判決を下すために集まってからしばらく経ちました。あの素晴らしいデウスエクス記念日はそうするのに最適な時期のようです。以下では、10年後のゲームを評価します。それは伝説に忠実ですか?
ジム:Deus Ex が 10 周年を迎えたことについて話す準備はできていますか?
アレック:10年? 9時間半も一日とは思えない
ジム:キエロン、あなたはおそらく物事を要約するのに最適な人物です。デウスエクスとは何ですか?
キーロン:私はデウスエクスの炎の管理者としての義務を決して逃れることはできません。 Deus Ex は、Ion Stom Austin が 2000 年に開発した PC ゲームです。これは、イオン ストームがしばらくの間見られていたのと同じくらいひどい目で見られるのを防ぐものです。どこ私のスタッフ有名な災害でしたアナクロックスDeus Ex はニッチなアンダーパフォーマーではあったものの、先見の明のある作品でしたが、ウォーレン スペクターのチームは Deus Ex をビデオゲームの最先端のものにしました。その野心と成果において、それは今日でも最先端であると主張する人もいます。というように、まだ先に進んでいません。これは一人称視点の RPG であり、後に Ion Storm によって「The Immersive Sim」と呼ばれるようになりました。の系譜でアルティマUnderworld では、現実的な物理学に基づいた宇宙をモデル化し、冒険へと導きます。この場合は、21 世紀のサイバーパンク/陰謀論スリラーです。
これは主に 2 つの理由で注目に値します。まず、系統的には Thief の美的反転です。 Thief は没入型シムの 1 つの側面、つまりステルスに集中し、ゲーム全体をそれを中心に作りました。 Deus Ex には、ステルスから会話、暴力、地獄、複数の暴力方法まで、あらゆるものが含まれていました。第 2 に、これは第 1 に続きますが、他の一人称ゲームよりも選択の自由の概念をはるかに前面に押し出したゲームでした。レベルはスキルを発揮できるオープンな場所でした。あなたはやっていくうちにそれを作り上げたのです。 Deus Ex は、何をすべきかを示すレベル、つまり解くべきパズルを示すのではなく、多くの場合、問題を提示し、ツールを与え、それに取り組ませます。
声優の演技もひどいものだった。それがデウスエクスです。
アレック:グリーゼルも忘れずに
キーロン:ジムのためにそれを取っておきました。グリーゼルの管理者
ジム:クソグリーゼル!しかし、それらにこだわるのはやめましょう。
キーロン:おそらく、全員の DX の経験を話すことから始めるのが最善でしょう。
ジム:アレック、先に行きたい?
アレック:Deus Ex の私の経験は、egads に基づいて購入しました。 - PC ゾーンのレビューを行ってから、帰りのバスに置きます。そこで私は友人からそれをコピーし、その後 18 か月間プレイしました。これは私が隅々までくまなく調べ、あらゆる順列を (セーブゲーム経由で) 試した最初のゲームでした。なぜなら、その可能性と奥深さにとても驚いたからです。最後までやり遂げるためにゲームをしているだけだと思っていました。 Deus Ex がそれを変えました。しかし、私は水泳に多くのポイントを投資したことがありません。つまり、運河の底にはまだ私が見つけたことのない何らかの種類のおいしいものがまだあるということです。ある日。ある日。
ジム:私の経験は少し奇妙だったと思います。それは、それがキエロンのレビューに基づいていたからです。
キーロン:男!
ジム:これは、私が PC Gamer で働き始めたときに Kieron がレビューしていたゲームでした。しかし、私は自分でそれをプレイすることができなかったので、何が起こったのか、なぜ興奮したのかなどについて、ただ大げさなレポートばかりを受け取っていました。 95% のスコアを獲得したレビューは、雑誌掲載 2 週目の初めにプレスに送られたと思います。 PC Gamer に掲載されるとは、こういうことだ、と私は思いました。
キーロン:ああ、本当に、心が痛む。私が最初にレビューしたゲームはシーフ:ザ・ダーク・プロジェクト。それは完全に誤った印象を与えます。
ジム:そして実際、当時私は、ゲームが将来そのようになるだろうと予想していました。
アレック:ジム、彼らがあなたにレビューするよう指示した最初のゲームは何ですか?
ジム:アーミーメンゲーム。名前が思い出せません。とにかく、最初のシステム ショックは基本的に未来を示していましたが、私に関する限り、DX は没入型シムの地平線への道の単なる通過点のように思えました。数週間後に Deus Ex が発売されたとき、私は Deus Ex を入手し、最後までプレイしました。プレイすべき試合の代わりに、行った Quake 3 LAN でもプレイしました。
ジョン:私が PC Gamer でレビューした最初のゲームは Minigolf でした。 3%あげました。それからの11年間について、私は非常に正確な印象を持ちました。
ジム:現在もう一度プレイしていますが、今回はさらに楽しんでいると思います。
アレック:それ以来、私は DX に少しだけ触れたり抜けたりしただけであることを認めます。下手な演技のビデオが多すぎ、ありえないことを主張する書き込みが多すぎ、誇張が多すぎます。私は自分の記憶や経験にしがみつきたい、それを年齢やきしみや他人の暴言で汚したくないのです。昨夜それを覗いてみても、今のレベルがそれほど大きくないように見えて愕然としました。私の記憶の中にある彼らの壮大さを壊したくなかったので、長く滞在することはできませんでした。
キーロン:私たちは、私たちが考えている未来の大使としての Deus Ex のアイデアに戻ることになるのではないかと思います。
ジョン:DXは一度しかプレイしたことがありません。それ以来、何度も最初の部分をプレイしました。しかし、私の心の一部は、私が持っているその記憶を置き換えたくないのです。私の場合、頭の中で「プレイしたゲーム」というカテゴリにあまり保存されません。独自のフォルダーがあります。私はそれを、誰かが3か月間の縦断旅行を覚えているのと同じように覚えています。したがって、もう一度プレイすることは、古い思い出を取り戻したいと願ってその場所を再訪するようなものです。
アレック:「私たちがここに泊まったときのことを覚えていますか? あのおいしいビスケットがありました。」
ジム:DXにはランダムな食べ物がたくさんあります。
キーロン:タバコの速さで私は今でもイライラしています。
アレック:Deus Ex は、禁煙ゲームの未来への道しるべです。
ジョン:さらに、皮肉を言わずにどうやってアプローチできるでしょうか?私にとって、それをプレイしてみると、それは明らかになる謎でした。私は決断を下していました、そしてこれが最も重要なことです。別の機会に決断を下すつもりはありません。計算された選択をしているだろう。
キーロン:わかりません - ジムと同じように、私も今それを再プレイしていますが、いくつかのオプションを使ってプレイすることに一種の喜びがあります。昨夜、アンナ・ナヴェレを爆破してしまいました。 LAM がジェット機に乗り込む途中のトリックで。誰もがそう話しているのですが、ついに私も試してみることにしました。久しぶりなのでもう大丈夫です。
ジョン:これが私の論点です。それは物事を試してみるということでしょう。本当に正直な経験というよりも。これは素晴らしいことです。私は KotOR などでも同じことをしました。でもDXまではやりたくないですね。
キーロン:ただし、DX は感情的なオプションではなく、機械的な表現についてのものです。これについてはすぐに説明すると思います。しかし、私は:奇妙なことに、実際には2回目も完了していません。つまり、私たちの誰も完了していないということですが、これは興味深いことです。 Jim が言ったように、私はそれを見直し、その時期に関連する全体のストーリーについて少し書くかもしれませんが、最終的に The Cassandra Project という MOD で SDK に関わることになりました。ということで、もう一度最後までプレイしたことはありませんが、獣のどっぷりにはまってしまいました。それがまた完全なプレイスルーをしなかった原因でもあると思います。私は皆さんが経験していない方法で DX を見てきました。
キーロン:さて、一体なぜ DX が重要なのでしょうか?つまり、本当に。 10周年は必ずあります。 DX は私たちが検討した唯一のゲームです。 Planescape や Longest Journey や Quake 3 など、私たちの試金石となるものではありません。しかし、私たちはDXを行っています。なぜ?
ジョン:TLJをやろうと考えました。でも、その後忘れてしまいました。
アレック:Deus Ex は、30 代前半の PC ゲーマーである私たちにとって世代的に重要です。そしてそれは、ゲームが「いや、これでは十分ではない」というかなり情けない、頑固なものに見える時代に現れました。私たちがより多くのことを望んでおり、自分の趣味とキャリアの選択の両方を検証したいと思っていたときに、それは起こりました。
ジム:何かを冒険してみます。おそらく私は4人の中で一番DXが好きではないのではないかと思います。当時、私はそれを非常に批判していました。その仕組みについては気に入らないことがたくさんありました。それは、提供されているさまざまなツールの動作が気に入らず、機械的な部分の多くにイライラさせられたからだと思います。はしご、クソグリーゼル。銃やスキルも。しかし、これが重要な点ですが、問題は、これらのツールがすべて「含まれている」ということでした。それはさまざまな習熟度に応じてすべてが行われる、大きな箱でした。いくつかのことがうまくいったというよりも。 Deus Ex はある意味、他の多くのゲームにも広範であることを望んでいると思います。しかし、彼らはそうではありません。デザイナーはいくつかの点を正しく理解することを好みます。
キーロン:これが、Deus Ex が Edge で 9/10 しか得られない理由です。ゲームに基づいて、それは失敗だと主張する学派があります。それに異論を唱える学派にとって、それは時のオカリナだ。
アレック:まあ、それがほとんどプレイ不可能なPathologicのようなものにつながったと主張することもできます。
キーロン:DX の真の息子としての病理は、考えるのに興味深いものです。アレックの提案にはちょっと逆ギレしたけど。彼が正しいと判断する前に、それは「ほんの少し」大人になったゲームだということでした。それが完全に奇妙だったとは思わないが、明らかに私が持っていたのと同じ本を大量に読んだゲームを見るのは、驚くほどの喜びだった。 (つまり、シルエットはシチュアシオニストから情報を得ていたのでしょうか?ウォーレンやハーヴェイに尋ねる気はまったくありませんでした)
アレック:しかし、私が本当に思うのは、その絶対的な多数の可能性が、そのすべてのアイデアからの探求の分裂をもたらし、Pathologic はその 1 つにすぎないということです。
ジョン:はい、そういうことです。仕組みは素晴らしかったと思いますが、FPSとRPGの組み合わせが特別だったわけではないと思います。それはスマートだったので特別でした、そしてそれをプレイすることで私をより賢くさせてくれました。よく読まれ、雄弁で、それを誇りに思っていました。
ジム:しかし、その重要性はおそらく、シューティングゲームにとって重要な時期に、そして RPG にとって重要な時期に現れるという、独特の立場にあったのでしょう。それらすべてから要素を取り出して、あまり類似点のない方法でそれらをまとめました。 (ジョンの意見には完全に反対です!)
ジョン:戦いましょう!
ジム:後はDXマルチプレイで決着をつけよう。
キーロン:私の言っている意味が分かるなら、これはあなたの偏見を示しているのではないかと思います。
ジョン:以前にもお話しましたが、DXをプレイしていたことで自分が政治のことを何も知らなかったことに気づき、学ぶ方向に進むきっかけとなりました。
アレック:私はそれらの本もサイバーパンクも読んだことがありませんでした。そのため、それは私にとって二重に驚きでした。当時、私はそれが私に伝えてくれたことについて何の不安も疑問も持ちませんでした。それはまったく新しい、戸惑うほど信じられない世界でした。しかし、はい、ジョンの場合と同様、それは私に初めて政府に本当に疑問を抱かせる効果がありました。
キーロン:パブリック・エネミーとしてのデウス・エクス。そんなこと考えたこともなかった。
アレック:(新しい労働力についての)誇大広告を信じないでください。私が言っているように、これは私にとって重要なことです - 私の人生の信じられないほど形成される時期にふさわしいゲームです。脳が成長し始めた時期。もし Deus Ex をプレイしていなかったら、代わりに N64 を持っていれば... 考えるとゾッとします。
ジム:本当に、信じられないほど豊かな物語世界です。しかも、ファンタジーの世界ではなく、もう少し先の現実の世界が舞台です。実際、まさにその理由のために、今もう一度プレイする価値があると思います。 21歳の時よりも、今のほうがより多くのことを「理解」している。
キーロン:はい、それに同意します。私は実際、それがどれほどひどいものか少し当惑していました。同じように、ただし反対の美学があるので、私は Sacrifice をプレイして得た、より良いゲーマーになったことで、今ではより良いゲームになっています。
ジム:興味深いですね - おそらくそれが本当の価値なのでしょうか?私たちが同意できるゲームは、「楽しい」というよりはむしろ啓発的なものでした。
アレック:グリーゼルを棍棒で打ち殺したときでも、もっと大きく考えることを教えてくれたゲーム
キーロン:これが試金石となる理由は、*これが、ある世代の私たちがゲームの進み方をどのように見てきたかという論理的な次のステップだったからです*。同様に、Deus Ex も自然でした。ジム・マッコーリーは本作をレビューし、意図的に本作を「世界最高のゲーム」と位置づけています。そして、それがベストボクサーか何かのような血統であるという考えを提示しました
ジム:くそーなグリーゼル。
キーロン:そして、特定のゲームのやり方を信じている人なら誰でもそれに同意するでしょう。 DX が記憶に残る理由は、ゲームがどのようなものであるべきかという考え方において、DX が決して取って代わられたことがないからです。まさに、それは未来への入り口でした。誰もがそうなると信じていました、なぜならそれが起こるからです。そして、そうではありませんでした。
ジョン:これは、Half-Life 2 ではないゲームの Half-Life 2 です。
キーロン:そして、私たちが期待していた未来は起こりませんでした。それは私たちの「ロケットパックはどこですか?」です: Deus Ex 2 はどこですか!
アレック:それはまさに「時代のゲーム」でした。
ジム:しかし、それは設計哲学によるものだと思います。ゲームは、できることを減らし、より良くするよう求められています。
キーロン:もちろんバールは『Half-Life』を意識したものでした。それは、Looking Glass ツリーの頂点にあるだけのゲームではなく、ID 由来の文化も昇華したゲームでした。
ジム:Deus Exは前回色々やって本当に大丈夫だった気がします。 Fallout 3 のような RPG 風の大きなゲームでも、大まかな混乱はありません。
ジョン:それは経済的なものですか? LGは、多くのことに優れていて手頃な価格のスイートスポットを見つけましたか?そして今、そこまで広範囲に集中すると、1 億ドルを超えることになるでしょうか?
キーロン:ジョンは基本的に正しい。私は現在、インタビューのためにたくさんの開発者と話していますが、私が全員に尋ねている質問は、「00年代のトレンドは基本的に、DXのアイデアを使用しながら十分に売れるゲームを作る方法を見つけようとしていたというものでした」それを正当化してください」DXの500kでは十分ではありません。
ジム:しかし、それはマーケティングの問題ではないでしょうか?それは*また*、意図的な単純化によって損なわれています。
アレック:先日、私はGIでTHQのダニー・ビルソンにインタビューしたのですが、彼のスタンスは、彼らのゲームはすべて大作か失敗作でなければならないということでした。それが哲学です。リスクを取ることはできますが、それは COD プレイヤーにとって都合の良いものの殻の中でのみです。
ジム:ゲーマーは複雑さを求めていないという前提があります。
キーロン:ジムの言うことが正しいとは思わない。ただ、複雑なところもあるし、複雑なところもあると思います。ただお金の問題だと思います。 DX ゲームの問題は、AAA の美学が必要であることです。 (DXが当時最先端だったわけではない)
アレック:そうですね、そうなるかはわかりません。
ジム:『ウィッチャー』は 100 万本売れていますが、DX スタイルのゲームなら簡単に同じことを達成できます。
キーロン:FPS ゲームが行っていることと同等である必要があります
アレック:安価なデウスエクスはフォトリアルであることを避ける必要があるが、ロシアのスタジオなら、面白いものに関しては完全に王様の恩恵を受ける可能性がある
キーロン:ウィッチャーは同時期にDX1を上回ったが、それは注目に値する。しかし、そうです - 開発スタジオがその分野で機能するなら、それは可能です。
ジム:RPS のコメントで何人かの人が「DX の伝統を支えているのはストーカーだけだ」と言っているのを見るのは興味深いことですが、これは要するに「シューターにサンドボックスとインベントリを与える」ということです。
キーロン:それが私が興味深いと思うもう一つの点です。それを試みるスタジオはほとんどありません。ただし、中東ヨーロッパ人はそれを試します。つまり、沸点です。
ジョン:さて、それを正しく理解するにはどれくらい賢くなければなりませんか?純粋な質問。 Looking Glass / Ion Storm は非常に賢かったでしょうか?これをやり遂げるには、そのレベルの知性が必要ですか?
キーロン:デザインするのが非常に難しいゲームだと思います。私は経験からこれを言います。あるいは十分に近い。
ジム:非常に賢いですが、それがそれを実現しようとしているかどうかはわかりません。人は、a) 人々が弾きたいと思うもの、b) 自分自身が弾きたいものを作ると思います。 DX は、ほとんどの開発チームが「作りたい」ものだとは思いません。今週のインタビューからわかるように、そうする人もいますが、少数派です。
アレック:そう、それはリソースに関するものであり、すべての順列を調査、テスト、修正できることです。だからこそ、これらのリスクは冒されず、開発者はプレイヤーが存在し得るあらゆる場所、およびプレイヤーが置かれる可能性のあるあらゆる状況に対応する必要があります。予算、グラフィック アセット、チームの規模が増え続ける中で...恐ろしい任務
キーロン:DX は、時々とんでもないことが起こることを全面的に受け入れています。
ジム:だからこそうまくいくのです。
キーロン:さて、神話から現実に移りましょう。現在はどうやって維持されていますか?
ジム:ばかばかしいほど醜いままですが、それはなんとか大丈夫です。
アレック:私は醜いものがとても好きですが、今私たちがどれだけ茶色のゲームを嘲笑しているかを考えると、暗闇はコミカルです。昼間は無いと思いますよ?
ジム:青空はありません。
アレック:最初のレベルは依然として驚異的です。たくさんの話と緊急性がありますが、すぐにフックから外されて歩き回ることができます。テロ攻撃ですが、マイナーなおもちゃを買うためにウナトコの地下室に侵入するのに忙しいです。
ジム:辛いのは、麻酔ダーツ、トリップボム、警棒、スナイパーライフルで遊ぶのが本当に爽快だということだ。たくさんのものが!最初から!
キーロン:最初のレベルは魅力的です。当時、それは多くの人を不快にさせるものとして問題視されていました。今日見たら、本当に傑作だった。
ジム:そこにはたくさんあります。体のさまざまな部分をパッチアップします。足を撃たれてテーブルの上の医療キットに手が届かなくなった。非常に多くの変数があります。
アレック:すぐにステルスも可能ですが、これはちょっと難しいです - オープナーとしては、すぐにゲームの大部分をあなたに投げかけます
キーロン:ステルスはひどいですね、幸いです。そして、そうです、だからこそ、それが皆をつまずかせたのです - それがあなたに非常に多くのことを投げかけているということです。
ジム:実際、最初にプレイしたとき、最初のレベルにはイライラしました。自分の進み方が不器用で洗練されていないように感じました。
アレック:そして走行音。彼はハイヒールを履いていますか?
ジム:へー
キーロン:セクシー神様!
ジム:男性のための未来のファッション。
キーロン:とても楽しんでプレイしてるけど、くそ、ピクピクしてるな。その境界のいくつかは非常に曖昧に定義されています。ステルスが非常に神経質なため、当時よりもはるかに致命的なプレイをしています。
アレック:ああ、ロボットのカジュアルさも大好きです。それは、FPS の伝統的な木箱で満たされた木製のドックから始まり、その後 - おい、巨大なロボットがただ歩き回っています。言及されず、対話もされず、ただそこにあるだけです。ここがあなたの世界です。
ジム:今回はもっと上手にできました。でも、もともとはガソリンスタンドのレベルだったのが、私にとって本当によかったと思います。短かったのでやり直しました。そして毎回全く違っていました。そして私は、ゲームがどのように物事を異なる方向に導くことができるかを本当に理解し始めました。
キーロン:素敵なレベルですね。スキルメカニクスについて今どう思いますか?たとえば、レティクルがキャラクターのスキルとどのように関係しているのでしょうか?メカニック的なことがいくつかありますが、興味深いのは、静止していればほぼ完璧な目標を達成できることです。信じられないほど出来の悪い「スキル」システムだ。明記された目的に関しては。しかし、今プレイしていると、一度受け入れてしまえばうまくいきます。
ジム:そうですね、それが私の元々の不満の 1 つだったと思います。試合は雑な感じがした。しかし、それが取り去られるのを見ると、その価値に気づきます。
キーロン:健康は別の問題です。実際のところ、体のことがそれほど重要かどうかはわかりません。 DX では、一般的に言って、あなたは死んでいるか生きているかのどちらかです。
アレック:ただ走り回って乱射するのをやめさせたいのです。明らかに選択肢はその中に残っていますが、ドゥームガイにさせないことについてはかなり率直です。あなたはエージェントである必要があります。
キーロン:しかし、立ち止まっていると、あなたは運命の人になる可能性があります。そういう意味ではかなり精神的にきついですね。
アレック:ドゥームガイ = Strafin.g
キーロン:まあ、半減期の男(つまり、完璧なヘッドショットの連続)
アレック:うん。しかし、デントンはエージェントです。
ジョン:ツイストについて話してもいいですか?
キーロン:ええと...ジョン、私たちは退屈しているのではないかと思います。何か話すべきことはありますか?
ジム:はい、その話、それも成り立つでしょうか?
キーロン:まあ、ツイストはそうではありません。イントロを見れば、誰が悪者であるかがわかります。あなたはすべての陰謀が真実であることを知っています。
ジョン:それについての話があります。
キーロン:私たちに連絡してください
ジョン:当時、私は青少年活動をしていました。そして、この年長の17歳くらいの子供もそれをプレイしていましたが、ある面では非常に右翼的でした。そして彼はそれについて本当に困惑していました。彼は政府がワクチンを正しく配布していると信じていた。そして彼は、自分がこの立場の変更を余儀なくされ、反対側から政府を助けようとしていたように感じました。しかし、ゲームはこれをほぼ同様に支持していません。それは非常に偏った話だと思いますか?
キーロン:はい。
ジム:クソリベラルのアジェンダ!
ジョン:これは、ゲームが実際には選択をサポートしていない興味深い方法です。
キーロン:それは政府が偽物のワクチンで偽物の病気に陥るという陰謀だ
アレック:私はあの素敵なボブ・ペイジが好きです。彼は素敵な笑顔を持っています。
キーロン:私は一度このことについてウォーレン・スペクターと話したことがあります。このゲームには平和主義寄りの偏見があるということです。なぜなら、キャラクターはあなたが殺すか殺さないかに応じて反応するからです。好感が持てるキャラクターは、あなたがよければあなたを好きになります。あるいは暴力的ではない。そして、暴力を行使すると、道徳的なモンスターがあなたを好みます。言い換えれば、「あなたも私たちと同じです」
アレック:そう、ペイジやシモンズと仲間になることはできない
キーロン:これはあなたに選択肢を与えて、それを判断してくれるのがとても嬉しいゲームです
アレック:ただし、興味深いことに、開始近くで囚人を殺害すると、シモンズを怖がらせることができます。
キーロン:つまり、アンナ・ナヴェレが私を好きなら、おそらく何かが間違っています。その偏りは問題ないと思います。つまり、1984 年はシステムを擁護していないからといって、それほど弱いわけではありません。何か言いたいことがあるゲームです。
アレック:「怪物たちと話せたらなあ」
キーロン:そして、これは、プレイヤーの選択が、ゲームが開発者の表現にも左右されないことを実際には意味しないことを示す良い例です。実際のところ、それに対するステの反撃と言っていいでしょうか? 「もしモンスターと話せたら」?
アレック:いずれにしてもそうするつもりだと思います。
キーロン:彼は、...そうですね、デウスエクスは破滅です...モンスターと話すことができれば、と述べました。そしてそれは「何か」です。 Deus Ex は、基本的に Edge 7/10 のレビューが正しかったことを証明したゲームです。
アレック:「モンスターたちに彼らのやり方の誤りを教えてあげられたら」
ジョン:DX3 はレガシーをスクレイピングするつもりですか?
アレック:DX3 は DX が中断したところから再開するかもしれませんが、まだ 10 年間の進歩が欠けています。
ジム:私たちは10年間何かを失っているが、おそらくそれは時間が必要だった何かだろう。結局のところ、私たちは今、MMO で UO と Eve の遺産を再び目にしています (Mortal、Darkfall、Perpetuum、Earthrise)。おそらく、DX の遺産が周知されるまでに時間がかかっているだけかもしれません。
キーロン:2000年に18歳だった子供たちが権力の座に就いたとき、それは今後10年のうちに起こるだろうが、私たちは何かを目にすることになるのだろうか、と半分疑っている。私が楽観的であることを見てください。
ジョン:行けキーロン!
アレック:クリント・ホッキングのような人たちではないでしょうか?
ジム:それについては、今週後半に説明します。
キーロン:残念だ。