The Rally Point: The Riftbreaker is light on strategy but carries a lot with it

ラリーポイント: リフトブレイカーは戦略は軽いですが、多くのことを伴います

クリプトン工場

私は躊躇しました。遊んではいけないリフトブレイカー、 分かるでしょう。デモをプレイしたことがあった去年、ゲーム全体をプレイするのに十分でした。しかし、それを戦略ゲームとして扱うのは別の問題です。

ジャンルで規範的になるのは特にゲームにとって好ましくないことだが、リフトブレイカーが「アクション戦略」に該当することは疑いの余地がなく、たとえば、敵対的な水域または犠牲。しかし、詳細な基地建設、タワー防御、大量のリソース管理も備えています。私はこれを分類することをあきらめました、そしてそれは常にほとんどの戦略ゲームとは異なりますが、同業者はまだこのゲームからいくつかのことを学ぶことができると思います。

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時々比較されるのは、ファクトリオ、おそらく賢明ではありません。別の機械製造の楽園を探しているなら、これはあなたを失望させるでしょう。 Factorio は、Rift Breaker にはまったく登場しない、物流と複雑な収集および配送チェーンに関するものです。液体と電気を除いて、あらゆるものが必要な場所に魔法のように現れます。最終的にはザッピングすることになる多くの大陸にわたっても同様です。

ただし、これは Factorio の前提の異なる解釈です。あなたは、人類の新たな住処 (冷凍鉱山! 草原の上にさらに多くの貯蔵庫を建設! 火災! )。この惑星は生命で満ち溢れており、あなたはありがたいことに奇抜ではない AI の相棒に、地球の過ちを繰り返さないように(酸性銃! 炉をアップグレードしないと)保護する必要があると繰り返し主張しています(ああ、はははは死ね、この巣野郎! レーザードローン! 火災!)。エイリアンの死体を燃料として燃やすのです!

「地球は生命で満ち溢れているが、私たちが地球の過ちを繰り返さないように、あなたはそれを守らなければならないと繰り返し主張している(ああ、はははは死ね、この野郎!レーザードローン!火災!)。」

そう、あなたは一種の怪物なのです。強力なメカに組み込まれたあなたの本当の仕事は、何十万もの生き物を撃ち倒しながら地球を旅することです。表向きは彼らがあなたの基地を攻撃し続けるためですが、最終的には彼らがあなたの飽くなき資源への渇望の邪魔をするからです。 Factorio ではエイリアンへの影響を最小限に抑えることが困難ではありましたが、目標は、家に帰るのに十分な大きさのテレポーターを提供することであり、そのためには、死体から橋を架け、宇宙遊泳できるほど十分なバイオマスを液化する必要があります。 。

これを可能にするために、メカの各腕に 3 つの武器、山ほどの能力、鎧、特別な動き (地雷、修理バズ、衝撃波、さらにはゲームを変えるマント) を装備することができます。これはあなたの基地であり、ここで戦略面が役に立ちます。これは、略奪者シューティング アクション RPG と波状防御基地建設ゲームの魅力的なハイブリッドです。

それは何よりも即時性です。つい最近私が苦情を言ったところ預金、ここではRiftbreakerが実質的にそれを支払います。あなたはメカです。物を作ることができます。この建物を保護し、物を集める必要があります。面白いと思ったものは何でも撃ってください。残りのことは到着したら解決します。ニュアンスや複雑さ、理解できなかった点はありますが、理解できたことはした理解することは魅力的で親しみやすく、残りを学ぶ準備ができるまで私を浮かせておくのに十分な効果的でした。

自分のペースを選ぶことができます。最初にメニューを使うのではなく(とにかくゲームについて多少の知識が必要になることが多い)、自分自身の行動によって。リフトブレイカーは特に難しいものではなく、勇気があれば、あるいは純粋に楽しんでいるなら、いつでも逃げ出して荒野で戦い、問題があれば基地にテレポートして戻ることができます。あまり自信がない場合、または基本的な部分を単純に楽しんでいる場合は、代わりに、プッシュする準備が整うまで、代わりに、より多くの研究グッズのロックを解除し、防御を完璧にし、攻撃者の後片付けをするまで、それらに集中することができます。

特に、Age Of Empires 4 のような従来の RTS のほとんどが、発表される前に終了してしまう傾向があることについて考えさせられました。スタークラフトで軍隊を失うと、敵はほぼ確実にすべてを台無しにするでしょう。急速に生成されたバックアップのザーグでさえ、避けられない事態を遅らせるだけです。 AoE で十分な規模の村人の虐殺を経験すると、追いつくことはできません。このような異なるデザインを直接比較するのは少し不公平ですが、Rift Breaker は、より多くの RTS ゲームが学ぶことができる原則、つまり、戻ってくることができるという原則を示しています。本社の建物が無傷である限り、業務を縮小して再建することができます。いや、もしかしたら基地を再設計する良い機会になるかもしれない。

戦略ゲームでは一般的に、プレイヤーが自分のペースを設定できるようにするために、もっと多くのことができるはずです。多くの場合、彼らのペースは数学的です。 RTS は遅くて退屈な始まりで、100 件もの通知による圧倒的な猛攻撃まで加速していきます。あるいは、競争力を維持するためだけに指数関数的な成長とアップグレードを要求する、オール・オア・ナッシングの 4X です。 XCOM や Jagged Alliance の本拠地であるターンベースの戦術戦略ランドでさえ、両足でアクセルを踏むゲームでいっぱいです (ただし、興味深いことに、オリジナルの UFO ではエイリアンがほとんど何もしない月が時折あり、プレイヤーはまれに休息を得ることができました)調査して負傷者を手当てすること、そして惑星間侵略には実際の戦争と同じように実際の計画と調整が必要であるという印象)。これが、長いキャンペーンに戻ることがしばしば気の遠くなるような見通しであり、2019 年に忘れていたキャンペーンを続けるのではなく、再び始めることになる理由の 1 つです。

もちろん、Rift Breaker は「純粋な」戦略ゲームというわけではないため、他のゲームではできないこともできます。エイリアンを撃ち、科学データを得るために植物をスキャンするというパターンに座っていても(モンスターを爆破しながら破壊したり、植民地化した嫌いな人のように意図的に森林伐採したりすると、より多くのリソースが得られます)、統合するだけでなく、 、まあ、爆発してますね。アクションはシンプルかもしれませんが、スクリーンショットでは決して完全には伝えられないほど、ゴージャスで非常に壮観です。静止画では読み取れないのは、色と光の終わりのない爆発、素晴らしい武器のエフェクト、そしてより良い槍を作ったときに槍を捨てる代わりに、両方を同時に使用できます。あとは足も槍に置き換える方法があれば…。

すべてのゲームが、デザインの他の部分に関わりたくないときに頼れる、そのような生のスリルや純粋なスペクタクルを備えているわけではありません。しかし、ほとんどの場合、彼らはほぼ逆のことをします。 Total War で戦闘をしたいのですが、代わりに軍隊を世界中に行進させなければなりません。私は Age Of Empires でこの包囲をなんとかしたいのですが、その代わりに槍兵を訓練したり、修理の仕事で村人を押しのけたりすることについて屁理屈をこぼさなければなりません。もちろん、リフトブレイカーにはやらなければならないことがありますが、修理や防御などの明らかな緊急事態を除けば、待つことができます。射撃があまり好きではない場合は、おそらく実際に先に進むべきですが、壁に囲まれた触手を世界中に広げている非常によく砲塔を備えた基地に集中することもできます。実際、たとえそれが二次基地上であっても、私は今それを試してみたい誘惑に駆られています。時間が経つにつれて、あなたは惑星の周りにテレポートして新しいエリアを探索して開拓し、そこに安価でシンプルな前哨基地の建物を確立すると、自動貢献をセットアップすることができます鉱山を訪問したり、いつでも直接訪問したりできます。

戦略的に最も重要な決定は、まさに次のとおりです。どうやって拡大します。防御可能な場所にある適切なリソースの場所を厳選して徹底的に武装しますか?それとも量を求めて、露出した鉱石にたくさんの小さなサイトを構築し、トークンあり、または防御なしでも、莫大な収入を享受し、定期的にエリアを再構築できるようにするか、防御のために完全に自分の銃に依存しますか?私は前者をやろうと思っていましたが、徐々に、代わりに単一の巨大基地を建設していることに気づきました。砲台、武器庫、そして重要なエリアの外にあまりにも少ない砲塔の完全に無計画な混乱です。私が築いてきた何層もの壁が、いつか私を完全な破滅から救ってくれるかもしれないが、主に私は不必要に複雑なレイアウトを親密に知っているという特別な Factorio の感覚を再現しようとしていたと思う。

しかし最終的には、戦略面ではかなり軽く、あなたを劇的に罰することに消極的であることが、一部の人にとってはマイナスになるでしょう。そしてそれは有効です!文句は言いましたが、一部のプレイヤーが荒々しく厳しい経験を望んでいることは確かに理解できます。リフトブレイカーには他にもいくつかの問題があります。早い段階で何に焦点を当てるべきかを知るのは困難です。特に、生まれつき慎重で、まったく説明されていない地図アイコンを調査するために未知の世界に飛び込むのが苦手な場合はなおさらです。メカ AI もプレイヤー キャラクターも、「ストレージがいっぱいです」などの緊急性の低い情報で頻繁にあなたを叱責し、彼らの長い会話は画面上で何が起こっているかを考慮していないため、黙って話してほしいと思うことがよくありました。このプロットのポイントは、後で私が溶岩を投げ飛ばすエイリアンの大群と戦う間に説明します。天候の変化などはいい感じですが、いくつかのランダムイベント (特に雹) は、拠点を修理タワーで覆っていない場合、対処するのが耐えられないほど面倒です。

おそらく私がここで取り上げた他のものと比較すると間違いなく軽量ですが、Riftbreaker の構築と防御に関する考慮事項は、その生々しく華麗なアクションと同じくらい私を引きつけました。また、それらが絡み合う方法は、プレイヤーを苦しめるのではなく、やりがいを与えることを目的としています。私がロックを解除している派手なものはどれも、楽しさをしぶしぶ提供するというよりはむしろ追加的なもののように感じられ、アクション、探索、建築の組み合わせは、しばしば相反するスタイルの最も魅力的な部分を統合する稀な例です。以前は Factorio のタワーディフェンス部分をオフにしていたことを考えると、それらすべてを使ったゲームがどれほど面白いものになるかに感心しています。