戦略ゲーム脳を本当に働かせるものを探しているときは、これが頼りになるオプションです。しかし、シナプスが過度の使用によってではなく外部から溶解されている場合、それらは到達不可能に見える可能性があります。幸いなことに、私たちは素晴らしい解決策を見つけました去年の夏、そして賢いキツネなので、私は今年の計画を準備していました。 2022 年の伝統的な低強度戦略ゲーム For When Burny Light Make Think Hard は、もちろん、ポリトピアの戦い。
ポリトピアにはたまたまかなりの共通点がありますレギオン戦争これはおそらく、4X の予測可能で勢いに基づく性質により、LISGFWBLMTH の定番となることを示唆しています。 12 の文明が、カラフルな小さな 3D ピクセルの世界の支配をめぐって争っています。最初は謙虚な村と孤独な戦士から始まり、より多くのより優れた兵士を生み出すためにライバルの村人を捕まえます。各村は毎ターンスターを生成し、テクノロジーやマップ上に配置する建物と交換されます。後者のほとんどは、さまざまな種類の資源を収穫するものであり、最寄りの居住地に人口を追加します。自動的に成長することはありません (時間の経過とともに発展するいくつかの建物を技術的に除く) ため、保有資産を改善するのは完全にあなたの仕事です。
人口を十分に増やすと村がレベルアップし、より多くの兵士をサポートできるようになり、恩恵の選択肢が提供されます。その魅力は多くの場合、地図や状況によって異なります。本質的にはすべて非常に標準的な 4X ですが、4X のほぼ理想的な形です。どこレギオン戦争Polytopia は複雑さを軽減し、それらを大幅に取り除きます。コンセプトを抽出していますが、ある程度の意味があると感じるのに十分な詳細と戦略的オプションを保持しています。
しかし、何よりも優れているのはそのペースです。ゲームを途中でやめて、ゲームに戻る頃には何をしていたかわからなくなってしまったり、また最初からやり直してしまったりすることはありませんか? Polytopia ではそんなことは決して起こりません。まあ、最大のマップをプレイするならかもしれません。最大のマップはプレイしないでください。標準設定では、マップが小さいだけでなく、持続時間がわずか 30 ターンに制限されており、その後、最も高いスコアを獲得した人が勝利し、ゲームが終了します。その後、スコアをオフにして続行することもできません。
もちろん、より伝統的なハイランダー モードもあり、文明の全名簿に合わせて調整されたより大きなマップも提供されます。私もそれを十分に楽しんできましたが、標準モードは、試合が 30 分、おそらく 45 分以内に終了するときにこれが最適に機能することを強調しています。私はスコアアタックのファンではほとんどなく、恣意的なポイントシステムのせいで宇宙最高だと宣言されるのが特に4Xゲームでは気になるが、これはすべて低圧力で使い捨てのキャンペーンであり、負けても決して打ち負かされることはなく、勝つことも決してない最後まで厳しい目で見通さなければならない面倒な作業になります。最大のマップを除きますが、複雑な機動や前線への部隊の移動に関する大規模で軽いウォーゲーム操作を楽しむ人もいるかもしれません。ポイントシステムのおかげで、どちらにしても破る可能性が低い側に勝利が与えられることはほとんどありませんが、写真フィニッシュを決着させるためにさらに 5 ターンかかるオプションは面白いかもしれません。しかし、おそらくそれはそれを骨抜きにするだけでしょう。
ほとんどの場合、各文明は、それぞれが異なるテクノロジーから始まることを除けば同じです。いくつかの特別な DLC civ を除けば、誰もがあらゆることを研究できますが、この単純な違いでも大きな意味を持つことがあります。あらゆる形態の成長はスターによって支払われますが、特に初期のスターは限られています。ユニットの訓練は研究のロックを解除したり都市を改善したりするためのリソースを奪うため、アーチェリーのロックを解除した状態で開始すると、当然ゲームの半分はユニットが軍隊の中核となるでしょう。たとえ彼らがライダーほど優れていないとしても、そのテクノロジー(およびライダー自体)にスターを費やすことは贅沢であり、初期の都市が未開発のままになったり、軍隊が少し弱くなったりする可能性があります。
研究の優先順位は地域の地形によって変わるため、ランダム化されたマップにも同様の効果があります。 Defender ユニットの強さは明らかですが、何もせずに開始すると、研究ツリーに 2 つのアイテムが追加され、コストが高くなります (これは実際には小さなウニで、6 個の棘にそれぞれ 3 つのアイテムが付いています)。同様に、代わりにセーリングに行くことができる場合、山をベースにしたボーナスが提供される価値はないかもしれません。次に、隣人が何から始めるかという問題があります。強力な剣士を擁する追放者は、射手から始めるシャーウッド風の側とは異なる見通しです。大きなチャンスを与えられないスタートを切る可能性があるので、これはイライラするかもしれませんが、これはおそらくマップ上に多くの側を置きすぎていることを意味します。新しい都市を見つけることは決してできず、敵から都市を奪うか、紛争の少ないマップでは不活発な中立陣営を忠実な村に募集するだけです。
戦闘自体は単純明快。ユニットの選択以外にも、戦略は一般的にライバルに優先順位を付け、多戦線に巻き込まれずに順番にライバルを圧倒できるようにすることになります。一方、戦術は主に攻撃順序を工夫することです。各ユニットは、遠距離対応ができないなどの自然な例外を除いて、生き残っていれば攻撃者に反撃します。ほとんどの近接ユニットは敵を倒すと自動的にそのマスを占領するため、強力な攻撃でターゲットを疲弊させてから、優れた防御ユニットを押し込んでキルを狙うことがよくあります。でもシワはあります。ライダーは攻撃後に撤退することができ、マインドベンダーはターゲットを改心させることができ、スパイは都市で反乱を扇動して反撃できない数人の反体制派を召喚することができます。
すべては 1 つまたは 2 つの単純な処理を実行し、統計は攻撃、射程、移動、防御の基本的な 1 ~ 4 スケールに保たれ、さらにいくつかの単純な特殊能力が追加されます。つまり、ターンはそれほど長くなく、戦闘には少し考える必要がありますが、負担や高度な計算は必要ありません。ユニットを選択すると、攻撃で確実に倒すことができる範囲内のターゲットは、優先順位を付けて物事を進めやすくするために、少し汗ばむアニメーションを再生します。
すべてのユニット、実際にはすべてのタイルも素晴らしく見えます。各勢力は、現実世界/架空だが馴染みのあるグループや地域をテーマにしており、ステータスが別の勢力と同じであっても、すべての都市やユニットはテーマに合わせてユニークに見えます。征服すると地形自体がホームバイオームに反転し、視覚的に多様性と色が与えられるだけでなく、誰がうまくやっているのかを即座に表現します。
ただし、これはおそらく Polytopia の最大の問題につながります。それは、全員が確立されるとひどく乱雑になるということです。アートは素敵ですが、とても小さいので、もう少しズームインしたくなります。しかし本当の問題は、誰もがあちこちに伐採業者や寺院や鉱山を建ててしまうと、その下にまだ未開発のものがあるのを見るのがますます難しくなるということです。レベルを上げるにつれて都市が高くなるのはやりがいがありますが、さらに見えにくくなります。走り回るすべての軍隊も邪魔になり、確認したい地形のすべてのブロックを 2 回クリックする必要があります (「選択」と「移動」の両方が同じボタンにバインドされているため、誤って移動命令が発生する可能性があります)。それは、初期の都市が平準化されると、終盤になると平準化を停止する傾向があり、その結果、より多くのスコアと、一部の戦争では実際に唯一のチャンスである貴重な「スーパーユニット」のオプションを失う傾向があることを意味します。
Polytopia は、何かをホストしている可能性のある四角形の上に小さな効果音とアイコンを浮かべて、控えめに (そしてオプションで) プロンプトを表示することで、この問題を回避しようとしています。しかし、それを却下して次のステップに進む方法も、有利な位置にあるユニットにその場にとどまるよう指示する方法もないため、通知はその 1 つの望ましくない提案に焦点を当てます。
そうは言っても、激しいマルチプレイヤーの試合以外では大規模な最適化は必要ありません。また、ハイスコアを狙うのでなければ、リードしている限りポイントはあまり重要ではありません。何よりPolytopiaはストレスフリーです。考えるべきことが多すぎることはなく、雑用が多すぎることもありません。陽気な漫画のような雰囲気と賭け金の低い試合の間では、失望やフラストレーションはすぐに忘れられます。
もう 1 つの欠点は、種類がやや限られていることです。個々のゲームは、飽きるほど長く続くことはあまりありませんが、長時間続けてプレイすると、非常に疲れ果てた感じになる可能性があります。 4 つの DLC 勢力がここで役立ち、いくつかのユニークなユニットと能力を追加し、その結果として新しいプレイスタイルが生まれます。特に雪に覆われたものは、無防備なユーティリティ野郎と直接役立つ研究がなかったために早期に粉砕されるか、容赦なくあらゆるものを一掃する凍結パワーを持つユニットのクリティカルマスに達するかの間でコイントスになります。一方、スワンプ・ピープルは、標準的な巨大なスーパーユニットを、おじいちゃんの携帯電話のような巨大なスネークに置き換えます。スネークは、倒すごとに大きくなり、マップの半分を自軍からブロックすることで厄介になる可能性があります。
これで十分だと思いますし、追加は歓迎ですが、繰り返しが致命的な問題であるとは思いません。ほとんどのゲームはやりすぎると飽きてしまいますが、最初に戻る戦略ゲームは特に疲れを感じます。ただし、Polytopia はメインラインを想定したものではなく、最悪の場合でも村落からハンムラビまでの移動に 1 時間もかかりません。ここでは分析麻痺は私にとっては問題ではないので、今週中もう一度簡単に分析しに戻ることを躊躇しませんでした。これを、複数の選択肢を検討するときに私が感じた予想疲労と比較すると、Battle for Polytopia が私たちを洪水まで連れて行く可能性のある唯一の戦略ゲームであることは明らかです。