Deus Ex: 人間革命今日はイギリスで発売です!ジム、キーロン、アレック、ジョンがこの件について判断を下すために集まった。彼らはそれが好きです。彼らはそれがとても気に入っています。しかし、予約がないわけではありません。壁が男の最高の増強物である理由、そしてゲラルトとキスした後キーロンがひどく汚い気分になっている理由については、読み続けてください。
ネタバレ注意: 中には小さなあらすじのネタバレが含まれています。結末やどんでん返しについては触れられていませんが、いくつかの機械的なネタバレと同様に、多くの物語的要素が言及されています。ただ注意してください。あなたが知っている。いつものように。
ジム:DEUS EX: HUMAN REVOLUTION 諸君、このゲームについて話し合うべきだ。私はこのゲームが、デウスエクスシリーズ。つまり、Deus Ex がシリーズであるということは私にとって興味深いことです。
キーロン:私はいつも「こうあるべき」を作ってきました。ファイナルファンタジーそしてそのたびに世界を再起動してください」という議論。結局のところ、これは秘密と陰謀に関するゲームだ。何が真実で何が真実でないのかは、いつになったら曖昧になるはずだ...ああ、判決を下そう。
ジム:ジョン、Deus Ex が 3 番目のゲームに戻ってきたことを嬉しく思いますか?
ジョン:私は今までにありますか? Deus Ex ゲームは常に楽しみにしているはずです。
ジム:今はあるかもしれないと思います。
キーロン:うん。彼らは、Deus-Exy でありながら、これをしっかりと商業的に感じさせるという奇妙に奇跡的なことを行いました。本当に彼らがやってくれるとは思わなかった。
アレック:まあ、売れるかどうかは来週分かるだろう。どれだけの話題がゲーム ジャーナリストのサークル内だけで起こっているのか、私にはわかりません。
ジョン:興味深かったのは、私の友人の17歳の幼い息子がそれについて聞いたことがないということでした。
ジム:テレビなどでも放送されていました。マーケティングの推進力は大きいようだ。
ジョン:彼は間違って BF3 と MW3 を楽しみにしていたのです。
アレック:しかし、それが問題です。基本的には新しい IP ですが、RPS タイプは、これが奇跡的に生まれ変わった史上最高のものであるという追加の話題を受け取ります。
ジム:これは、マスエフェクト群衆が買うはずだ。なぜなら、11の点でマスエフェクトよりも優れているからです。
キーロン:いい感じの棚に置かれるだろうと想像している - おそらく英国などで金曜日にしか発売されないのはそれが理由だろう。アレックが言うように、名前が不変のままであり、ゲームマニアの注目を集めるものであることを除けば、私はバイオショックだと思う開発者というよりも、しゃべっています。
ジョン:うーん、私はそれよりもはるかに気に入りましたバイオショック。
キーロン:私もバイオショックより好きでした。少なくともここまでは - 約 20 時間です。そして... なんと。私たちは、「それがどんな興行収入をもたらすのか?」というような恐ろしいものの1つに変わるつもりです。映画サイト。
ジム:とにかく、私たちは通常、評決を少し憂鬱な気持ちから始めます。しかし、ここではそうはならないと思います。私たちはこのゲームに満足しているという点で団結していますか?
アレック:私たちは団結していると信じています。
ジョン:私、ジョン・ウォーカーは公式的にはこのゲームにほぼ満足しています。良かったです。
アレック:しかし、バイオショックの話に戻りますが、違いは、本作が多くの点でソース ゲームに *非常に*似ているということです。 BS は Sysshock ほどではありませんでしたが、一般の人もそのような感覚を持っていたでしょうか?
キーロン:...暫定的にイエスと答えます。
ジム:はい、DXHR がどれほど DX に似ているのか、まったく信じられませんでした。正確に似ているわけではありませんが、不気味なほど似ています。つまり、機械的に行うことの多くは大きく異なります。しかし、それは感じた似ている。同様の配信がありました。
ジョン:欠けている部分もありますが、かなり多くの点で。
アレック:大きな違いがいくつかあります。ある意味、DXが実際にそうだったというよりも、DXがあったことを覚えているような気がします。
キーロン:不安定でない限り。
アレック:明らかに、多くの粗雑さと、ある意味では複雑さが失われているからです。
ジム:しかし、それが最新性に関する重要な点です。生産値: 高。
ジョン:これが私が思うことです。今までプレイしたステルスアクションゲームの中で最高だったと思います。 「アクション」と言っているので、Thiefは含まれていません。
ジム:私も同意します。これは、たとえば Splinter Cell ゲームよりも根本的に面白いです。ただし、潜入や銃による死亡のない種類のゲームという点では、ブラッド マネーほどプレイするのは実際にはそれほど楽しいものではありません。
キーロン:それはただ別の種類のものです。ステルスとはいえ、ステルス ゲームと比較するのはあまり気が進まない。つまり…アーカム・アサイラム。ここで私はステルスに関する情報や、ゲーム全般に関する多くのことを報告します。予想していたよりもずっと丈夫です。地獄 - 亡くなった親愛なるクイン家の言葉を借りれば、それはきつい。
ジム:きついです。しかし、これはステルス ゲームだと思います。どれほど銃乱射的で暴力的であるかを考慮しても、主な力は隠れることです。
キーロン:男の最高の増強物は、後ろに隠れる壁です。
アレック:メタルギアソリッドとの比較は何度か聞いたことがあります。同意するかどうかはわかりませんが、純粋に、プレイ後に DXHR の制作に関わった人を蹴りたくなかったからです。しかし、ステルスでのイエス/ノーというのは興味深いもので、私はそのようにアプローチしましたが、ギャレットになろうとすることで満足できなかったのです。クールなサイレントテイクダウンと、慎重にタイミングを計った麻酔銃スナイプをやりたかった。誰かが立っていると落ち着かないと感じました。
ジム:さて、話したいことがありました。意外だったかな。ジョンと私は、問題を回避するために箱か何かを積み上げなければならない瞬間が何度かあったことについて話していましたが、このゲームには大きなメカニズムや緊急のサプライズはありません。
キーロン:そうだ、それについて考えていたんだ。つまり、その一部は、AI のようなものがどれほど堅牢であるかに基づいているだけです。キャラクターは、より適切にコード化されているため、必ずしもクレイジーな行動をするわけではありません。しかし、他のことは、武器の効果などを積極的に組み合わせる方法が少ないということです。ゲーム内の選択肢は、あなたの能力とレベルに基づいて、よりデザインされ、ハードコーディングされています。
アレック:それはある意味...最初のゲームよりも確実です。良くも悪くも。最初にプレイしたときは、最初のゲームで何ができるのか (可能性または制限の点で) まったくわかりませんでしたが、DXHR で何が達成でき、何が達成できないのかはすぐにわかりました。
ジョン:キエロン、このゲームで驚いたことは何ですか?
キーロン:頭が真っ白になって見つめ始めてしまった。男!練習不足です。それが終わったら自分がどう感じるかわかるだろう - 私はすべてをやり遂げていない人だ。しかし、確かに何かが機能しているのがわかります。
ジム:私が驚いたのは、おそらく今年 2 番目に優れた RPG になるだろうということです。
キーロン:ウィッチャーとのもう 1 つの興味深い比較は、これが明確なリードを持つ RPG であるということです。私はアレックの立場とは異なりますが、ここでは JCD の方がはるかに強力なキャラクターだと思います。
ジム:おそらく、これは決定的な『ガンズ・アンド・カンバセーション』だろう。
ジム:ゲラルトより強いキャラは?
キーロン:それは...JCデントンではありません。アダム・ジェンセン。
ジョン:しかし、私はアレックの意見に同意します。アダムが特定の事柄についての重大な啓示を読むときに、少し編集してほしかったと思います。
キーロン:ゲラルトほどではありませんが、JCD の本物の白紙の状態と比較すると、私は非常に感銘を受けました。申し訳ありませんが、「感動しなかった」という表現は間違っています。 「キャラクターの存在を感じた」ということです。
ジム:女性との「元」関係、サリフとの少し曖昧な関係など、本当に微妙なところがいくつかあります。
ジョン:はい。
アレック:むしろ重要なのは、ジェンセンが強いキャラクターではないとは言っていないということです。彼の動機と私の動機は全く異なるものであると先ほど言いました。
キーロン:いや、完全に。ごめんなさい。しかし、私が言いたいのは、あなたの作品が暗示している以上に、ジェンセンの動機が私のものであると感じたということです。私は彼が投げてくれたものによって形作られました。確かに、世界を巡るキャラクターの動きによって、私がそれまでとは違った行動をとらされることがありました。それまで主に平和主義であった私が、本能的に致死的な力に向かう特定の点がありました。
ジム:特にサリフとの会話の展開がとても気に入りました。
ジョン:サリフは素晴らしいキャラクターだったと思います。紆余曲折があり、予想していたよりもはるかに洗練されました。
アレック::ええ、彼はこれまでで最も記憶に残るキャラクターです。部分的には彼の物語の展開のためであり、部分的には彼の声と性格が彼の企業/科学の天才的な性質と魅力的に矛盾しているためです。彼はステレオタイプではなく、滑らかで冷淡なわけでも、特別に知的な話し方をするわけでもありません。まるで、自分の女の子を見たからといって殴るぞと脅す(そして後で間違った印象を与えたことを謝る)男のように聞こえます。
キーロン:アダムのアパートは最高です。プロットは、たとえば DX のランダムな広がりよりもはるかに優れています。
ジム:はい、あのアパートは本当に贅沢な感じでした。彼が座ってタバコを吸うことができればもっとよかったのに。
キーロン:そして、私が最も驚いたのは...そうですね、予想していたよりもはるかに『Invisible War』に似ていると感じました。彼らが行った選択の中には、非常に素晴らしいものもあります...しかし、彼らはそれをよりうまくやってのけました。つまり、オープニング シーケンスでキャストにどれだけ印象を与えられるかが、IW のオープニングの同様のシーケンスと比較して、多くを物語ります。それがSFゲームであるという事実さえ。 DXの「もの」は本物のロケールだった。これには実際のロケールがありません。ここはまたSFの世界です。それははるかにIWです。
ジョン:本当に?オフィスビルと街路?
ジム:実際、世界はその科学のせいで苦しんでいると思います。
キーロン:いやDXの事は本物オフィスビルと街路。現実世界に存在するものと同じです。少なくともそのうちのいくつかを訪問することができます。ここではそうではありません。それはすべて架空の話です。
ジム:大きなハブは大丈夫ですが、実際にはかなり繰り返しが多く、閉鎖的です。 『ウィッチャー』や『マスエフェクト』ゲームが矮小化されているのは、常に新たな狂ったロケールが投入されている点だ。 DXHRは廊下や吹き抜けが多いです。
ジョン:ハブの間違いは単にその使用が不十分だったことだと思います。基地に触れるためにサリフに戻る頻度がどれほど低いかは、まったく意味がありません。
ジム:はい、ハブのわずかな誤用については同意します。私は彼ら、特に上海には本当に興奮していました。なぜなら、彼らは巨大で忙しいからです。しかし、実際には、全体的な試合時間に対して彼らは十分に見ていません。
アレック:未来の上海のカットシーンのビジョンと、そのプレイアブルセクションの現実は残念でした。あのクレイジーな二層都市をもっと見てみたいです。
ジョン:キエロン、どっちでプレイしてるの?フレンドリー、それともジム・ロシニョール?
キーロン:平和主義でプレイしていますが、リロードはしていません。だから追い詰められると暴力に走る。私は基本的に、自分の決断や間違いの結果に対処しています。
ジョン:致命的な暴力?
キーロン:最初の5時間ほどは誰も殺さずにプレイしたが、その後オフィスビルに追い詰められた。そしてロックとロードの時間が始まりました。私はおそらく、元の DX プレイスルーよりも致命的ではなくプレイしていると思います。ステルスがより堅牢になっているため、そうすることができます。そこでは私は邪悪な狙撃兵のような存在でした。卑劣かつ致命的。
ジム:私は何人もの男を刺しました。そして実際のところ、刺し屋ルートは少し強引だったと思います。おそらく、プレデターのように全員を一人ずつ殺害する方が簡単だっただろうが、ジャングルではなくベージュ色のオフィスで。
キーロン:面白いですね。ゲームをプレイする最も効率的な方法は、非致死的なテイクダウンです。より多くの XP を獲得できるからです。それはパワーゲーマーの選択です!
ジム:はい、でもパワーゲーマールートはあまり面白くないことが多いのではないでしょうか?
ジョン:PowerLAMEr の方が好きです。
ジム:ハハ、それは一種の冗談です。
キーロン:お願いします!あなたは平和的なテイクダウン男です。 XP のためにそれをやっているのは誰もが知っています。
ジョン:正直に言うと、私は XP のゲーム全体で何もしませんでした。
アレック:XP ではゲーム全体のほぼすべてのことを行いました。すでにメインコンピューターのセキュリティシステムを無効にしていたときでさえ、私はすべての警報パネルをハッキングしに行きました。たとえ誰もそれらを使用できなかったとしても、たとえそれを行うことができた人がその時点で意識を失っていたとしても、ただのおまけのためです。 XP。私はそうでした取りつかれた。
キーロン:XP を取得できない理由に興味がありました。同様に、パスコードを使用してゲートを開けても XP は得られません。したがって、パワーゲーマーであれば、常にハッキングを行っています。とはいえ、XP はオーグを入手するためだけのものであり、「必要なもの」を手に入れるためにさらに XP が必要であるということに特にストレスを感じることはありませんでした。実は、その作業をしている間に、AUG について考えてみませんか?
ジム:増強に関して、あなたが暴力的ではない場合、それはあなたがタイフーンを使用していないことを意味しますか?また、非常に興味深い点の 1 つは、私がそれを再演することにどれほど熱心であるかということです。 2回目のプレイスルーはすでにかなり進んでいます。ウィッチャー2の2周目をまだ進めてません。
ジョン:私は間違いなくもう一度プレーして、あの決定を覆したいと思っています。
キーロン:これは DX によく似た点の 1 つです。XP ボーナスを与えることで、ただぶらぶらすることを奨励します。 XPを与えることでハッキングを奨励します。すべてにXP。
ジム:そうそう、その決断。本当に何が起こるのか気になります。
ジョン:アレックが私に言ったから知っています。
アレック:ごめん。私が悪いんです。
ジム:ああ。それが私が再演する主な理由の 1 つですが、大きく違った方向に進む可能性がある点がたくさんあることがわかり、それを探求したいと思っています。
ジョン:人々はゲームから何を学んだのでしょうか?
ジム:実際には大したことではありませんが、このおかげで私は Thief 4 に興奮していることがわかりました。あなたは?
キーロン:私は男を殴るのが好きなことを学びました。肩たたきやパンチもまだまだ飽きません!動く。
ジム:(三人称視点の部分は、周りに複数の男がいる場合を除いて、通常かなりシームレスです。そして彼らは立って見ています(私の頭の中で彼らは「おい、素晴らしい動き!」と言っています))
アレック:ハッキング ミニゲームには経験値がある限り、不思議なことに飽きることがないことが分かりました。
ジョン:レビューでも書きましたが、彼らは私に多くのことを教えてくれたと感じました。しかし実際には、哲学や政治について、非常に焦点を絞ったテーマ以外には話したくないようでした。そして、それは非常に曖昧でした。
キーロン:これは「これは賢く語られるゲームであって、賢いゲームではない」ということでしょうか?ポジション、ジョン?
ジョン:そうです。
キーロン:私はこれについて考えていました。そして、それについて誰も私が書くことを期待していないと思うような文章を私に書かせることになります。あるいは今まで何でも。
ジョン:ええっ!
キーロン:あまり気取らないところが気に入っています。
ジョン:/気絶する
ジム:しかし、そうではありません。
キーロン:DX は本当に、大量の本を楽しく切り貼りしたものでした。 DX ではアイデアを深く掘り下げたものは何もなかったと思います。切り取って貼り付けただけです。逆に、Human Revolution はそれほど野心的ではありませんが、肌ではずっと快適に感じられます。必死に証明するくらいのゲームかと思ったが、そうではなかった。それ自体はとても快適です。
ジム:あなたはそれが好きです。
キーロン:何を話したいのかを理解しており、それを具体的に説明します。
ジム:思わず唇にキスしたくなりますよね!
キーロン:ゲラルトとキスしたときの口唇ヘルペスがまだ残っています。
アレック:これについてはすでにつぶやきましたが、そうです、これは 1 つの中心的な問題、つまり拡張に関する道徳的議論に焦点を当てるために、周辺的なアイデアを大量に捨てています。はるかにクリアでよく書かれた声があり、また、それほど愚かではありません。それは理にかなっていて、大きな意味でより大人です。しかし、私はまだ、それができる限りのことを調査したとは思っていません。繰り返しになりますが、ジェンセンは論説することはめったにありません。彼自身の自己イメージの観点から、そしてこのすべてのくだらないものを彼の脳と目に差し込むことで世界の見方が変わるかどうかの両方の観点から、オーグが彼の思考に与えた影響については驚くほどほとんど議論されていません。
ジム:このゲームが実際にはトランスヒューマニストの問題を扱っているわけではないということについて書きたいと思います。これは政治とロボアームの問題についてのもので、いかなる意味でも未来主義ではなく、純粋な SF の解説だと思います。
ジョン:見せかけが欲しかったんだと思います。私はこれまでで最も面白い卑劣なゲームの 1 つをプレイすることをまったく期待していませんでしたが、何かを教えられることを期待していました。
キーロン:これは、「より良い人間を作ることができたらどうなるか」のさまざまな結果を明るく系統的に考察したものです。そして、それをさまざまな角度から見たたくさんの物語があります。あなたに感動を与えるために他の人の言葉を引用する必要はありません。
ジョン:開発者と話をした後、現在のトランスヒューマニスト作家に関する彼らの一連の研究がゲームにまったく浸透していないことに非常に驚きました。
キーロン:マイナースポイラーを使用できますか?貧しい少女が仕事に必要なインプラントの代金を群衆から借りるというプロットです。それは階級と権力についての物語です。そして、それは多くのトランスヒューマニストの議論によって情報を得ています。
ジム:はい、それが実際に描かれているようです:持つ者と持たざる者、それは非常に現代的です。
キーロン:引用ではなく脚色しています。つまり、暴動のこと?ここ数週間で?信じられないほど現代的な感じがします。
ジョン:はい、そうでした。
ジム:絶対に。
キーロン:私が言いたいのは、これはあなたが評価しているよりも賢いゲームだと私は思っているということです、ジョン。また、オーグが人間との関わり方にどのような影響を与えるかという微妙な動作もとても気に入っています。つまり、実際に人々と話しているのではなく、彼らの信号を読み取り、フェロモンを投与しているという事実ですか?それは本当に本当に不気味な気分になります。たとえば、パイロットが彼女にフェロモンを使おうとしたことを非難したとき。
アレック:そしてとにかくそうします。そしてそれはあなたのちょっとした秘密です。
ジム:はい、その内容は本当に興味深いです。
ジョン:そうですね、あなたの言っていることには同意しますが、「拡張は持てる者と持たざる者の格差を広げるだろう」とまだ考えていなかった人はいますか?確かにそれが一番わかりやすい角度だったでしょうか?
キーロン:21歳のジョンと31歳のジョンでは、おそらく自明性のレベルが違うと思います。つまり、DX が実際に賢明だと言ったのは何ですか?
ジム:老人たち。
ジョン:そうですね、私は 33 歳ですが、そうです。DX をプレイしていたとき、私ははるかに若く、教育も受けていなかったというのは間違いありません。
キーロン:しかし、同じくらい美しいです。
ジョン:!しかし、それは私がレビューで述べたことと同じです。このゲームは何かを語り、アイデアを模索しているので、大部分のゲームよりも興味深いものになっています。つまり、それが最高に近づくため、私はより厳選することになります。
アレック:少しネタバレします。メインの物語の外に、ボブ・ペイジが音声のみでカメオ出演する箇所があります。そして、最初のゲームと同じように、彼は文学と哲学を引用しています。そして、DXHR の他のメンバーからすると、彼は本当に大げさなパントマイムの知識人のように聞こえます。それは完全に意図的だったと思います。笑ってしまいました。
ジム:このゲームについて多くの人が言っていることは、「没入型シムは戻ってきたのか?」ということです。これだとDishonoredとかそんな感じでしょうか?
キーロン:売れれば、確かに。
ジム:売れると仮定すると、これはゲームデザイン的には大したことなのでしょうか?
ジョン:いや、いいえ。だって二人いるんですから。
キーロン:Bioshock がこの問題への扉を開き、Fallout がこの問題に取り組みました。これが数字を上げれば、この問題は再びテーブルに上ります。それは信じられないほど複雑な比喩です。
ジム:私はこの比喩が気に入っています。ドアの後ろにテーブルがあることを暗示しています。
キーロン:テーブルに登って通気口に行くことができます。
ジム:問題は、ゲームがどこに向かうべきなのか、どこで成長できるのかということだと思います。これはかなり真剣に検討できる分野のようです。
ジョン:いつこのようなものがテーブルの上にあったのですか?確かに、これまでにこのような珍しい宝石しか存在しなかったのでしょうか?
キーロン:基本的に、この種のものは、たとえ流行していたとしても、年に 2 ~ 3 回は最高でした。
ジョン:バイオショックは4年前でした。そしてそれ以来...
キーロン:ゲームを作るのに2~4年かかります。ヒット作から、それがインスピレーションとなったゲームまで…そうですね、今頃ですか?
ジョン:いや、Thief 3 はその 3 年前、Deus Ex はその 4 年前だったからです。
ジョン:基本的に、これらを開発する意欲/能力のある開発者は世界中で 2 人だけなので、2 ~ 3 年ごとに登場します。
キーロン:T3は商業的に失敗した、というのが私の言いたいことだった。流行したのは 2000 年で、Shock 2、T2、Deus Ex がありました。イッシュ。 Bioshock はヒットしました。その後、同様のゲームがさらに増えました。(そして正直に言うと、コンソールへの変換について私を悩ませたものは何もなかったので、おそらく PC Gamer カードを提出する必要があるでしょう)。
ジョン:ゲームには4年もかかりません!その後は何もありませんでした。これでゲームが 1 つになりました。 1つ。そして、数年後には別の作品も登場します。
ジム:わかりませんが、ピッチからリリースまでに 4 年はちょうどいいくらいです。
キーロン:うん。そうです、ジョンです。そして私は2〜4年と言った。
ジョン:そうすれば、今にも公開される他の何十もの作品の予告編やプレスリリースが殺到するはずです。
キーロン:「Deus Ex: Human Revolution は、Deus Ex 一人称ロールプレイング ビデオ ゲーム シリーズの 3 番目のゲームであり、オリジナル ゲームの前編です。
2007 年 5 月 27 日に発表された『Human Revolution』は、Eidos Montreal によって開発され、Square Enix によって出版されました。 2011年8月に発売されました。」(Wikipediaより)ジム:
そこで。ジョン:
BioShock の後に開始された他の 4 年間のプロジェクトが待ちきれません。実り豊かな秋になりますよ!ジム:
あなたは要点を見逃しています、ジョン。言われたことを読んでください。いずれにしても、これらはほんの数個しか存在しないでしょう。バイオショックの影響がそれを助けなかったというわけではありません。キーロン:
あなたが独りよがりに話しているので、ゲームを作るのに 4 年もかからないと言ったのは完全に間違いだったと認めてもらいたいです。ジョン:
それについては私は間違っています。キーロン:
ありがとう。ジョン:
しかし、初期段階であった没入型シムの波への扉が開かれたわけではないことは確かです。そのうちの1つがあるからです。そしてもう一つが現在明らかになっている。それについてのアレックのインタビューキーロン:それがそれらを可能にしたのです。地獄、それはまさにそれがで言ったことです
。 (アルカン ゲーム)ジム:
さて、私が「没入型シムが戻ってきた」と言いましたが、これは、Thief/DX からの系譜の次の段階としてカウントされるのでしょうか。 「すべてのゲームスタジオが没入型シムを作るようになるだろう」ではないジョン:
しかし、それはまたルッキンググラスの人々です!スクエア戦は新しいチームなので一回限りです。それでいて、それは Looking Glass ゲームに基づいています。次に考えられるのは Thief 4 です。つまり、Looking Glass が再び登場します。ジム:
Arkane ゲームのことですか?ジョン:
はい。キーロン:
私たちはアルファ・プロトコルを忘れています。それがたわごとだったとしても、人間革命のようなものです。ジョン:
それは間違いなく血統です。しかし、その家系図には分岐点がほとんどありません。ジム:
つまり、ジャンルの境界があいまいになっていて、それが私を混乱させているのだと思います。なぜなら、DXHR は The Witcher 2 や Mass Effect に匹敵するように感じますが、本当の遺伝的アイデンティティは Looking Glass ゲームにあり、ガンズ & カンバセーション ジャンルが膨れ上がっているからです。ジョン:
変だよ。あなたはよくその比較をしましたが、どういうわけか私の頭の中でそれが関連付けられることはありませんでした。キーロン:
オーケー - 系譜を回避する/Bioshock が役に立ったかどうか/どんな議論があったにせよ、これが証明する唯一のことは、以前よりも多くの人にアピールできると思われる最新のゲームでこれらのアイデアを機能させることができるということだと思います。ジョン:
それでも、マスエフェクトとの論理的な類似点はわかります。でも、同じ箱に入れるわけにはいかないんです。ジム:
それが私の言いたいことです。キーロン:
プロフェッショナル性と洗練さという点を除けば、それがどの程度の効果をもたらしているのかは完全にはわかりません。 *これは可能です*と言い換えるだけです。ジョン:
同意しました。
Kieron: ME との違いは、これは...そうですね、それが緊急ではないということではありません。 DXHR は依然としてシミュレーション ベースです。いろんな意味で。私とは違うやり方で。ジム:
ウィッチャー2も。キーロン:
うん。そこが『Emergent Sim』と『Guns & Conversation』の違いだと思います。そしてRPG。そして…ああ、まさかのファシスト攻撃だ。ジム:
ただ、DXHRのシムらしさはたまにしか表面に出ないような気がします。ジム:
だからこそ、私はそれを他のゲームともっと結びつけようとしているのだと思います。キーロン:
こうやって言えば、これはサウンド伝播モデルが Thief のように機能するゲームです。たとえば、ドアの開閉が違いを生み、素材が違いを生む、などです。これはシミュレーション アプローチであり、それは今も残っています。ジム:
ともかく。今年のゲーム?キーロン:
でも、そうだね、もしこれが今年のゲームに入っていなかったら、私は非常に驚くだろう。ジョン:
主流、はい、これまでのところ。そして、何がそれを打ち負かすのかわかりません。アレック:
「2011 年に最も夢中になったゲーム」として、これと Realm of the Mad God のどちらかを選ぶのは難しいでしょう。決して比較できるというわけではありません。ジム:
スカイリム?キーロン:
お大事に。ジム:
(私がそう信じているわけではありません。) (特に私はベセスダのゲームが好きではないので!)ジョン:
読めば読むほど、そうなるのかなと不安になります。オブリビオンやモロウウィンドはうまくいかなかったけど、今回はかな?ジム:
ベセスダのどのゲームでもそう思いますが、そんなことは決して起こりません。理想のゲームのはずなのに、どうしても合わないんです。キーロン:
この作品について私が気に入っているもう 1 つの点について考えてみました。それは、彼らがどのようにして健康を回復するのかということです。それは押し付けがましいものでも、不正行為でも、よくある問題でもありません。彼らはバランスを取っているので、基本的にはクソ難しい。そして...ああ、もっと続けられるよ。ジョン:
はい。他のゲームはすべてこれをコピーする必要があります。ジム:
はい、驚くほどうまく統合されていました。そして、あなたはとても傷つきやすいので、それがうまくいくと思います。アレック:
ただし、プロテインバーについてはもう少し寛大であってもよいのではないかと感じました。私はゲームの大部分を、エネルギーブロックのものだけが満たされているか、再充電されるのを待っている状態で過ごしました。でも、ずっとロボコップをオンデマンドで見るよりは、そのほうがいいかもしれない。キーロン:
ああ、私もそうだったよ、アレック。近接地雷を仕掛けるために廊下に物を投げるなどの行為を行っています。箱を拾うことができれば、それは没入型シムです (おそらく)。ああ、ショットガンを呪っていたんだ。私がそこで打ち破った2番目の壁は、ショットガンを持った男が待ち構えていました。乱雑な。ジム:
おっと。ジョン:
ショットガンを発砲する感覚がまだ分かりません。ジム:
そうだ、終わりにしよう。男性の読者の皆さんに、このゲームの購入を勧めますか?キーロン:
ビデオゲームをプレイする人にはこのゲームをお勧めします。ジム:
万歳!ジョン:
もし誰かが『Deus Ex: Human Revolution』のプレイを勧めるかと尋ねたら、私は「はい」と答えるでしょう。アレック: