのように思えます。

ジョン:これは私が長年プレイしてきた中で最高のゲームの 1 つではありますが、Thief ほどではないことを公式の立場で記録として述べておきたいと思います。


アダム:シーフほど優れたものはありません。

アレック:DXHR は明らかに大きな比較ポイントですが、それについては後で説明すると思います。これにより、確かに私はさらに多くのことを得ることができました

ジム:Dishonored は多くのことを行うので魅力的であり、その中には泥棒のようなこともあります。

アレック:Well Dishonored *はスーパーヒーロー ゲームであるため、Thief の比較は慎重に行う必要があります。

ジム:ようやくそのポテンシャルを発揮したスタジオの成熟した作品のように私には感じられました。バイオショック、シーフ、デウスエクスハーフライフ 2, ダークメサイア - あらゆる面で。スミス、コラントニオ、ミトン、アントノフの制作チームは一種のスーパーグループであり、ゲームはそのレベルの経験を代表していると思います。 (しかし、はい、基本的にはスーパーヒーロー ゲームです。そして間違いなくスパイダーマンよりも優れています。)

アレック:はい、そして同僚による最近の業績の経験についても同様です。具体的には、Bioshock をプレイする前に想像していた Bioshock にかなり似ています。ゲーマーの反応を考慮して作られていると思います。

ジム:バイオショックに?

アレック:はい、Bioshock へ - 一部の人にとっては純粋なシューティングゲーム路線を行き過ぎていたように、これは多くのプレイヤーにとって明らかなより大きなニーズに対応していますが、Bioshock がそれを証明したためそのニーズが存在することは認識されていましたが、それがなければ業界の知恵が COD のようなゲームを行うことを決定しました。唯一の方法。

ジョン:おそらく最も役立つ比較は、アレックが言ったことを拡張すると、これは次のとおりであると思います。バイオショック強制された過度に複雑な戦闘なしで。その代わり、想像力を働かせる余地がはるかに多くあります。

ジム:はい、これは Arkane の驚くべきデザイン上の勝利であり、Dishonored には戦闘に多くの側面があり、戦闘が過度に複雑または面倒に感じることはありません。すべての戦いはアクロバティックに致命的(または非致命的)です。しかし、アダムがヒットマンについて最近言っていたことには、『ディスオナード』の最も優れた点である「静かな時間」という側面があると思う。実際、試合のほとんどは静かな時間です。失敗すると、本当に花火や大騒ぎになるだけです。

ジョン:もちろん、『Dishonored』を初めてプレイしたときは、戦闘がどのようなものなのか全く分かりませんでした。射程外のことは一度もやったことがない。

ジム:偉大な勝利のための睡眠ダート、ジョン?

ジョン:スリープダーツは私の最大の友達です。これでは、なぜ 10 個を超えることが許可されなかったのかがわかりません。

アレック:そうですね、ボルト容量のアップグレードを購入したときはイライラしましたが、それは標準のボルトにしか影響しませんでした。しかし、私は*思う*これにより、遠くから一貫して狙撃するのではなく交戦する必要があり、物事が簡単になりすぎる可能性があります。それがプレイヤーの主体性の自由を謳うゲームにとって正しい要求であるかどうかはわかりません。 XCOM と並行してプレイするのは興味深いもので、両方のゲームですべてのアクションが非常に重要であるように見え、発砲、窒息、スタン、風爆などを押す際に膨大な緊張がかかります。調子を崩すと大惨事が起こります。

ジム:はい、ゲームではその結果がうまくいかないことだと思います。なぜならいつでもセーブ/リロードなどできるか​​らです。でも、Dishonored で失敗したときは、本当にひどいことになったように感じました。

ジョン:これについては後ほど詳しく書くことになると思いますが、私は発見されてコックアップすると失敗状態になり、リロードするというプレイを選択しました。ステルスルートを完璧にしたかったので、そのルールを自分に課しました。

アダム:私は死んだときにのみリロードしたことがあり、それがいくつかの絶対的な惨事につながりました。

ジョン:合計4回殺しました。ルールを実装する前の最初のレベルで 2 回、その後の暗殺者で 2 回、パニックになりました。

アレック:私は誰も殺しませんでした。誰も。

ジム:最初のプレイスルーでは、何が起こってもそのままにしてしまい、結果的には多くの暴力行為に終わりましたが、今はベリーハードで再びプレイしています。そのおかげで、さらに慎重になるように説得されました。なぜなら、警備員はより敏感で、より多くのダメージを与えるからです。 。

アレック:まあ、一匹いましたが、私は彼らを殺しませんでした - 彼らは別の行動の結果として死にました。ただし、ネタバレ。

ジョン:でも、警備員の AI がかなりひどいと思った人はいますか?今ハードでプレイしてますが、まだ駄目です。


ジム:環境によって変わります。どのような点が無駄だと思いましたか?

ジョン:彼らは壁にぶつかったり、棚から身を投げたりします。彼らがあなたを見つめた後であなたが身をかがめて見えなくなると、彼らはまず自分の後ろを探します。

ジム:正直に言うと、壁を歩いたり、棚を投げたりする様子は見られませんでした。彼らのあなたを探すのはとても不器用ですが。ゲームが進むにつれて犬や暗殺者の脅威が増さなくなったのは少し残念でした。まさに『Dodge The Men』のようなゲームだ。

アダム:みんなが私をしばらく透明になったかのように扱った不可解な瞬間がありましたが、それ以外は単純で、そうですね、少し不器用だと思いました。しかし、それらは十分にうまく機能しました。

ジョン:たとえば、Thief 3 ほど AI の進歩は見られませんでした。おそらく、もしそうなったとしても、当然、楽しみははるかに少なくなるでしょう。

アレック:警備員がそのようなことをしていることに気づきませんでしたが、彼らが私を捕まえると思ったときにいつも捕まえられるわけではありませんでした

ジム:はい、しかし基本的には Thief 3 の AI と同じ仕事をします。

ジョン:しかし、彼らが「ネズミだったに違いない」とさえ言うのは、Thief 3の愚かな警備員に対する意図的なうなずきのように思えます。

アダム:AI は興味深いというよりも機能的だと思います。何も驚くべきことはありません。

アレック:そして、犬が私の匂いを嗅ぎつけなかったのにも驚きました。避けるのもスタンガンするのも簡単すぎた。眠っている犬の体を抱き上げてあげることができるのはとても気に入りましたが、私はただそれをするためだけに、眠っている犬を肩に乗せてかなりの時間走り回っていました。

アダム:犬を引き取ってもらえるとは知りませんでした。私は犬に襲われることに対する根源的な恐怖を持っていることに気づいたと思います。知らなかった。私は実生活でも犬が大好きです。 『Dishonored』では彼らは私を恐怖させます。

ジム:私が見た唯一の驚くべき AI は、私が避けた剣突進の後に手すりから転倒した男でした。それはAIというよりむしろ物理学の新興のように見えましたが

アレック:私がスタンダーツの多用を避けたのは、犠牲者が物から倒れてその後死亡する傾向があったからです。それは私の非致死的な考え方に反するものでした。

ジム:皆さんは体を動かすことにどれだけ苦労しましたか?最後まで本当に気をつけていました。また、力の 1 つは、殺すと体が灰になることに気付きました。

ジョン:たくさん。暗い隅々にいびきをかいている人々や犬の大きな山。

ジム:いびきがとても可愛くて大好きです。

ジョン:おそらく 360 という制限により、一か所に死体が多すぎると急速に消滅してしまうことを意味していたのは、本当に残念でした。

アレック:私がプレイした個人的なミニゲームは、できるだけ多くの遺体を重ねて保管し、常にトイレに保管することでした。みんなが目を覚まして、「何だ…? 降りて、一体何をしているの? それに、なぜ私の顔が汚いの? 昨夜、私たちは何をしたの?」と言うアイデアが大好きでした。

ジョン:眠そうな警備員の山がそびえ立つようにしたかったのですが、悲しいことに、どこでも 4 つ以上は好まれませんでした。

ジム:なんてひどい恥だろう。

アダム:私はそれに気づいたことがありませんでした。しかし、私は前述のシャドウキルパワー、あるいはそれが何と呼ばれるものを使って、多くの人を灰に変えていました。

ジョン:殺人者。

アダム:これは、リロードが死亡時にのみ使用される場合に起こることです。


ジム:膨大な量の秘密のサイドクエストについて話しましょうか?それは本当に何かですよね?これは、たとえ大部分を見逃しても気にしないゲームです。

アレック:結果画面には、その点に関して何をしたかだけが表示され、見つからなかったことは表示されないので、何を見逃したのかはまだ謎ですが、それが気に入っています。

ジョン:はい。私はリプレイして、可能な限り全員を殺すという非常にばかげた方法でプレイしているのが気に入っています。完全に包括的であると思っていたにもかかわらず、前回は見つけられなかった大きな領域を見つけています。

アダム:それは単なるサイドクエストではありません - 分岐があり、物事が遮断されたり、明らかになったりします。

ジム:大きな部分を一つ逃したことはわかっていますが、どうしてそれを逃したのか、どのような決定を逃してそれを終わらせてしまったのかもわかりません。私が殺したのは誰ですか?

ジョン:これらのミッション画面で最も明らかな統計は、見つかったコインだったと思います。 4 分の 3 以上を見つけることはほとんどありませんでした。つまり、非常に多くの隅々を見逃していたに違いありません。

ジム:コインは本当に目立たないように、本棚の隅の下などに隠されています。

アレック:そうですね、徹底的にやったつもりでも2000コインくらいは簡単に見逃してしまうということは、多くのことを物語っています。ただし、かなりの数はnpcの強盗や略奪から来ています。

ジョン:また、後で向けて設計されたミッションに遭遇した場合でも、今でもプレイでき、ゲームが調整される仕組みも気に入っています。誰にも言われないうちにアーティストの家に入るとか。

アレック:うん。

アダム:初期のサイド クエストは、実際に行われるミッションにはまったく不要ですが、多くのゲームでは実際のレベルになる可能性があります。特別大きいわけではありませんが、ストーリーとキャラクターがあります。知らされなければ入ることができるとは気づかないかもしれない建物の中で行われます。

アレック:そこで私は、アーティストの金庫のコードを入手して Slackjaw に届けたとき、「ちょっと待って、*その金庫の中にあるものが欲しい*」と思いました。

ジョン:きっとみんなもそうしてたよね?

アレック:それで私はそれを奪おうと急いで駆け寄り、そうしている間に彼の部下が入ってきて、誰かがそこにいることに気づき、私を狩り始めました。そうそう、その貪欲さを認めるためにちょっとした要素が入っているのが気に入っています。他の多くのゲームでは、金庫はすでに空になっているか、誰も来ません。むしろ、私は生意気で賢明だと感じていたので、突然恐怖のあまり隠れて逃げなければならなくなりました

ジム:Slackjaw について言えば、ゲーム内のキャラクターや演技について皆さんはどう思いましたか?それは少し斑点がありましたよね?

アレック:斑点があるというよりは均質だと思います。ピエロ、ソコロフ、そして船頭が印象に残りましたが、他の人は皆、基本的には無愛想だが高貴か、または歯擦音の悪い悪役のように見えました。

アダム:うん。 OK より良いことはめったにありません。でも、そこには私が好きなタッチもあります。

ジョン:私の最大の問題は、彼らの言っていることが非常に退屈であることが多かったということでした。演技に関しては何の問題もありませんでした。しかし、これらの素晴らしい長いスピーチは私の興味を引きつけませんでした。

アダム:彼らの内面の断片と、ペストがひどくなる前の彼らの様子を学びます。

アレック:その点で私が本当に気に入ったのはハートです。


アダム:うん。

ジョン:ハートが信じられないほど素晴らしかったことを強調しておく必要があります。

アレック:説明的な独白ではなく、彼らについての暗く詩的な物語を語ります。

ジム:興味深いのは、環境がその中の登場人物よりも個性的だったことです。そう、心はそれを美しく詳細にしている理由の一部でした。

ジョン:あなたが殺した無実の人々について尋ねると、ハートは信じられないほど怒ります。

アレック:はー、それは知りませんでした。基本的に誰も信用しないことを奨励しているところも気に入っています。私は全員が裏切ることを期待していました。なぜなら、全員が意図を持っていることを示唆しているからです。緊張感とパラノイアが見事に加わりました。

ジム:私は、このゲームのより広範なフィクションが興味深いと思いました。たとえキャラクター自体が少し...十代の吸血鬼であったとしても、神話としてのアウトサイダーは強力でした。

アダム:彼はひどいようだ。

アレック:誰かがゲイマンの『サンドマン』を読みすぎたのではないかと思ったのです。アウトサイダーの信奉者は、より説得力のある側面、つまりオカルティストのパワーゲームと影の怪物の世界のヒントでした。

ジム:そうですね、そこには強いゲイマンの影響がありましたが、パルプフィクションへの参照もたくさんありました。 (ポータルの参照もいくつかあります。)

アダム:アウトサイダーがコルボに魅了されるのは、コルボが魅力的だからという理由だけです。

ジョン:アウトサイダーストーリーは、彼らが始めたものの、どこに進むべきか分からなかった物語のように感じました。

アレック:アウトサイダーは続編の構成要素になるのではないかと思います。

ジム:はい、より深いアウトサイダーの内容は他のゲームでは延期されたのではないかと思います。

アレック:彼が他のエージェントにあなたと並行して別のことをやらせていることは、本や手紙の中で明らかです。主に彼自身の好奇心のためです。

アダム:私はおそらくもっと寛大です。アウトサイダーは決定的なものではなく、提案としてうまく機能すると思います。示唆に富んだゲームです。どこかの本に載っていた地名が記された地図を見つけるだけで、これほど興奮した人は他にいたでしょうか?

アレック:はい、私もその意見に同意します。彼が私たちが出会った人物ではなく、何らかの形でメッセージや指示を送ったような人物であればよかったのにと思います。たとえば、それがすべて心から出てきたとしたら、それは強かったでしょう?

ジム:Dishonored の世界構築方法論全体は、ダンウォールの外の世界を暗示し、あたかもそのコンテキストがそれを場所としてより強調しているかのようにしています。

アダム:そう、ダンウォールの細部に至るまで、ダンウォールは実際ではないものによって定義されることが非常に多い場所です。

ジム:アウトサイダーについても同意 - それは「ああ、モンスターを見せないでください」のような瞬間でした。

ジョン:プロットについては明らかに言いたくないのですが、「ひねり」が恐ろしく誇張されすぎていると思いました。ゲーム自体は非常に強力なので、平均的なストーリーはあまり重要ではありませんが、BioShock の瞬間があれば、さらに素晴らしいものになっていただろうと考えると悲しいです。

アレック:そうですね、私はそれを意図的に避けられないように受け取ったように読みましたが、私たちはこの世界について特定の方法で考えることが奨励されており、それは常に世界の中で起こります。

ジム:はい、プロットは最初の数瞬間から明らかでした。ひねりを加えたのは、「場合ではなく、いつ」でした。


アレック:そして、正確には誰です。

ジョン:しかし、これがこのゲームの最も良い点の 1 つであると思いますが、そのペースは私が今まで見た中で最高だったと思います。終わり始めたと思ったとき、「いや、早すぎる!もっと欲しい!」と思いました。そして、それ以上のものを私に届けてくれます。

ジム:DXHRとの比較は避けられませんね。 『Dishonored』は、そのゲームの多くがいかに不器用だったかを示していると思います。

アレック:しかし、Thief は常に DX1 を多くの点で不格好に見せていました。 DX ゲームはマキシマリストであり、何でも屋になろうとしていますが、Thief と Dishonored は 1 つの特定のことに焦点を当てています。 Dis は実際には 2 つのことをやろうとしていますが。

ジム:おそらく、いくつかのことがあります。これは、ロールプレイングの側面があまりない Deus Ex です。戦闘ゲームとしてはまだマキシマリストだと思います。

ジョン:ご存知のように、私はプレイ中に DXHR のことを考えたことは一度もありませんでした。 Thief、BioShock は確かにそうですが、Deus Ex はまったく頭に浮かびませんでした。

ジム:ペース配分についてのジョンの指摘については、ゲームをプレイできるものであり、その点ではアサシン クリードのようなものに恥をかいていると思います。くだらないフィクションが余分に含まれていましたが、ゲームはゲームであり、すぐにそれに夢中になりました

アレック:そうですね、長さに関して、アサシン クリード ゲームはステルスであるにもかかわらずはるかに多くの「コンテンツ」を提供していると言っている人をたくさん見てきましたが、私はそれらのゲームを徹底的に掘り下げていますが、フィラーは非常にたくさんあります。そして、ほとんどすべてのことは主に電信で行われます。これは、ミニゲームの場所を示すアイコンです。

ジム:DXHR が私に思い浮かび続けた理由は、環境とアーキテクチャのせいでした。DXHR では常に別のルートがあったのに、Dishonored ではルートがあるだけで、それを発見するかどうかはあなた次第でした。「これ」とは決して感じませんでした。エアダクトです。」

アレック:そうだ、DXでステルスルートを見つけてXPを手に入れたくらいだ。つまり、XP のためだけに 3 つのルートすべてを見つけるのに苦労していました。 Dishonored は有機的な発見をテーマとしています。

アダム:不器用という言葉について簡単に口を挟んでみましょう。基礎がそれほどエレガントでなければ、賢明で賢いものはどれも、実際にはそれほど印象的ではないでしょう。コルヴォは、奇妙なことに、姿が見えないにもかかわらず、最もよくアニメーション化されたキャラクターです。彼はとてもよく動きます。

ジム:まさに、AssCreed では本当のスキルが評価されることはほとんどありませんが、Dishonored ではツールの使い方がどんどん上手になっていきます。

アレック:はい、Dishonored は移動と旅行に熱心に取り組んできました - 水泳さえも気持ちが良いです。

ジョン:横滑りするのはとても楽しかったのですが、役に立つ目的はありませんでした。

ジム:アダム: 同意します。ゲームの成功にはすべての流れの感覚が非常に重要だと思います。これほど完璧に準備された一人称コントロールを見つけることはめったにありません。あるいは、実際にはあらゆるコントロールです。

アレック:私はスキッドをあまり使用しませんでしたが、何度か使用すると、監督に見つかる直前に実際にカバーに滑り込み、本当にドラマチックなアクション映画のような信じられないほどの感覚を感じました。私は満面の笑みで、「私はこれがとても上手です」と言いました。

ジム:そうですね、初めては逃げようとして偶然にやってしまったので、自分自身にとても満足していました。

ジョン:人間は人間に憑依するという行為をしたことがありますか?

アレック:はい、たくさんあります。

ジム:はい、ポゼッションはとても素晴らしかったです。興味深いのは、予告編などを読んだだけで人々がそれを「非現実的」だと考えることです。一度ゲームをプレイすると、これは魔法だということがわかります。これは魔法の暗殺者についてのゲームです。それがポイントです。 (この憑依メカニズムは、何年も前に『Requiem: Avenging Angel』に登場したもののバリエーションでもあります。)


アレック:私にとって最後の 3 レベルほどを非致死的にするにはポゼッションが重要でした

アダム:私はほとんどネズミ人間でした。

ジム:私も魚を飼っていました。

ジョン:ほとんど使いませんでした。たまにネズミ専用。

アレック:なぜなら、あなたは、えー、後ろ向きに彼らから出てくるので、あなたは彼らをカバーするように操縦し、脱出してから、誰にも見られずに窒息するからです。そのため、3 人のガードが接近している状況に対処するのに最適でした。現場から離れて操縦することになるでしょう。また、光の壁を通り抜け、反対側から光の壁を無効にするためにも使用しました。

ジョン:やあ、話をしながらちょっとプレイしてみたら、階段に衛兵が出現するのが見えた。今ではゲームが嫌いになりました。

アダム:彼の友人から警備員を移動させて、そのうちの1人が定期的なロマンチックな密会の時間だと考えて彼に従うことができる少しの場所があるはずです。するとコルボが後頭部から飛び出してくる。

ジム:ランダムな魚の逸話: 昨日、私はゴールデンキャットレベルの非致死性を達成していましたが、外にいる遊女を窒息させました。残念なことに、彼女は壁を乗り越えて水に落ち、そこで魚に食べられました。私はすべてでした:(

アレック:はぁ。そう、時々、私が探索していると、鍵のかかった部屋からネズミの群れが解き放たれることがありました。それは1階の医師の家で起こり、彼らは私がその場所に残した眠っている男性を食べ始めました。 [注 - それ以来、どうやらそんなことはありえないと言われているので、あの男たちは何らかの理由で死んだのかもしれないし、私が怒っているのかもしれないと思います。いずれにせよ、致命的ではないように、リロードしてそのセクションをもう一度試しました。 - アレック] 恐ろしいですね。

ジム:そう、ネズミって恐ろしいんです。しかし、それらは世界に非常に多くの命を与えます。いつも足元で何かが走り回っています。

アダム:はい、正直に言いますが、プレイする前はネズミのことがよく分かりませんでした。

アレック:私がこのゲームを嫌いな点の 1 つは、リバー クラストのものです。後のレベルにあるこれらの毒を吐き出す植物は、ステルスを検出し、広範囲から致死性の胆汁であなたを攻撃するようです。彼らはそこにいるようだった

ジム:はい、それらはゴミです。

ジョン:どのゲームにも、物事を台無しにする愚かで無意味な敵が 1 人存在しなければならないという法則があります。それは彼らのせいではありません。

アレック:満足のいく見返りもなく、ステルスプレイヤーにとって物事を難しくするだけです。幸いなことに、非致死性評価に影響を与えることなく殺すことができます。植物は人間ではありません。

アダム:少なくとも本物のボーンホードは存在しない。

ジム:お気に入りのレベルを持っている人はいますか?

アレック:私は実際、最後から 2 番目の浸水地区が大好きです。どこにでもテレポートする警備員とボスの暗殺者がいます。

ジョン:仮面舞踏会はお気に入りの瞬間だったと思います。

アダム:橋が好きです。


ジョン:しかし、ゲームを適切にプレイする上で、橋は間違いなくハイライトでした。

アレック:テーマ的にはそれほど興味深いものではありません - それはボールです - しかし、それは最もオープンな環境のように感じられ、下に沈んだ通りの素晴らしい迫り来るように感じました。

ジム:ボスの暗殺者ビットは本当に良かったけど、巨大なゼリーだけならボールが目立っていたと思う

ジョン:怖がる読者のために強調しておきたいのは、ゲームにボスの敵がいるというよりは、暗殺者のボスのことです。それはそうではありません。

アレック:はい、ボス戦はありません

アダム:ボスがいる場合、それは建物です。

アレック:まあ、1 つありますが、これはオプションのサイドクエストであり、決して目にすることはないかもしれません。ボスは、の触手獣に匹敵するレベルです。人生の半分.新しい部屋やスペースに捕まることなくアクセスできます。

ジム:ボスアサシンはボス戦ですよね?

アレック:私には分からないでしょう!私は彼のものをすべて持って、彼に気づかれないようにそこに出ました

ジョン:私は彼を殺していないので、ボスとの戦いはありません。

アダム:彼は別のスーパーヒーローに最も近い存在です。あまりネタバレにならない場合。

ジム:ああ、興味深いことに、もしあなたが彼を狙うなら、大きな戦いのチャンスがあり、その後に士気の判断が下されるでしょう。

アレック:そしてそれが私を興奮させるものです - たとえそれが必ずしも私の好みに合わないとしても、私が見たことのないゲームの全く新しい側面です。

ジョン:最後の最後は、ちょっと失敗した展開だったことを認めましょうか?

ジム:最後のレベル全体がゴミでした。クレッシェンドも大きな挑戦もありません。とても地味なことだ、と私は思った。 (ただし、少なくとも 2 つの異なるエンディング レベルがあり、ゲームの初期部分でのアクションに応じて展開が異なることを強調しておきます。)

アレック:それは最強ではありませんでしたが、私としては非常に祝福された気分でした - 私はこれを獲得し、すべてを打ち負かし、今、名誉のラップを手に入れたように感じました。そして、その高くそびえ立つ長いレベルの周りをこっそり歩くのは満足でした。

アダム:弱いとは思いましたが、完全にゴミではありませんでした。あなた方の人々と、人を殺さないあなたのやり方はどれほど違うだろうかと思います。

ジム:入る途中で警備員を一人殺してしまったと思う、だって彼を通り抜けることができなかったからだ。しかし、前のレベルの束よりは簡単でした。

アレック:その時点では街にはほとんど何も残っていなかったことを考えると、それはある意味当然だった。

ジム:ゲームはため息をつくよりも、大騒ぎで終わるほうが理にかなっていますよね?

アレック:後のレベルの 1 つでのミッションのヒントには、警備員が大幅に削減されているという記述さえあります。


ジム:何かサプライズを想像していましたが、何もありませんでした。

アレック:そうそう、これが最善の方法だと言っているわけではなく、少なくともそれが論理的であるというだけですが、DXHR スタイルの強制ボス戦の方が良かったでしょうか?

ジム:そうしない人はいないでしょうか?誰もがそれらを愛していました。

アレック:トールボーイにスパムを送信することもできたかもしれないが、それがステルサーにとってどう興味深いことなのか。

ジム:トールボーイはほとんど登場しませんでしたね?

ジョン:ボス戦の話ではない。それは、最も手の込んだ挑戦であるため、または素晴らしいストーリーの山であるため、エンディングを特別なものにすることです。これはどちらでもありません。

[議論は、ネタバレが多くなる複雑なプロットの逸脱の比較に移ります。]

アレック:ブリンクはスピードランには面白いでしょう。高い建物には見えない天井があることに気づいたのに

ジョン:はい、恣意的な高さ制限ではなく、すべての屋上にアクセスできればよかったのにと思います。

アレック:おそらく、人々が頂上まで到達した後、レベルの境界を越えてジャンプしたり、落下したり、テレポートしたりするのを防ぐためだと思われます。しかし、彼らが目に見えない天井を目指したのは腹立たしいです。それは、私がどこまで行けるかどこまで行けないかをすでに知っているのではなく、より高いところへ登ろうと努力し続けて失敗し続けることを意味したからです。

ジム:最後にいくつかお話しましょうか。皆さんも私と同じように、ついにこのゲームが登場したことに喜んでいますか?それはきっと、DX/システムショック/シーフの伝統が私たちに約束したゲームなのではないでしょうか?

アレック:それは間違いなくそれにかなり近いです。真の超大作であるという追加の目的があるので、『Thief』ほどひるむことなく内向きではないが、私はそれでOKだ。この例では、さらにいくつかのシステムを犠牲にして素晴らしいスペクタクルが得られたことを嬉しく思います。

アダム:とても興奮しています。この種のことをうまくやる方法をみんな忘れてしまっているのではないかと思い始めていました。

ジム:今年のシングルプレイヤーゲーム?

アレック:これと XCOM のどちらを選択するかはまだ決めていません。特に MOD が登場すれば、今後も XCOM を長くプレイすることになると思います。


ジョン:XCOM は本当に退屈でくだらないものだと確信しているので、これは私にとって際立っています。

アレック:FTLもあります...でも間違いなく今年のアクションゲームです

アダム:私は『Crusader Kings 2』を支持します。ジョンをこれ以上退屈させるものはないからです。 Dishonored は、ここ数年私のお気に入りのアクション ゲームです。

アレック:私にとって Dishonored について重要なのは、それがどれだけ正しいと感じられるかということです。

ジム:同意しました。匠の技が溢れています。美しく作られています。贅沢な造りですね。

ジョン:それはゲームの驚くべき光景です。これはゲームでもあり、ゲームでしか提供できないものを取り入れており、それを提供することに非常に気を配っています。

アダム:これも重要な試合で、説教壇が血なまぐさい音をたてているように聞こえますが、実際はそうなのです。

ジム:それで、私たちは人々にそれを買うことを勧めていますか?

アレック:混乱したり不快に感じたことは一度もありませんでした。よく知っている物事やスキルを、単に繰り返すことなく活用することで、すぐに理解できました。人々はそれを買うべきです

ジム:そうしなかったら、私は悲しいでしょう。 (彼らにとって。)

ジョン:男!キャンドルの火を吹き消すのがどれほど楽しいかを言うのを忘れていました。

不名誉』は米国で公開され、欧州では12日に公開される。