The Rally Point: 最新の RTS に何を求めますか?

基本的に好きになる側になってから数週間が経ちましたエイジ オブ エンパイア 4。生ぬるい褒め言葉かもしれないが、順調に進んでいるみたいで、とてもうれしい。私たちは長年にわたって RTS の復活を必要としてきました。そして、少し安全であれば、これは良いことです。

ここ数週間、私はもっと野心的なこともできたのではないかという気持ちがずっと残っており、困惑していた。なぜそうすれば三段櫂船をさらに押し出すことができたでしょうか?古典の焼き直しではなく、古典の最高の部分を取り入れた最新の RTS を作成することは可能でしょうか?それはすでに行われているのに認識されないままになっているのでしょうか?

まず説明から始めましょう: はい、「リアルタイム戦略「技術的にはあらゆる種類のゲームが含まれます。ユニバーサル・ヨーロッパリムワールド。ゲームの分類法は非合理的で難解なので、これには立ち入らないようにしましょう。今日はデューン 2 の子孫について考察します。スタークラフト、 そして完全消滅。天の玉座から見下ろし、小さな奴らに基地を築き、より良い奴らを生み出し、ライバルを殺して基地を爆破するまで怒鳴るゲーム。より多くのクリスタルを採掘し、より多くの砲塔を構築する必要があるゲーム、そして気分が悪くなると、水平を保つために本当に何百ものクリックをする必要があると不平を言いたくなるようなゲームもあります。

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私は長い間パブリッシャーが 2000 年代に RTS を放棄したと非難してきましたが、私もそれを放棄したようなものでした。 Starcraft を盲目的にコピーする試みが多すぎて、停滞していたと言えるかもしれません (さらに悪いことに、ウォークラフト 3、それは同じでしたが、面倒で、一般的で、自己真面目でした)、古い取り組みが盲目的にコピーしたのと同じですコマンド&コンカー

しかし、それは本当でしょうか?今日振り返ってみると、興味深いゲームが多すぎて簡単にリストアップすることはできませんが、何よりも、私がそうではないと不満を言い始める何年も前から、多くの開発者がすでにこのジャンルを前進させようとしていたことが分かりました。

取る国家の台頭。明らかに Age Of Empires に基づいていますが、今日プレイすると、Relic の最近のリリースよりもはるかに革新的であることに衝撃を受けました。一連のスクリプト化されたミッションの代わりに、キャンペーンは Total War に似ており、Risk 風のワールド マップで軍隊を移動させ、30 ~ 90 分の基地建設と Ctrl+2 による槍兵の集団の戦闘を引き起こします。時代を進めるには、4 つの科学/文化分野で十分なブレークスルーを研究するかどうかが決まり、そのバランスは、このラウンドでどのような戦略を立てるかによって決まります。市民を改善すれば、より良い政府とより多くの都市が得られます。コマースを改善してリソース収入の制限を減らします。科学に頼ることで、他の分野が解き放つすべての技術について、長期的にはより良い研究の可能性が得られます。もちろん軍事研究は、射手を銃士、そして現代の歩兵に変える方法です。これまでの AoE よりも自然で洗練されており、非常にきれいにつながっているので、1 時間以内に自信を持ってプレイできるようになりました。

Rise Ofnationsを当時プレイしておけばよかった。 「世界社会主義者イロコイ連合」は正直に自らを語る。

率直に言って、これだけでこの記事全体がほぼ埋まるほどです。都市を 1 つだけではなく複数建設する必要があります。そうでない場合は、高層都市を建設して敵の都市を占領することもできます。テリトリーはマップ上に表示され、他のほぼすべての RTS の自由な拡張を大幅に変更しますが、これらのルールですら、それ自体が多様で予測不可能な一部の勢力によって無視されます。私のお気に入りのイロコイは、動きや戦いを止めると自動的に透明になり、無料の癒しが得られます。そして、核時代に到達したゲームについては話すまでもありません。そのゲームでは、誇り高すぎるプレイヤーが完全に自らを破壊する可能性があり、ゲーム自体は実際に、地球を破壊するのではなく降伏する「敗者」にもっと敬意を示しています。

それでも、同じ問題に遭遇します。戦争が消耗期に入り、果てしない兵力を送り出して指揮するのに飽きてしまったため、楽に勝てるはずだった試合を複数敗した。村人は命令を待つのではなく自分を役立たせることに優れていますが、兵士は自ら逃げ出す傾向があり、戦闘は依然として、最初に銃のロックを解除するための適切な数を達成できることを祈りながら、十分な大きさの塊を集めることに帰結する傾向があります。 。

では、戦術にもっと重点を置きたいでしょうか?まあ、すでにあるよカンパニー・オブ・ヒーローズ戦争の男たち、または昨年の鉄の収穫。 1 分あたりの行動や経済的なプレート回転に関する多くの不満は、建物を制限したり完全に撤去したりすると解消されます。3D エンジンによって可能になった視線シミュレーションのおかげで、遮蔽物や側面攻撃を必要とする部隊が自然に有利になるため、戦闘の細部もより重要になります。戦いに勝つことは、すべてを失うか、必然的に無駄になる前に敵軍を全滅させることよりも、二元論的ではありません。私は今でも覚えています Men Of War レベルでは、1,000 人の兵力でスタートし、残り 4 人で削りきりました。 4つ!最後の 4 人がドイツ戦車を盗み、かろうじて修理して最後の守備隊を全滅させれば、技術的な勝利につながったかもしれませんが、コントロール グループ全員で町の中心部を破壊するのでは決してできない失敗のように感じました。

ボーナス倍率に頼ったり、より多くの兵舎のフルーツをミキサーに投入して勝ち進むのではなく、建設を重視しないゲームでは、戦力を最大限に活用し、できるだけ多くの戦力を維持することが重視される傾向があります。構築的な RTS では、これらのレベルが最も退屈になることがよくありますが、このレベル向けに特別に設計されたゲームを使用すると、はるかにうまく機能します。そしてそれは間違いなく私が個人的に傾いているものです。私嫌い仲間を失うこと。とてももったいないです。さらに悪いことに、戻って、さらに 50 ユニットを土塗りビルド キューに追加しなければならないことになります。

それでも...Men Of War は実際には砂丘のようなものではありません。ああ、それは確かに家族ですが、自分で軍隊を編成したことがない場合は、実際には装甲将軍に近いものをプレイしていることになります。あなたは世話人です。中間管理職。しかし、永続的なユニットによって深みがさらに増すと思います。もちろん、ホームワールドに参加すると、完全 3D 空間での戦闘と建設が可能になり、できるだけ多くの船を保存することが物語的にも戦略的にも重要になる素晴らしいストーリーが提供されました。どの船にも最後の人が何人か乗せられています。ホームワールド。人が死ぬたびに、大量虐殺に抵抗する手が 1 組減ります。あなたが構築したものはすべて、保護できる限りずっと残ります。ストーリーが実際にその役割を担う場合、それはさらに重要になります。

しかし、それもすべての RTS に適しているとは限りません。それは、一部の戦略やプレイ スタイルをテーブルから削除するだけでなく (たとえば、コマンド アンド コンカー コロン ジェネラルズの特攻トラックと比較してください。このゲームの革新性はほとんど評価されませんでした)、また、ピュロスの勝利の可能性に対する不安をすべてのゲームに追加するからでもありません。小競り合い。しかし、これらすべてのジャンルの異母兄弟は、以前と同じ視聴者が存在しないことを示しているようなものだからです。

Starcraft 2、Deserts Of Kharak、Age Of Empires 4 の成功を考慮してください。現代的な装飾を備えたオールドスクールなデザインを誰も望んでいないという意味ではありませんが、それらには常に複数の視聴者がいたということです。物語やキャンペーンの構造をあまり気にしない人や、シングルプレイヤーにまったく興味がない人もいます。そして、競争力のあるオンライン ゲームがどのようなものであるかについての私の辛辣な愚痴はすべて、それは完全に正当です。非常に多くの最大の成功が非常に多くの基盤をカバーしているからこそ、それが本当に問題になるのです。スタークラフトはその完璧な例であり、その記憶に残る挑戦的なものです(親愛なる)、Brood War の最後のいくつかの Protoss レベル)のシングル プレイヤー キャンペーンは、ディファイラー マイクロを完成させるのに 1 兆時間を費やした人たちと同じくらい私にとっても大好きです。そしてもちろん、両方を楽しんでいる、見過ごされがちなプレイヤーもいます。すでに複雑なゲームをどうにかして全員を満足させるゲームを作る必要があるジャンルに直面しているゲーム開発者を憐れまないのは難しいでしょう。

たとえ同じファン層の中でも分裂が起こる可能性はあります。時々、もう一度完全消滅が欲しいと思うことがあります。それぞれに何らかの用途があるさまざまなロボットとの大規模で壮観な戦い、そしてバランスシートを追跡するのではなく、自動化された生の入力と出力ストリームに関する経済ゲームです。私も決して一人ではありません。最高司令官を差し引いても、 少しでも 三つほぼ 1:1 のレクリエーションのさまざまな要素を優先するファンのリメイク。その枠組みの中でも何が必要なのかを見分けるのは難しい。

「おそらく私は開発者たちに謝罪する義務があるでしょう。なぜなら、私がずっとそうすべきだと主張してきた間、彼らの多くは RTS を更新しようとしていたからです。」

おそらく私は開発者たちに謝罪する義務があるでしょう。なぜなら、私がずっとそうすべきだと主張してきた間、彼らの多くは RTS を更新しようとしていたからです。その多くは、複数の聴衆がリリースの異なる半分を一緒に演奏することがなくなったため、単純に新しいサブジャンルを生み出しました。まったく、Total War の成功でさえ、攻撃技愛好家が生産性や勢いではなく、ポジショニング、フォーメーション、スケールを重視するジャンルに回避したことによる部分もありました。そして、プレイヤーが兵舎から戦闘のために 1 秒間に 25 回ズームしている間、魅力的な町の建物は無視される以上の価値があると感じた Age Of Empires 4 プレイヤーは私だけではないはずです。

このコラムを使用して、いくつかのことについて結論を出したいと考えています。 4X ゲームや同時ターンについて自分がどのように感じているか、そしてなぜ XCOM がそれほど嫌いなのかはわかります。しかし、RTS のことになると、これだけ不平を言っても、実際には何が何だかわからないことに気づくまで、これほど考え込む必要がありました。欲しいもの、ましてや他の人がするもの。レトロ風のデザインに対する需要が十分にないとは言えませんし、私のメモにはまだ言及されていない実験や派生作品がさらに 6 つほどあるので、新しいアイデアが十分にあるとは言えません (申し訳ありませんが、まだです)あなたについて書いていませんが、アクロン。あなたはあまりにも素晴らしすぎますが、リプレイに直面するにはあまりにもひどいです)。でもまだこんな感じ何かが欠けています。ミッシング リンク ゲームは、いつか誰もが新世代の Tiberium 煩わしいシムへの架け橋として指摘するでしょう。そこで、私は一度あなたのなすがままに身を委ねます。読者の皆さん、基地建設 RTS の将来はどうなるのでしょうか?それはもう終わってしまったのでしょうか?みんなはすでにプレイしているのに、面白いから誰も教えてくれないのですか?

実際、それが最後のものであれば、それを続けてください。私はあなたを誇りに思います。