「The Rally Point: Symphony Of War」は、戦場にいる誰もが自分が重要であると感じさせます

まず珍しいことは、シンフォニー・オブ・ウォー・コロン・ネフィリム・サーガで作られた戦略ゲームだということですRPGツクール。そうではない特に珍しいことですが、それは 2 番目の珍しいことにつながります。良い戦略ゲーム。 3 番目の珍しい点は、私がかなりハマるまではその良ささえ理解していなかった点です。これは「RPG Maker ゲームとしては」優れた戦略ゲームであるだけでなく、私が今年プレイした中で最高のゲームの 1 つです。

それはかなり大きな発言であり、私も他の人たちと同じように驚いています。始めて、そしてたとえ数時間後であっても、私はこの記事から「エンジンが邪魔をした素晴らしいゲーム」のようなことを書くことを期待していました。遊んできましたいくつかの 素晴らしいRPGツクールのゲーム、中にはフェチゲームではないものもあったが、非常に多くのユーザーを同じひどいデザインの道に導いている。 Symphony Of War は、これらの一般的な欠陥のほとんどを回避または大幅に緩和し、最大の問題は扱いにくいユーザー インターフェイスのままにしています。私が「致命的にひどい」ではなく「扱いにくい」と言ったのは、ダンシング ドラゴン ゲームズが Z リスト JRPG フレームワークを打ち破って、おそらくアドバンス ウォーズに最もよく似た戦略/戦術 RPG を作り上げた功績の賜物です。またはバトル 64 ですが、今週まではそんなことも聞いたことがありませんでした。

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あなたはターンベースの戦闘の直線的なキャンペーンを通じて軍隊を率い、その目標は通常、敵の拠点を占領するか、特定の分隊を特定の広場に送り届けることです。私が「分隊」と言ったのは、後で詳しく説明する詳細がデザインを大幅に強化しますが、それを際立たせる基本的な要素は部隊の編成方法であるためです。あなたは、『アドバンス・ウォーズ』や『マスター・オブ・マジック』のように、ばらばらの単兵部隊を率いているわけでも、制服を着た刺客の小隊を率いているわけでもありません。代わりに、名前を付けた数十人の個人を採用し、「分隊」に割り当て、その分隊を単一のユニットとして指揮します。

もちろん、あなたのチームできた5 人の射手、または 3 人の槍兵だけでいいのです。しかし、それは槍兵、暗殺者、二人の巫女、ライフル銃手、そして魔術師である可能性もあります。次の分隊はまったく異なる構成になる可能性があります。特に、分隊が実際にどれだけ収容できるかは誰が率いるかによって決まり、最も初心者レベルの新兵以外は分隊リーダーになれる可能性があるためです。それぞれにクラスがあり、さまざまなより優れたクラスに卒業できます (または、何らかの理由で新しい仕事がうまくいかない場合は降格されることもあります)。しかし、新兵はそれぞれ個性的です。個々の兵士、ヒーラー、歩兵はそれぞれ異なる統計値から開始するだけでなく、異なる速度で統計値を獲得します。分隊の割り当ては永続的ではないため、レベル間で誰でも自由に分隊から分隊に移動したり、軍隊全体を解散して最初から再編成したりすることができます(主要なプロットキャラクターはすべて、ウーではなく独自の分隊を率いなければならないという小さな例外を除きます) -タンそれ)。

剣士は悪いユニットなので、その攻撃は失敗しませんでした。ヒーラーや反撃から守る前線のないチームに彼らを入れたため、失敗しました。

これは戦略的および戦術的に大きな影響を及ぼしますが、それと同じくらい重要なのは、それによって軍隊がどれだけ認識されるようになるかです。彼らはあなたの仲間たち、あなたたちの特別な仲間たちであり、あなたが彼らに求めたので彼ら自身の分隊を率いています。剣士は悪いユニットなので、その攻撃は失敗しませんでした。ヒーラーのいないチームに彼らを入れたり、反撃から守る前線に配置したりしたために失敗しました。多すぎる重いユニットが彼らと一緒にいるので、彼らは適切に待ち伏せすることができませんでした。あるいは、あなたは小さなことを考えていて、ティルダのチーム全体をノエルのヴァルキリー/レンジャーチームと組み合わせる必要があるかもしれません。

新入社員はさまざまな分野に成長するため、これらの決定や関係も静的なものではありません。ゲームの 2/3 が終わる頃には、戦闘だけでなく、その間の部分も楽しみになるでしょう。そこでは、エントリーレベルのユニットに加えて、いくつかのより特殊なユニットを募集し、分隊をさらに差別化するためのさまざまなブーストのために分隊に取り付けるアーティファクトを購入することができます。他のアイテムは、個々の新兵のステータスを永続的に向上させたり、敵からお金を盗んだり、戦闘の終わりに無料のボーナス攻撃を得たり、追加の士気ダメージを与えたり、その他の可能性の山を与える特性を注入することができます。

これらすべてが、隣接する部分にさらに追加されます。そこでは、ユニットを分隊に出入りさせて、仲間と一緒に何ができるかを確認します。おそらく、多くの降伏した敵を捕らえたおかげで、自分の分隊の有能なリーダーになった下級射手がいるかもしれません。ダイアナの最前線のアコライトはパラディンに卒業する可能性があり、その過剰な力は彼女の古いグループには必要ありませんが、騎兵の突撃からイングラハムのレンジャーを守るでしょう。いくつかの防御上の利点にもかかわらず全滅し続けた純粋な槍兵部隊のリーダーの1人を降格させていることにさえ気づきました。他の一人は単により良いリーダーになっていたので、私は彼に責任を与え、チームにヒーラーを加えて、彼らに切望されていた回復力の向上を与えることができました。彼が自分自身を見つけるのを助けるために、私は降格者に「ボディガード」の特典を与え、彼が自分の後任を守るために徹底的に戦えるようにしました。なんとチャンピオンだ。

これらすべてにさらに加えて、ブランチの専門化を促進する技術ツリーがあります (むしろ、1 つを優先し、キャンペーンの後半まで 3 つのブランチのうちの 1 つを無視すること)。開始直後から、自分が配備できる以上の軍隊を用意できるため、状況に左右されるのではなく、長期的に軍隊がどのような形になるかを考えることになります。私はヒーラーの支援を受けた軽ゲリラと槍兵の軍隊が欲しかったので、それを雇いました。 「混合ユニット戦術」の研究は、無計画な分隊に累積的なボーナスを与え、混乱を受け入れる私の自然な傾向を強化し、そのためスクリーンショットで気づいたかもしれない不規則な配置になっています。それには順序がありますが、統一されたユニットではなく、各チームはより大きな戦略の一部です。しかし、あなたの軍隊はすべてクリーンで効率的である可能性があります。それは問題ありません。あなたの軍。技術ツリーはこれをさらに強調しており、資源と高品質の装備に焦点を当てる軍隊と、戦術の選択肢の拡大に焦点を当てる軍隊、そして訓練と専門化を通じて部隊の生のスキルを優先する軍隊との間の実際の違いを示しています。

新しい銃器は完全に時代遅れの射手であると思われるかもしれませんが、それらは遅くて扱いにくく、私が好む待ち伏せと暗殺の戦略(士気を低下させ、敵を弱体化させ、降伏する可能性を高め、その結果、身代金が得られます) )は本当に彼らを消耗させます、そして私が軽ユニットに焦点を当てていると、彼らの装甲貫通力の利点が減少します。

本当に自分が決断を下しているように感じますが、些細な決断ではありません。重要なのは、分隊が別の分隊を攻撃したら、ただ見守るだけです。兵士の顔を叩くように何度も指示するような退屈な作業は一切ありません。その代わりに、片手で本を読みながら、兵士全員が敵に飛びかかり、騎兵が突撃し、見習い魔術師が肩越しに敵を無造作に爆発させる様子を、素晴らしい満足のいくアニメーションとサウンドで楽しむことができます。ここで、最後にフリーショットを獲得して厄介な魔術師にとどめを刺す習慣や、確率を破って残忍な砲撃を 3 回連続で切り抜ける特定のキャラクターを愛するようになるのです。私は「永久死」オプションをお勧めしたいのですが、シンフォニーは経験豊富な戦略プレーヤーにとっては少し簡単なほうにあるためです(キャラクターが死亡した場合、アップグレードに費やしたリソースは返金されます)が、まあ、わかりません。心の痛みを受け止めることができたら。

これも分隊システム全体の興味深い効果です。少し似ていますフリーダムフォース vs 第三帝国、有能なベンチの開発に役立ちます。確かに、1 つまたは 2 つの非常に強力な分隊にすべての仕事をさせたくなるのは魅力的ですが、ある時点を超えると、過剰な力はまさにそれです。その分隊をトレーナーとして使用し、レベルが高すぎる戦闘機を所定の位置まで昇進させるほうが良いでしょう。もっと必要でした。このキャンペーンでは目的をうまく変化させることができ、戦場の状況を反映するために部隊を複数の開始エリアに分割することがよくあります。時には沼地や草原を通って二手に分かれて攻撃を行い、時には潜在的な同盟国の包囲を解くために急いで行動し、時には戦闘での撤退を遮断することもあります。中央には軍隊を一時的に中核まで削減するセクションがあり、私は最も効果的な分隊やバランスのとれた分隊ではなく、最も気に入った分隊を選択していることに気づきました。

理論的には、理想的な部隊には各新兵の「要素」も考慮されます。各戦闘機 (クラスではありません) には、古典的な水、空気、卵、木などのいずれかがあります。どの統計を迅速に上げるのか、それともゆっくり上げるのか、そして他のどの要素に対抗するのか、それとも苦戦するのかを決定する取引です。しかし、ここがインターフェイスが本当にイライラするところです (そして、もしゲームがキーボードのみだったら、耐え難いところでしょう。念のため、マウスを使ってください)。わかりやすくて便利な百科事典メニューがありますが、メニューと各ユニットの間でクリックを何度も行ったり来たりする必要があり、特に要素ガイドが非常に不明確なので、システム全体をほとんど無視し、この文のためにのみその天気を思い出しました時間帯も要因です。しかし、私がそれを無視できたにもかかわらず、情報を得て、自分が望むように組織して戦う権限を与えられていると感じることができたのは、主に、自分の勇敢でランダムに生成されたワードに対して非常に責任を感じていたからです。

正直に言うと、私はメインキャストよりもこのウォークオンの方が好きになりました。彼らは...まあ、彼らは大丈夫です。ミッションの 1 つか 2 つでカットシーンをスキップしなかったとは言いませんが、すぐにクリアできました。ベースのメニュー オプションを使用すると、キャラクター間の関係を発展させる重要ではない会話を確認したり、エピローグにちょっとした余談を追加したりできます。フォールアウト-スタイル。とてもかわいいディテールですが、文章ではそれがうまく伝わりません。それ以外のストーリーは基本的に問題ありませんが、私は政治的野心と内戦についてのオープニングアクトの方が好きでした。すぐにいつもの「邪悪な者がやって来る」対「予言のはしご」のような展開になるが、大丈夫だ。壮大なスケールでは、ビートはかなり明白で、文字通り1人のキャラクターを即座に裏切り者として呼び出し、自分のキャラクターが追いつくまで何時間も待たなければなりませんでしたが、大丈夫です。 「暗黒卿を目覚めさせよう、オー・ノー・マイ・ソウル、どうしてこんなことがまた起こるだろう」ではなく、権力に飢えた政治家たちの話に留まってほしかったと思うが、まあ、これはファンタジーゲームだ。初日からドラゴンがいたので、警告されなかったわけではありません。さらに重要なのは、ゲームの構造が変化に富んでいるため、プレイヤーを圧倒したりボートを転覆させたりすることなく、満足感から抜け出し、プレイの視点を切り替えることができます。

これらすべての単純なシステムがどのように相互作用するかについては、さらに詳しく説明することができますが、長くプレイするほど小さな詳細が明らかになります。ドラマの瞬間や、何かをした特定のキャラクターが楽しかったです。 Symphony of War には、戦術 RPG におそらく求められるものとまったく同じものが詰まっており、そのいくつかの欠点を我慢することはできません。自分だけの小さなウォーチェストを組み立ててみましょう。