ラリー ポイント: Songs Of Syx は自然な成長を促すことであらゆる規模で機能します

画像クレジット:ジャンケンショットガン、ガマトロン

ネームドロップから始めないのは難しいドワーフ要塞シクスの歌実際、おそらくあなたがプレイしたすべての植民地シムと比較することになるでしょうが、概念的には根本的に異なるゲームのように感じられます。

いつものパーツが揃っています。木を切り、石を削り、作物を刈って開拓者の基本的なニーズを満たしてから、拡大に取り掛かります。しかし、Syx はあなたを試したり、ドラマを捏造したりすることに興味はありません。それは生き残ることではなく、幸せな小さな植民地を築くことでもありません。それは、成長が規模だけでなく、集落の性質をどのように変化させるかについてです。影響を受けた類似点にもかかわらず、同業他社とは異なるダイナミクス、まったく異なる精神で自らを定義しています。そして、それは私自身のぎこちない方法で演奏しても壊れなかったものです。

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かなりの数の建築ゲームが最初から制限されすぎています。多くの場合、冒頭部分は実際の試合の前に支払わなければならない代償のように感じられます。スケールが Syx の特徴的な機能であることを考えると、それもその 1 つであると考えるかもしれません。しかし、帝国と都市国家の段階は頂点であり、ベースラインではありません。

従来どおり、少数の入植者から始めますが、全員が 2 つまたは 3 つの仕事をやりくりしないように、より多くの入植者を獲得する必要があります。しかし、人口をコントロールできるおかげで、安定はすぐに得られます。あなたの主な情報源は移民ですが、ドワーフ要塞や 5 ~ 100 台のヨーグルト計量機の突然の侵入とは異なり、将来の市民は列を作り、あなたが決めた正確な数と瞬間に入場できるのを待ちます。シクスも好戦的ではない。それは拡大とマクロ管理に関するものですが、自分のペースでそこに到達することができます。唯一の直接的な圧力は襲撃です。

リムワールドドワーフ要塞のモンスターや侵略者は、マップ外にある実際のシミュレートされた実体から引き寄せられますが、それぞれがその場で待ち伏せし、時間の経過とともにエスカレートする傾向があります。シクスでは、山賊の襲撃は運命にあるのではなく、可能性としてはあります。誰かが攻撃する可能性はいつでもわかりますが、この数字は近くに誰がいるか、そして自分の規模とリソースがどれだけあるかによって変わります。アヘン産業や宝石鉱山がある目に見える町は注目を集めますが、粘土と木材しかない村は人の貪欲さをくすぐることはほとんどありません。

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その脅威も防ぐことができます。民兵の存在(訓練が非常に簡単で、彼らの活動を妨げるものではない)で十分である可能性があり、私の場合、鉄の武器がなくても、一般に年間5〜8%のトラブルが発生する可能性があります。たとえあなたをターゲットにしているとしても、彼らは最後通牒とそれに応じる時間を提供する賢明な盗賊行為を行っており、その後、地図の向こう側に出発しなければなりません、あなたが準備ができていれば迎撃できる場所です。

これは、小さいままでいられることを意味しますが、それでもかなり限られたプレイ方法であることは確かです。特定の人口ポイントでのみいくつかの市の建物にアクセスできるようになります(とにかく、それまでは必要のないものがほとんどです。人口50人の村には実際には裁判官は必要ありません)。しかし、新しい産業と効率性を解き放つための、より伝統的な研究もあります。貯まったポイントで購入。ちょっと似ています消えゆく太陽の皇帝、ロックされていない研究は維持する必要があり、より多くの継続的な研究者が必要です。これをある程度回避して、輸出に特化した村を設計することはできるのではないかと思いますが、それにはセットアップに多くの時間がかかり、おそらく他にできることはあまりないでしょう。いずれにせよ、専門化するのは自然なことです。研究を増やし、特定の仕事に携わる従業員の数を増やすと効率が向上し、退屈な自給自足を阻止し、あなたの町をより特徴づけることができます。

しかし、あなたの野心も中途半端になる可能性があります。終盤や理想の形に向けて急ぐ必要はない。中間段階も同様に楽しいですし、入国管理のおかげで、時間をかけて罰せられたり、大量の人口を強制的に入れられることはありません。皆さんのため息腺を刺激するために、現実世界の政治についての議論はここでは丁重に脇に置いておきましょう。政治の純粋な役割は変革をもたらすものだからです。

画像クレジット:ジャンケンショットガン、ガマトロン
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入植者は7つの種族のうちの1つから来ます。ドワーフのようなドンドリアン、主に労働に適した昆虫類、地図上で見つけて揺さぶるか征服する必要があるいくつかの珍しいものを入手します。私のお気に入りは、森を愛する遊牧民、ティラピです。彼らの文化では、ご褒美として多少の人食い行為が必要です。明らかに DF のエルフ (エルフはすべてのファンタジーの中で最悪です) に基づいているにもかかわらず、彼らは別のもののように感じられます。おそらく、誰もが日常生活を送っていることが非常に平凡で共感できるからでしょう。それぞれの種は、他の種よりも一部の種と少しずつ仲良くやっていきますが、それは関係に一律のボーナスやペナルティをもたらすものではありません。特定の仕事、公共サービス、材料、さらには建物の形状についても、それぞれが何十もの好き嫌いを持っています。ある程度の敵意を持った種でも、すべてが与えられていると感じられ、あまり不快なことが起こらなければ、うまくやっていくことができます。不満を抱いている人口動態をなだめたり、もっと会いたい住民を説得したりするために、種ごとに政府の政策を設定することもできます(住民の幸福度が高いほど、同族からの移民が増える)。

Syx の敵対的ではない態度は、生存と安定を超えて、居住地を実際に定義し、導くという目標を生み出します。

これらすべては概念的な結果をもたらします。 Syx の敵対的ではない態度は、生存と安定を超えて、居住地を実際に定義し、導くという目標を生み出します。それぞれに名前と説明が与えられているにもかかわらず、個人はそれほど重要ではありません。これは、それらがどれほど早く無関係になるかを考えると良いことです。しかし、それらは総合的に重要です。特定の人々を排除したり、奴隷化したり虐殺したりしても、モノカルチャーの町を作ることは絶対に可能です。それぞれの文化には、奴隷の解放に対する独自の態度があります。持っている人種的に標的にされることになる。奴隷制度は、代わりに戦争捕虜や特定の犯罪のために留保されることもできる(興味深いことに、これは暗いやり方で、人々から権利を剥奪し、彼らをイライラさせ、犯罪に駆り立てることを可能にし、都合よく新自由主義的に否定可能な形態の人種的奴隷制を生み出す)、あるいは完全に拒否することもできる;これはまったくエッジの効いたゲームではありません。

分割要因の 1 つは、単純に、一方の文化は丸い木造の建物を好み、もう一方の文化は四角い石造りの建物を好むということかもしれません。彼らはそれをめぐって争うほどうるさくはありませんが、規模が大きくなればなるほど、10人、50人、300人の軽度の不満を抱えた農民の合計の効果は大きくなります。大規模な居住地ではより複雑になり、ニーズも複雑になります。あなたにかかるプレッシャーは変化し、あなたが計画していたモノカルチャーは別の取り組みへと変わっていきます。数人のガルシミスが漁業や鉱山で働いているのは本当に悪いことでしょうか?彼らは私の仲間よりもそれが上手です。彼らは家を飾るのに石だけを必要としますが、私の人食い人種は何トンもの粘土と毛皮、そして...家畜を要求し始めています。はぁ。そこで、彼らのために小さなエリアを作るか、彼らが気に入る家をいくつか点在させます。それはうまくいき、彼らは満足しているので、参加したいと思う人が増えています。彼らは他の人とは違う食べ物を食べているので、これはうまくいきます!ハーフリングではない人たちも飼いましょう。彼らはその小麦をあさることができるので、それを利用することができます。そして、彼らは川沿いに家が必要になるので、ここに新しい伐採キャンプを建てて、そこの小さな空き地に木こりのための家をいくつか建てます。これで鉱石地帯に近づいたので、より多くのガルティミスを参加させることができます。うーん、そのうち 30 人が参加したいのに、カニベルフは 6 人だけですか?分かった、彼らを連れて行こう。

おめでとうございます。少数のゲットー移民が住む島の森の村は、今では賑やかな混合都市になりました。 60% が好むカニバリズムは残りの 40% を驚愕させ、泥棒をどのように処罰すべきかについてはそれぞれが独自の考えを持っています。そして今、あなたは苗床を建設するのに十分な大きさになり、自動的に特定の種のより多くの人々を生み出します、そしてガルティミはトラブルがはるかに少なくなり、とにかくここでより幸せになり、より多くの同じ種族が来ることを奨励しています...そしてあなたの町、まあ。始まりは小さな「権力の座」だったが、今では人々がトイレに行くために通る近所の趣のある場所になっている。収穫のために人々を毎年長い旅に送り出すために使用していた遠く離れた野生の果物の区画は、今では隣に住む仕立て屋によって瞬時に消費されてしまいます。放っておこうと思っていた広大な空間が、あなたの心の中で 3 つの異なる地区に変わりました。現在、彼らは融合し始め、新たな性格を帯び、人々や周囲にさまざまな圧力をかけ始めています。

画像クレジット:ジャンケンショットガン、ガマトロン

Syx は、入植地がどのようにイデオロギー、歴史、文化を反映し、生成するかについて特に取り上げているわけではありません。巨大で効率的な機械として都市を構築しないとしても、その焦点はいくぶん機械的です。しかし、ストア ページにはきちんと整理されたグリッドと注意深く測定された形状が示されていますが、それは社会の成長を意味しています。ドワーフ要塞は「物語」をテーマとしていますが、多くの場合は個別のドラマであり、その非公式の「負けるのは楽しい」というモットーは、それらの物語が衰退。典型的な砦の建設は、その破壊の物語の前置きとして存在します。

Syx は成長を意味します。そのプロセス、その形状、そしてその人口、焦点、哲学が、あなたが設定したものからどのように変化するか(またはそれを拒否するか)。その成長は自然なものであり、無限に拡大するという資本主義的な妄想や、数値を上げていくという数学的なビデオゲームの概念ではありません。インフレさえあります。これは、価格を変える代わりに、時間の経過とともにお金が直接流出し、次のことを奨励します。過ごす一方で、劣化により売却を迫られることもあります。リソースはため込むものではなく、使用するものです。それらを使用すると、人々はより幸せになり、より多くの参加を促し、より多くの生産と消費の両方が行われ、町が少し変わり、サイクルが再開されます。同じことを行う代わりに、より大きな修飾子を使用すると、次のようになります。遠い世界 2、惑星から帝国へ、バーグから男爵領へと成長するにつれて、焦点とプレイスタイルを変えていきます。

『Songs Of Syx』は驚異だ。効率的に機械を稼働させる満足感と、生活空間の暖かさをお届けします。楽しんでいた部分を台無しにすることなく、エスカレーションと変化する野心を提供します。ドワーフ要塞レベルの制御と入植者の圧力レベルで、常に介入することなく、リラックスして人々が物事を処理するのを眺めることができます。これは、Amiga の失われた宝物のように感じられる信じられないほどの PC ゲームであり、他にもたくさんの類似点があるにもかかわらず、ほぼすべてのゲームとはまったく異なっているように感じられます。