Arkane の Harvey と Raf Unravel Dishonored

Arkane の注目すべきレトロフューチャー、超自然的なステルス/アクションの没入型シミュレーションのデモ上映後不名誉な(説明どおりここ)、私は共同クリエイティブディレクターのハーベイ・スミス(デウスエクスそしてシステムショック)とラファエル・コラントニオ(共同作成者)致命的な炉床ダークメサイア)をチャットに参加させます。

何についてのチャットですか?選択について、妥協を避けることについて、ネズミを信じられるようにすることについて、魚に憑依することについて、深みのある一人称視点のゲームを作ることにどのように「熱心に」取り組んでいるかについて、これを作るための開発者スーパーグループの構築について、椅子についてアートディレクターと議論することについて、なぜパブリッシャーが没入型シムに再び後れをとっているのか、主流の視聴者に確実にプレイしてもらう方法について、Deus Ex について、そしてなぜこのゲームがあのゲーム以来 Harvey が取り組んできた最も自由なプロジェクトであるのかについて...

RPS: Gamescom のようなショーでそのようなゲームを披露し、参加者の半数が銃と暴力のすべてを見たいだけである中で、20 分間でニュアンスや可能性を伝えようとするのは、かなり大変な作業に違いありません…

ラファエル・コラントニオ: [笑い] それから、ゆっくりとしたものを見せます…

ハーベイ・スミス: そうですね、少なくともベセスダでは部屋を暗くして、ショーの音が多少こもっています。毎回一貫性のあるデモをまとめるのは、私たちにとって実際には少し難しいので、これは興味深いことです。だって、全体を通して、何か問題が起こって即興で演奏するということですよね?一日中何度もデモを行わなければならない場合、それはうまく機能しません。でも、それはクールだよ、だって君がただフロアに出て、人々が叫んでいるような場所に僕らは以前も行ったことがあるんだからね?このようなゲームを作成する場合は、屋内の暗闇で行う方が良いでしょう。

RPS: 即興の感覚が私がこの作品から最も感じたものでした – [ラフ] が暗殺から出てきて、すべての警報が鳴り響き、周囲には砲塔と竹馬があり、狂ったようにダッシュで飛び出なければならなかったあの瞬間そこではさまざまな力をすべて使用しており、どうやらあなたが進むにつれてそれを作り上げているようです。

ラファエル・コラントニオ: そうですね。実際のところ、私たちはデモを 20 回行い、常に同じ方法で行ってきたため、今は少しリスクを冒してみることにしました。それで、今度は「毎回違うやり方でプレイしてみたらどうだろう?」ということになりました。ちょっとクレイジーな話ですが、それがこのゲームのポイントでもあります。私たちにとっては面倒なことです。なぜなら、ゲームは想定毎回違うものになるはずですが、私たちはいつも同じように見せます。それでは、今からそれを打ち破ります。

RPS:あなたはこれまでに示してきた中で、かなり暴力的な方向に集中していますね。絶対に誰も殺さない、つまり最後に暗殺すらしないということは確実に可能でしょうか?

ラファエル・コラントニオ: ああ、そうだね。

Harvey Smith: それで、このゲームの興味深い点は、ミッション中、カオスが非常に高くても楽しいし、カオスが非常に低くてもスニーキングが好きなら楽しめるように作られているということです。そして、ゲームの主要なターゲットであるミッションに対して、徹底的なプレイヤーがトリガーできる別の結果を提供します。真実は、このデモはゲームの真の一部ではなく、実際にはゲームの一部から作られた別のものであるということです。私たちはこれをアルファ版の証拠として作成しました。あちこちに小さなピースがあり、カスタム コンテンツです…随所にそのピースを使用しました。しかし、これは私たちが実際に抱えている使命を非常によく表していますが、それについては後ほど明らかにします。

RPS: 皆さんはこの後、しばらくゲームを中断する予定だと聞いていますが?

ハーベイ・スミス: そうしたいですね。

ラファエル・コラントニオ: 半年くらいかな。

RPS: それは、まだ示していない、あるいは作っていないアイデアがまだたくさんあるということですか?

Harvey Smith: 面白いのは、ゲームのシステムはほぼ完成しており、アートの方向性も固定されていることです。この時点で私たちがやっていることは、レベル デザインを重ねて、繰り返しプレイし、繰り返しプレイすることです。 Chaos システムと Chaos に対するアクションを反復します。

RPS: 大手パブリッシャーから突然いくつかの没入型シムが登場したのは、ある意味驚くべきことです – Deus Ex 3 は数日以内にリリースされます – 数年前、私たちは彼らの死の鐘が聞こえたと思っていたことを考えると。見ての通り、何が変わったのでしょうか?

ラファエル・コラントニオ: それについては議論していますが、たくさんの理論があります。私の理論では、これらのゲームは、理由は何であれ、過去に何度も失敗しており、驚くべきことに次のようなゲームです。バイオショックが出て、お金を稼ぎ、ヒットして、「おい、わかるか?」と認識される。標準的なゲームに代わるものがあります。そしてFallout 3が登場してさらに儲かると、我々は「おい、つまり業界とパブリッシャーは賭けに応じる準備ができているということだ」ということになる。すごいですね。ベセスダはそれを常に知っていたので、私たちにとって彼らと協力することは素晴らしいことでした。

RPS: ゲームがどれだけ複雑で珍しいものになるかという点で、大勢のポピュリスト視聴者にリーチしたい場合、越えるべきではないと意識している意識的な一線はありますか?

ラファエル・コラントニオ:まあ、美しくありなさい。

Harvey Smith: ええ、あなたは私たちのゲームをご覧になったと思いますが、世界がどれほど奇妙であるかという点で私たちが妥協したようには見えません。これは続編ではなく、これまでに見たことのある場所ではなく、一人称戦闘システム、一人称近接戦闘、そしてステルス システム、暗闇と光の認識に本格的に取り組んでいます。カオスでは、キャラクターをアップグレードする方法が 3 つあります。私たちのこのノンリニア レベル デザイン アプローチには多くのモビリティ オプションがあるため、正直に言って、これは私たちにとって夢のようなゲームです。それに取り組んでいることは満足です。

Raphael Colantonio: ええ、でも私たちが気づいているのは、この種のゲームは、誰であろうと、人々にとって売れるのはアートであり、どのゲームでも最初に人々を惹きつけるのです。したがって、これまでのこの種のゲームの多くは、「ああ、深さはどうだろう。じゃあ、プレゼンテーションはそれほど重要ではないな?」というようなものだったと思います。そう思いますする誰にとっても重要です。私たちは皆、美しいものを望んでいます。

[ラフはこの時点で別のデモのために出発しなければなりません]

ハーベイ・スミス: それで、私たちのチームには、この種のゲームを開発するゲームデザイナーだけでなく、アートディレクターのセバスチャン・ミットンとヴィクトール・アントノフもいます。[Half-Life 2 の City 17 - デジタル アーキテクチャ編のデザイナー]– 彼らをチームに迎え入れられたことは大きな勝利でした。なぜなら、「これはもう解決された問題だ」ということが分かっていたからです。今後は、このタイプのゲームが私たちの宗教であり、一人称視点で提供されるステルス機能や RPG 機能が私たちの宗教であるのと同じくらい、彼らにとってはすべて工業デザインやパレットなどであり、それは素晴らしいことです。私がこれまで働いてきたチームのほとんどはデザインに重点を置いているか、間違った場所にいてプロダクションに焦点を当てていましたが、Arkane は非常にデザインに重点を置いています。そしてアート中心。これは驚くべき出来事の集まりです。実際、当社のプログラミング チームも非常に強力であるため、パフォーマンスと社内のすべてのプラットフォームでの実行が会社の焦点となっています。したがって、現時点ではパブリッシャー側も含め、すべての分野で強みがあると感じていますが、必ずしもそうとは限りません。つまり、私たちには理解のある人がいて、彼らはクリエイティブを信頼することで大きな成功を収めており、一人称視点で深みを持っているので、「すごい」という感じです。つねって!

RPS: 誰もが大きなアイデアと血統を持っている開発者スーパーグループの考え方は、どちらか一方が妥協するのがそれほど難しいことを意味するのでしょうか?たとえば、この素晴らしい外観の都市をアート担当者が作成し、次にデザイン担当者がプレイヤーに時間の半分をその中の舗道とトンネルを見ることだけに費やさせる可能性があります。

ハーベイ・スミス: 良い意味で、それは継続的な闘いです。私たちはそれに慣れています – ラフと私はプロジェクトを共同監督していますが、それによって独自の人間関係の問題が生じます。とにかく、私たちは 85% の確率で同意しますが、ご存知のとおり、ヴィクトールとセバスチャン・ミットンは同じ認識を持たなければなりません。そして、彼らはアート グループとして、私たちも彼らと同じ認識を持たなければなりません。 BioShock 2、Arx Fatalis、Dark Messiah に携わったリード レベル デザイナーがレベル チームを率いており、彼は私たち全員と同じ認識を持っていなければなりません。それは大変です。なぜなら、芸術家たちが部屋を用意したとしましょう。それは、貴族の家の非常に長いテーブルのある素敵なダイニングルームだったとします。彼らはテーブルの周りに椅子を 16 脚置きたいのですよね?そして私たちは、「テーブルの上にマントルで登りたい、あるいはテーブルに近づいてその下にしゃがみ、椅子にぶつかると音を立てて警備員が入ってくるかもしれない…」のような機能を望んでいますが、おそらくそれは椅子の数が多すぎます。そのレベルのパフォーマンス。特にそのようなダイニングルームが複数ある場合はそうです。

アーティストの観点からすると、彼らは椅子を望んでいますが、プログラミングの観点から見ると、おそらく椅子は動的ではない必要があります。そして私たちの観点からは、確かに、パフォーマンスが良くて欲しいし、見栄えも良くしたいと思っていますが、私たちは次のように感じています。動的である必要があるように。したがって、これは継続的なものであり、基本的には交渉のあらゆる段階で行われます。

RPS: 椅子が 15 脚しか入らなかったので、誰かが部屋から飛び出してくるコメディーのイメージがあります。

ハーベイ・スミス: ははは、そうですね、全くそのとおりです。 「テーブルの周りに椅子を4脚置いても大丈夫ですか?」などと言うからです。するとアートディレクターは手のひらを向けて「ノー!」と言った。食堂っぽくないよ!』

RPS: 彼の言うことは正しいと思いますが、それに加えて、プレイヤーがどう見るかはわかりません。彼らはおそらく、テーブルから食べ物を盗むなど、あなたが計画していなかった何かをしようとするのに忙しすぎるため、椅子や部屋が何を想起させるかについて考えさえしないでしょう。

ハーベイ・スミス: そうか、それともここでテーブルの下にしゃがんで音を立てないでいいですか? ここでの私の目的は隠れることだったのですが、椅子を動かすと音が鳴りますから。

RPS: ネズミは珍しいモチーフです。通常、ゲームでは使い捨ての敵として扱われるものを、あなたはある意味破壊しています。それはあなたが計画したことですか?

ハーベイ・スミス: いいえ、実際には非常に有機的なものです。私たちはゲームを作り始めましたが、このゲームでは疫病は非常に悪いものであり、人口の半分が死亡し、ストーリーと結びついています。そしてある時点で、「疫病を象徴するために何ができるだろうか」と考えました。死体の山があり、下の階のいくつかの建物は白く塗られ、大きな赤い×印が付けられ、封鎖されています。その後、アートディレクターが「ネズミの数を増やしたらどうなるでしょうか?」と言いました。そして私たちは「分かった、それはクールだ、不気味だ」と言いました。それからラフと私はそれを見て、「ネズミからどんなゲームプレイが得られるだろうか?」と考えました。

私たちはリードプログラマーとプロデューサーと「それらを所有できるようにしたい」などと交渉を開始しました。最初は、人々は「まあ、これらすべてが AI であるはずはないでしょう?」と思います。しかし私たちは、「そうだ、それらはすべて AI である必要がある」と考えています。あちこちで妥協しなければならないことは分かっていますし、ネズミの群れや流れをある程度駆除しなければならないことはわかっていますが、どんなネズミでも一匹一匹殺せる必要があり、あらゆるネズミを分離できる必要があります。群れから出てきたネズミを一匹一匹取り憑くことができるようにする必要があります。」私たちは、通りを横切るネズミの偽の流れのようなことは決してしません。

そのため、チーム、私たち全員が、システム、ルール、メカニズムを過剰に接続するという目標が何であるかを常に思い出さなければなりませんでした。開発者がゲームプレイの目標に沿って完全に調整され、パブリッシャーがそれを全面的にサポートし、すべての要素が揃っている環境に私がいるのは、久しぶりのことです - Deus Ex 1 以来初めてです。実際、それはとても嬉しいことです。なぜなら、人々を説得するのは非常に困難なことが多いからです。

ラフが私が愛しているといつも言っているのは、私が彼から盗んだ言葉であり、目に見えない価値観です。ゲームがあり、建物があり、それは巨大な建物で、その周りを大きな円で巡回している警備員がいるとします。ほとんどのゲームでは、プレイヤーが半径の外に出るとすぐに相手を止めることになります。それが意味するのは、あなたがテレポートしたり全力疾走したりすると、彼はそこで止まるということです。たとえば、[別の場所で] 1 時間過ごしてから、テレポートしたり、全力疾走したりして、ここに戻ってくると、彼はまだ同じ場所にいて、前に進んでいます。彼はあそこにある遺体などに出会っていない。しかし、たとえそれが抽象的なものであっても、私たちにとって、その男を走り続けることが重要です。なぜなら、私が戻ってきて彼が別の場所にいると、もう少し結束力があり、もう少し生き生きとしていて、もう少し生きているように感じるからです本物

これらは目に見えない価値観であり、出版社などの人々に伝えるのは難しいです。あるいは、時にはコアテクノロジー担当者さえも、「まあ、これは、あの人をキャッシュアウトして後で復活させるために実行できる最適化だ」というようなことです。そして、私たちは「それは理解していますが、彼の時間を抽象化するためにあなたの時間を割り当てたいと思います。」プレイヤーが彼を見ることができない場合、彼を完全にモデル化する必要はありませんが、彼が世界でどこにいて何をしているのかを追跡する必要があります。」それを完璧にできるわけではありませんが、少なくとも生きて呼吸できる環境を作ることに近づくことはできるでしょう?そのため、物事がすぐにキャッシュアウトされたり、すぐにスリープ状態になったりすることはありません。

RPS: 10 人中 8 人はおそらく気付かないでしょうが、キャッシング ガードを実行している 2 人にとっては、不気味の谷に陥る原因となる可能性があります。

ハーベイ・スミス: そうですね、これもそのうちの 1 つです。私はその点に同意しますが、私はそれを逆にします。これは、これを価値観として持ち、それを推進し続ける必要があることを自分に言い聞かせる必要があるものの1つです。なぜなら、信じない人と戦うことはできないからです。その中でそれを彼らに証明したら、あなたはただそれのために改宗し続けなければなりません。しかし、失速したバージョンを見て不気味の谷だったり没入感を壊したりする10人中2人よりも懸念すべきは、男が生き続けた結果何か魔法のようなことが起こる10人中2人のことだ。これが実際に意味するのは、ゲームをプレイするすべてのプレイヤーにとって、毎時間、そのようなことが少しずつあるということです。そのうちの 2/10 はこの違いでそれを持っているかもしれませんが、隣の部屋では別の 2/10 である可能性があります。

これが意味するのは、プレイスルー中、私がいつも言いたいことは、長々としていますが、非常に重要なことです。マントリング、リーニング、スライディング、そしてモビリティのオプションに注目してみると、全力疾走と静寂、異なるタイプのフロア間の移動…これについては詳しく説明しませんが、メタルの方がうるさい、そのようなこと…それと、レベル デザインへの非線形アプローチ: レベルは線形になります。順序、しかし、レベル内には多くのトラックがあり、さまざまなアプローチがあり、屋上の小道があり、魚に取り憑かれて川で泳ぐことができ、正面玄関または裏口から入ることができます...そのようなものです。そして、さまざまな権限を持っていますが、それらは経済の一部であるため、すべてを持つことはできません。そのため、早い段階でルーンを貯めて強力なパワーの 2 番目のレベルを購入したり、ルーンを分散したりすることができます。装備をさまざまな方法でアップグレードしたり、さまざまな骨のチャームを見つけることができます。

それに加えて、ハイ カオス アプローチまたはロー カオス アプローチ、つまりハイ アクション、ハイ コンバット、誰にも見られないようにこっそり、またはその 2 つの組み合わせがあります。そして、これらすべての変数、つまりあなたのプレイスルーと私のプレイスルーで異なる可能性のあるすべてのものを取得し、それらを混ぜ合わせると、順列が爆発します。多くの場合、それらは微妙であり、「私はこのマップに行って、あなたはあのマップに行った」というわけではないことがよくあります。うちはあまりそんなことはしません。しかし、与えられたマップ内では、あなたの経験はあなたによって作られ、あなたによって作成されたものであると微妙に感じられ、そしていくつかの大きな点で、あなたによって作成されたように感じられます。おそらく私はそこに行ったことさえなかったのですが、屋根を越えて、転んで足を骨折した泥棒を見つけ、彼の遺体を略奪し、そしてここで彼の友人を見つけました。あるいは、魚に取り憑いて川で泳いだのに警備員にも見られなかったから見つからなかったのか。

RPS: つまり、他の人が持っていない 1 つのアイテムや 1 つの出会いが、そのプレイヤーの内なる物語や目的さえもまったく異なるものにつながる可能性があるのです...

ハーベイ・スミス: ああ、あるいは、私はこれら 2 つの力を手に入れ、計画されていなかった組み合わせで機能しましたが、試してみたところ、うまくいきました。私たちはテスターが私たちが計画していなかった行動をするのを常に見てきました。時間停止能力みたいな。男が部屋に逃げ込み、そこには 6 人の男がいます – そして私たちのゲームでは 6 人が深刻な問題です – そこで彼は時間を止め、それから彼は空中に矢を放ち、空中に矢を放ち、空中に矢を放ちました。彼の前に半円を描く]…あなたに触れたものはすべてリアルタイムで動くので、ランプにぶつかると落ちますが、あなたから0.5秒離れるとすぐに止まります。したがって、ガードを攻撃すると、ガードはアニメーション化されますが、その後停止します。したがって、クロスボウのボルトは0.5秒間あなたを離れて停止し、その後時間が再開すると、すべての警備員が同時に死亡し、全員が同時にクロスボウのボルトに襲われます。そして、誰かがそれをするのを初めて見たときは魔法のようでした。これは、ゲーム システムを作成するためのまさに汎用的なアプローチです。

言えるよクレイジーあるものは、男が時間を止めて、誰かが撃つと弾丸が空中にぶら下がり、その後彼がその男に憑依し、弾丸の前で歩き回ってから射出し、時間が再開したときに弾丸が彼を殺すようなものです。彼はこの奇妙な方法で自殺した。私たちが計画していなかったこれらのクレイジーな組み合わせはすべてありますが、私たちはそれを汎用的にすれば、プレイヤーが創造性を発揮できると信じています。超カッコいいですよ。それがこのゲームの主なことです。あるレベルでは、あなたはレトロフューチャーの世界で超自然的な暗殺者ですが、別のレベルでは、このゲームには多くの変化があり、最終的には次のようになります。あなたのプレイスルー。

RPS: 物事が壊れていないことを確認するために、一部のアクションが特定の既知の方法で確実に実行されることを確認しなければならないのは、奇妙に悲しいことだと思います。


Harvey Smith: ええ、たくさんのプレイテストがあります。なぜなら、それらは時々壊れることがあり、時には私たちが修理する方法で壊れる場合もあり、またある場合は私たちが侵入して防弾にする方法で壊れるからです。 「いいえ、私たちはその奇妙なことが起こってほしいのですが、私たちはそれを防弾します。」みたいな。これが私たちのビジョンであり、私たちの哲学であることをチームに教育すると、全員がそれを実行し始めます。

そこでチームの一人が時間を止めて、刃とバネとワイヤーを投げて人を切りつけるこのバネ式カミソリ地雷を素早く取り出し、ネズミの背中に貼り付けました。それから彼らはネズミに憑依し、この警備員のグループに歩いて行き、その後追い出して立ち去りました。時間が再開すると、ネズミは物を仰向けにしてそこに座っており、警備員はその周りにいて、元の場所に固まっていて、ただ[忍者の手裏剣の音を立てる]だけです。警備員5人くらい殺してしまう。

最初にそれを行ったとき、それは完全に機能しませんでした。スプリングカミソリをネズミに取り付けると、何か奇妙なことが起こりました。ネズミに憑依すると、取り付けポイントがどこか変だったので、スプリングカミソリが前に浮かんでいるのが見えたかもしれません…つまり、「このエクスプロイトを排除してほしいですか、それともこのエクスプロイトをサポートしてほしいですか?」というような感じになります。私たちは「かっこよかったです。」それをやろうとしているプレイヤーはほとんどいませんが、それをサポートします。あなたがネズミの視点にいるときに、バネかみそりがカメラの準備ができている場所にあることを確認してください…」防弾か修理する必要があります。

ほとんどのゲームでは驚くべきことが起こることはほとんどないので、爽快です。たいていは「まあ、私はこの橋の上にいるよ」です。私の周りの街は美しいですが、私は橋から離れることができません、そして橋の端で車の後ろに機関銃を持った男がいます、そして私は遮蔽物から遮蔽物まで全力で走り、彼を吹き飛ばさなければなりません上。'

RPS: ええ、あなたの選択は、ここで彼を殺すか、ここで機関銃か手榴弾で彼を殺すかです。

Harvey Smith: ええ、それ以外にはあまり変化はありません。しかし、私たちのゲームでは、橋から飛び降りて水中を泳ぐことができない場合、これに対してさまざまな創造的な即興解決策を実行できない場合、これは私たちのタイプのゲームではないと感じます。私たちはこれらのゲームに全力で取り組み、プレイヤーに問題を解決してもらいます。たとえば、ネズミの穴をどこに置くかを決めるなど、少し手を握ったり、少しマッサージしたりする必要があるものもあれば、シミュレーションの中にあなた自身がいるだけのものもあります。

たとえば、ジャンプする人たちがいて、超自然的なジャンプの頂点で、彼らはそのパワーを取得してパワーをアップグレードしたので、瞬きしてそのパワーを取得し、それをアップグレードしたので、この弧を描いて屋根にテレポートします。彼らは本当に遠くまで旅行することができます。最初、私たちは「なんてことだ、マナを貯め込んでこの力を使う卑劣なプレイヤーなら、屋上、屋上、屋上を移動して、ミッションの終わりに近づいているかもしれない」と思っていました。それについてはどうすればいいでしょうか?そのとき私たちは、「まあ、ほとんどの人はおそらく最初のプレイスルーでそれを行う方法を理解することはできないでしょう。そしてそれは非常にクールで、非常に力を与えます。」と言いました。これは、スクリプトや配置を必要としないものです。ものをよりリアルにするために、私たちは時々そのようなことをしますが、それは完全に汎用的なものです。

RPS: 自由にうまく反応しない人々にもかなりの対応をする必要があるのではないでしょうか?

Harvey Smith: それは Deus Ex ゲームでもやったことです。私たちはいつも、玄関があって大喧嘩になるに違いないと思っていました。時々、ドアに向かって走り始めて手榴弾を投げる男になりたいと思うことがありますよね?これは完全に有効なプレイスルー スタイルであり、場合によってはそれが爆発的になることもあります。私たちはそのことであなたを罰することはまったくありませんが、Dishonored では、私たちの思いどおりになれば、それに非常に迅速に反応するというのが現在のチューニング計画です。したがって、熟練したプレイヤーであれば可能ですが、スニークには利点があります。

RPS: この世界をこれらすべての変数と順列で満たしたときに、全員をヘッドショットしたり、できるだけ早く終わらせたいだけで詳細と深さの半分を無視する人を見て、気分が落ち込むレベルはありますか?

ハーベイ・スミス: いいえ、私たちはそれらのプレイヤー全員を愛していると思いますし、その可能性さえも気に入っていると思います。クラフトの世界全体において、プレイヤーが自分自身の経験を積むことができるのは、とても嬉しいことです。先日、オースティンにある私のお気に入りのコミックブックストアに行ったところ、『Deus Ex: Human Revolution』のコミックが棚にありました。私はこれについてさえ知りませんでしたが、それは私の心を驚かせました、それはとても奇妙でした。つまり、それがどの世界であっても、世界をまとめて、プレイヤーがこの素晴らしい体験をできるようにすると、彼がそのようにプレイする決断をしたように感じられ、素晴らしいアルバムが意味を持つのと同じように意味があるのです。だから、いいえ。私が腹を立てる唯一のことは、誰かが音を消したり何かして遊んでいるのを見たら、それは私を怒らせます。 '何してるの?暗闇の中でヘッドフォンをつけてプレイするべきだよ!』

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

『Dishonored』はおそらく来年リリースされるでしょう。待ちきれない。