ゲームへの最善のアプローチ方法を説明しているのに、自分ではそのアプローチを実行できず、イライラしてしまうことはありませんか?
あまりにも長い時間をかけて、あらゆる細部を執拗にコントロールしようとした結果、遠い世界 2, 私は、自分自身のアドバイスに従い、代わりにそのマクロ管理システムに取り組む必要があることを受け入れました。結局のところ、そのばかばかしい規模が営業時間外でも機能する理由であり、そもそも前作が非常に興味深く先進的であった主な理由もこれらにあります。しかし、特にそれらが実際にどのように機能するかを学ぶために時間をとらない場合、それらは大きな摩擦と混乱の原因にもなります。
Distant Worlds 2 は、最終的には途中で出会う必要があるゲームです。したがって、これは部分的にしかお勧めできないものです。しかし、その部分に関しては本当にお勧めします。
Distant Worlds 2 は、物流シミュレーションを中心に構築された広大な 4X です。そこでは、「民間経済」があなたの直属の管理下にある鉱山や輸送資源を超えて出荷され、あなたはそれを国家として使用してインフラストラクチャを拡張および保護し、新しい惑星に定住します。その規模と複雑さにより、興味や時間がないタスクを委任できる自動設定システムが生まれます。オリジナル版をプレイしていたときからこのすべてを知っていたにもかかわらず、それを理解するのにあまりにも長い時間がかかりました。
実は、皆さんに謝る義務があります。私はこれで悩んでいました、そして(このレビューを提供したにもかかわらず)2つの部分に分けて) 率直に言って、まだもう少しプレイして、もう一度最初からやり直して、徹底的に詰め込みたいと思っています。このこと自体が、少なくとも、出発点としては前向きな見方を与えてくれます。これは非常に大きくて複雑なゲームなので、行き詰まるところがたくさんあり、多くの場合、そのフラストレーションによって解決策を考える必要がありました。物事がうまくいかないということは、何かを誤解しているか、宇宙帝国の一部を適切に組織することを怠っていることを意味する傾向があります。しかし、現状では、その問題は開発者だけが修正できるものであることが非常に多いです。
これは非常に大きくて複雑なゲームなので、行き詰まるところがたくさんあり、多くの場合、そのフラストレーションによって解決策を考える必要がありました。
記録のために言っておきますが、私はどうやら幸運でした。私は数回クラッシュを経験しましたが、2 週間の充実したプレイを通して許せる範囲ですが、プレイヤーからのフィードバックから判断すると、かなりの数のプレイヤーにとってクラッシュははるかに一般的な出来事でした。 Codeforce はリリース以来、着実に問題にパッチを当ててきており、今後も多くのことが続くことにほとんど疑いはありません。私は、これらが修正されること、そして、私と同じようにこのゲームが大好きな人であっても、後続のパッチで多数の細かい不満に対処できることを願っています。
何よりも、資金が実際にどこから来ているのかが十分に明確ではありません。どの資源を輸出入しているのかを知ることは、需要と供給に重点を置いたゲームでは信じられないほど曖昧で、説明もなくコロニーの収入が一時的に劇的に変化することがよくあります。その原理を理解したとしても、経済がどうなっているかの詳細は依然としてブラックボックスであり、理解することはなぜ起こっていることには推測が多すぎる。
特に通知については作業が必要です。メッセージをフィルタリングするツールはありますが、それはすべてかゼロかです。聞いたこともない異星人の植民地で、自分ではどうすることもできないウイルスが発生したという延々と続くメッセージにうんざりしているとします。選択肢は、影響を受けた帝国に関するすべてのメッセージをブロックするか、すべての銀河系ニュースをブロックするかです。どちらも、重要なことについては分からないままになります。他のメッセージには文脈がありません。もし私が今、ブラカ 2 の入植者が海獣を目撃したと言ったら、あなたはそれをどう思いますか?なぜなら、私もあなたと同じように、Braka 2 がどこにあるのか全く分かりません。実際、Braka 2 は存在しません。私は何百メッセージも前に、ほとんどの地名に注意を払うのをやめました。
物を探すのは面倒なこともあります。 DW2 の何百もの惑星に対する検索オプションはありません。船の設計画面では、所有しているすべてのモデルの数を確認できますが、必要に応じて探すこれら 3 つの古い通信事業者は、何らかの方法で手動で追跡する必要があります。これは、艦隊の表示方法によってさらに難しくなります。船を選択すると、左下のパネルにその船に関する多くの詳細がリストされます。ただし、複数を選択すると、船ごとに 1 つの小さなアイコンに置き換えられます。そのほとんどは非常に似ており、マウスを移動しても何も表示されません。
DW2 では、各船級の細分化が導入されています。かつてはフリゲート艦がありましたが、今ではさまざまな目的に合わせて複数のタイプのフリゲート艦を研究できる可能性があります。しかし、各タイプは依然として同一に見え、詳細な選択パネルでさえそのサブタイプをリストしていません。さらに悪いことに、艦船の設計とアップグレードのシステムは、強力ではあるものの、フリゲート艦 1 種類、護衛艦 1 隻、空母 1 隻などのみが必要であることを前提としています。各クラスで複数のモデルを備えた海軍を構築しようとすると、AI が再装備されます。絶望的に混乱しており、煩わしい細かい管理が大量に必要になります。
好みの船体タイプのバランスでフリート テンプレートを設定できます...ただし、これらのサブタイプは考慮されていないため、さまざまな目的に合わせた 3 つの異なる駆逐艦の設計はすべて、最後に更新したものに置き換えられます。それを行ったとしても、これらの艦隊テンプレートは決して更新されないため、ほぼ優れたシングルクリックの「艦隊構築」オプションを使用すると、造船所で時代遅れの船が大量に建造され、その後追跡して個別に改修する必要があります。
一方、画面の下部にある動的アイコンは、あまりにも動的。星系にズームインすると、そこにある惑星や星基地が下部に表示されます。これは素晴らしいことです。しかし、銀河レベルにズームアウトすると、それらは最も重要な植民地、造船所、艦隊 (すべて同じに見えるアイコン) に置き換えられます。これは素晴らしいことのように聞こえますが、95% の確率で、別の場所から艦隊をそこに派遣するために、その場所にズームインしていることに気づくまではどうでしょうか。したがって、ターゲットをパンしてズームインして手動でターゲットを見つけ、次にズームアウトしてフリートを選択し、それらにホットキーを割り当てます (古典的な RTS の「Ctrl + 1」スタイル)。その後ターゲットを再度見つけてズームインする必要があります。もう一度、それを別の数値として追加する、などなど。
私の言いたいことはわかりますか?比較的軽微ではあるが、多くの不必要な摩擦を引き起こす問題を説明するには何百もの言葉が必要です。
それでも、私は Distant Worlds 2 をイライラさせると評するまでには至りません。なぜなら、これらの煩わしさの合計が、このゲームで得られる楽しみや、物事がうまくいっているときに生み出される興奮を上回るにはまだ十分ではないからです。
ここに例を示します。一般的な 4X では、隣人が戦いを始めるたびに、マップ上で何時間も軍隊を押しのけて退屈な作業をしなければなりません。 Distant Worlds 2 では、代わりに艦隊の動作方法のテンプレートを設定し、空いている造船所で自動的に建造されるその種類の艦隊を注文し、それらをスタンバイさせて、後でターゲットを指定してそれらの艦隊の 1 つを知ることができるようにすることができます。彼らが空いているときに対処します。宇宙怪獣を手動で追跡したり、艦隊を装備したり監督したりする数時間の合間に、私は時折安価な船をペアやトリオで建造し、AIを「自動護衛」するように設定していました。数時間後、私は自分が設計したものよりも高度なコンポーネントを備えた、見覚えのない新しい船の一団と一緒にいることに気づきました。私の安物の小さな予備船は、民間の鉱山労働者や貨物船を追って危険な輸送区域を通っていて、私が彼らに突撃ポッドを与えていたため、彼らは銀河系のある地域で完全に独立して海賊船に乗り込んで拿捕していました。まだ見てすらいません。
他の船で何をしていたか忘れていたので、私は肩をすくめ、機会のある目標を自動的に攻撃するようにすべての船を設定しました。ずっと後になって辺境星系に脅威が現れたとき、私は入念な計画から艦隊を引き離さなければならないだろうと焦ってその脅威にパンしましたが、約 20 隻の駆逐艦と数隻の空母が独立して敵にワープするのを目の当たりにするだけでした。船を引き裂きました。
道具はそこにある、ということだ。時々、それらが期待どおりに動作しないこともありますが、それよりもはるかに大きな問題は、それらが正しく設定されている場合にのみ有効であり、DW2 はその点でうまく機能しないことです。言うのは簡単です遠い世界はすべてを自動化することも、すべてを制御することもできるゲームですが、どちらの極端にも制限しないときに最高の状態になります。このアイデアは、ゲーム自体をプレイさせることではなく、AI にガイドラインを与えることです。多くのフラストレーションは、自動化が何も教えてくれないために、どこまで信頼していいのかわからないことから生じます。
民間経済がヒントになります。採掘船を直接管理する採掘ギルド政府でさえ、基本的には無関係です。帝国が大きすぎて、すぐに 1 隻の採掘船を運ぶことができないからです。すべてをコントロールしようとすると、細かいところでイライラしてしまいます。そうすべきではないからです。効率は大きな組織の仕組みではありません (人間は実際には機械ではありませんし、私たちに役立つものはすべてそうであってはならないのですから、効率はそうではありませんが、それは全く別の話です)。 できたばかりの帝国をコントロールすることはできますが、時間をかけて手放す必要があります。
私は損をするのが嫌いなので、これを長年失敗してきました。私は無駄が嫌いです。しかし、それらを受け入れる必要があります。あなたのパイロットが愚かだったため、15,000 人の戦力の艦隊が 13,000 人の戦力の 1 人に苦戦する可能性があります。ただし、戦闘を細かく管理するのではなく、システムに冗長性を組み込む必要があります。低レベルの欠点を補う高レベルのソリューション。そして、そうすればするほど、それはより喜ばしいものになります。危険な地域を調査するためのパトロール隊の許可を求めるプロンプトは、正直に言って、自分でマップを移動して危険な地域を探すよりもはるかに楽しいです。確かに、それは大変そうですね。いいアイデアですね、アシスタントさん!調査を許可します。
リーダーシップとは、時にはこういうものです。すべてのアイデアを自分で考え出すのではなく、それらを評価するのです。私が RPS のために最初に書いたのは、キング オブ ドラゴン パスそして人々があなたのところに来て決断を求めてくるという幻想。 DW2もそれについてです。すべてを制御することはできますが、初期段階以外では制御すべきではありません。優先順位を付けて、今設定したいことに集中することをお勧めします。おそらくそれは星雲の新しいコロニーです。おそらく、自国艦隊の構成を再編成する時期が来たのかもしれません。おそらくボスカラが侵入するのではないかと心配しているので、センサー ネットワークを修正する時期が来たのでしょう。
自分のアイデアでない限り何も起こらないことを拒否する独裁者ではなく、必要に応じてオフィスからオフィスへと移動する放浪の管理者になる方が良いでしょう。そしてこれは実際、4X の長年の問題に対する非常に興味深い解決策です。楽しい序盤のゲームが、構築命令を出したり、兵士全員のブーツの紐を締めたりするという、ゆっくりとした容赦のない雑事に変わってしまいます。なぜそれに対処する必要があるのでしょうか?あなたできる、しかし、少し監視してから後退する方が良いです。小さな開拓者は知事になり、次に皇帝になり、開拓者的なものを残さなければなりません。
Distant Worlds 2 には、公式の改善や拡張、MOD の両方において多くの可能性があり、それは決して小さなことではありませんが、それはそれ自体のメリットにどう立ち向かうかに大きく関係します。そして、それ基本的に...別のドラフトが必要ですが、それでも楽しんでいます。それらのパフォーマンスの問題を割り引いたとしても、パッチ適用、微調整、再バランス調整には数か月かかります。革命を期待していたとしても、それはここにはありません。しかし、これは Distant Worlds の大幅に改良されたアップデートであり、率直に言って直接競合するものはありません。私はそれが成功することを望んでいます。それを非難することも心から推奨することもできませんが、途中で会う価値があると間違いなく思います。