The Rally Point: Jagged Alliance 2 は依然としてユニークであり、そうであるべきではありません

昔のゲームの中には、今では入り込むのが明らかに難しすぎて、私ですら譲歩しなければならないものがあります。賞賛され熟考されるべき古代の家の遺跡ですが、住むには適していません。天井は低すぎ、階段は狭すぎ、パイプは後付けです。ギザギザ同盟 2そこまで進んでいませんが、そこまで来ています。細かく制御するためのオプションがたくさんありますが、それらの使用は主に難解で反復的なキーボード ショートカットの背後に制限されており、実際の動きとターンベースの動きの間のぎこちない移行の瞬間には二重に面倒になります。

傭兵のグループを率いて、架空の島の横暴な女王を打倒するというものです。戦略的自由度が高く、おそらく史上最高のターンベースの戦術戦闘を備えたゲリラ戦シミュレーションですが、不気味で不遜な口調と意図的に偉そうなキャラクターによって、独り善がりから解放されています。

私が言いたいのは、それでも価値があるということです。

Jagged Alliance 3 のトレーラー。Jagged Alliance 2 ではありませんが、来月リリースされます。YouTubeで見る

最新のシステムで適切な速度で実行できるようにするために、軽い調整を行う価値もあります。お勧めしますチョコチップ最も単純なバニラ エクスペリエンスを実現するには、実際にこれから始める必要があります (そして、GOGバージョン。自分自身の健全性を保つために、非常に古いゲームを Steam に依存しないでください)。ボーカルファン遊ぶように言うでしょう有名な 1.13 プレイヤー作成の「パッチ」、しかし、これは非常に大規模で複雑な変更であるため、2回目または3回目のプレイスルーのために保存するのが最善であり、それがなくても、Jagged Alliance 2は驚異的で悲劇的なほどユニークなゲームであり続けます。

これは開かれたマップ全体でのゲリラ戦であり、どの部分でも戦場になる可能性があります。戦闘は順番に行われ、それでも時計が進みます。戦闘中に増援が現れる可能性があり、他の分隊はパトロール、修理、その他の目的を継続します。堅固な門はなく (ただし、多くのエリアは適切な装備が整うまでは事実上立ち入り禁止となっています)、必要に応じて島を解放できます。ただし、収入を得るには鉱山を優先し、供給の減少を得るには空港を優先します。町は一般的に、防衛民兵を訓練したり、サービスや副業を提供したりできるため便利です。誰かが必要な場所に物資を運んだり、卑劣なタイプが探索したり、B チームが民間人を護衛したりしている間、傷を補修したり、アイテムを修理したり、全員で訓練したりして休憩時間をそこで過ごすことになります。

Jagged Alliance では、すべての傭兵と他の傭兵とのすべての関係がオーダーメイドであり、意味のある独自性を持っています。

基本的には戦闘だけではありません。その優れたいとこがどこにあるのかサイレントストーム個別的で秩序あるミッションに関するものであり、 最近の バッチ多くの傭兵ゲームは自己完結型の単一パーティに関するものですが、JA2 は完全な管理ゲームであり、帳簿の帳尻を合わせ、車両を調達し、物資を整理し、仲間が興奮して辞めないようにすることが期待されます。

これは、他の多くの傭兵ゲームが同じように試みていないもう 1 つの大きな点です。 「ストーリー ジェネレーター」ゲームは今ではよく知られたコンセプトですが、手続き型生成の利点により、固有の性格ではなく、特典やパワーによって区別されたランダム化されたキャラクターを配信することが流行しています。でギザギザ同盟、すべての傭兵と他の傭兵とのすべての関係はオーダーメイドであり、意味のあるユニークなものです。ある程度の理論構築やパワーゲームは失われますが、一貫したキャラクターに親しみ、たとえば自分のキャラクターとはできない方法でそれらを他の人と議論する能力が得られます。荒野の神話クルー。偶然目撃した場合に備えて、ユニークなサブプロットのイベントに対するすべてのキャラクターの応答もあります。

彼らはシンプルなキャラクターであり、ゲームのエクスプロイトフリックのトーンに完全に沿っています。その雰囲気が、本作が不機嫌そうな軍人向けのガンマンに陥るのを防ぎ、この作品の永続的な魅力の鍵となっている。しかし、同性愛嫌悪や人種差別的な固定観念がないわけではなく、90年代のパスティーシュとして無視できるのはその一部だけだ。特にこれほど簡潔な場合、悪意よりもばかばかしいと感じるほど愚かでステレオタイプなキャラクターをうまく表現するには、賢明な文章が必要です。私はそれを正確に擁護することはできませんが、それでも目を丸めてプレイすることはできますし、少なくとも帽子から取り出した数字ではなく、漫画のような個人のように感じられることを理解しています。

画像クレジット:戦略第一

明確にデザインされた名簿は、たとえ中身が同じであっても、そのキャラクターに固有のものとして現れるため、彼らがどのような特典を持っているかではなく、彼らが誰であるかという観点でより考えることを意味します。マリスとメルトダウンは、彼女が殺しが好きで、彼も彼女に憧れているため、相性が良いが、アイラは「肌がゾクゾクする」ため、マリスとは協力しようとしない。 1 人のキャラクターがバーのある領域に残されると、レールから外れます。あなたが彼らを交わらせると、別の人は彼のライバルを徹底的に殺します。彼らは名前、顔、態度としておなじみになります。狼?そうだ、彼はプロだ、我々は彼を使うことができるだろう。フロー?役に立たないが安価で、時間が経つと便利な管理者ミュールになるのに十分賢い。カミソリは気性が荒いですが、ナイフを持った獣で、ほとんど眠りません。十分に使えばそれぞれのスキルが向上し、一部の D リストの残骸でさえ驚くべき可能性を秘めています。誰が最も多くのナンバーを持っているかではなく、自分が単純に好きなもの、または自分のプレイスタイルに合わせたものに固執することになるでしょう。

死ぬ時も痛いです。あなたの評判やコストはさておき、そのギャップはランダムに選ばれた別の兵士で埋めることはできません。彼らの交代要員は砂漠ではパフォーマンスが劣るかもしれないし、多勢に無勢でパニックに陥るかもしれないし、衛生兵に対して個人的な恨みを抱いているかもしれない。

そして、それらすべてが優れた戦闘システムにもつながっています。 2012 年の XCOM 以降、ターンベースのシューティング ゲームが大幅に増加したにもかかわらず、シミュレーション主義モデルに従うゲームは比較的少数でした。 JA2 は、私が知る限り 2D ゲームとしては最も先進的なものです。そして、ええ、それはそれがかなり厄介であることを意味します。すべてのキャラクターにはアクション ポイントのプールがあり、体力や状態に応じて変化します。ドアを開けることから、傷を安定させることまですべて (ない治癒 - 応急処置は出血を防ぎ、ペナルティを軽減しますが、実際の治癒には休息と医師が必要です) AP を消費しますが、1 つや 2 つではなく数十個あります。走ると必要な AP は少なくなりますが、しゃがむよりも音が大きく疲れやすく、這うよりも目立ちます。敵を掃討したり、忍び込んだり、スリをしたりするための半隠されたオプションがあり(そうでない場合、敵は殺されたときにランダムにのみアイテムをドロップします)、発砲さえも、試みに投入するAPが多いほど正確になります。

2012 年の XCOM 以降、ターンベースのシューティング ゲームが大幅に増加したにもかかわらず、シミュレーション モデルに従うゲームは比較的少数でした。

発砲は、1 人の敵に順番に集中してダメージ出力を効率的に減らすだけではありません。士気、負傷、ショック、疲労は誰にでも当てはまるため、3 人を負傷させることは 1 人を殺害するのと同じくらい効果的です。彼らはAPと命中精度を失い、フランカーの視線の中に退却することを選択する可能性があります。しかし、最も革新的なのは JA2 の抑制シミュレーションです。現代の歩兵戦闘にとって制圧がどれほど重要であるかを考えると、制圧をモデルにしたゲームがほとんどないことは衝撃的ですが、ここでのモデルは堅牢です。固まった敵に半狙い撃ちをすると、何も繋がらなかったとしてもその日が台無しになる可能性がある(そして、1.13 MOD では制圧力が劇的に向上するので、さらに注意が必要だ)。他の傭兵が配置につく間、敵はストレスを感じていました。

敵にフリーショットを当てた場合や、1 ターンで道路をダッシュ​​できるように時間を待つために、アクション ポイントを次のターンに貯めておくこともできます。重要なのは敵を予測することであり、毎ターン最大のダメージを与えることではありません。戦術、初期。そして、装甲範囲、武器の詰まり、複雑な視線と遮蔽システム (確かに 2D 視点によって妨げられている)、近接攻撃とステルスのスペシャリストもいます...ここにどれだけのことが隠されているかはまったくばかげています。

もちろん、その粒度にはコストがかかります。場合によっては、頭を左に向けるポイントが足りずに傭兵が失敗することもあれば、敵の制圧の 1 回のポットショットによって、刺突攻撃まで 1 AP 届かずにターゲットの隣に立たされることもあります。毎ターン、管理しなければならないこともたくさんあります。それは戦闘でもワールドマップでも同様です。私は細かい制御が好きで、全員に準備を整える前に棚卸しをするのが好きですが、それが非常に面倒なので、実際にキャンペーンを完了したことがありません。

画像クレジット:サーテック、トップウェア・インタラクティブ

私は現代のジャグド・アライアンスにこれらのシミュレーション主義的なアイデアを維持してもらいたいと思っていますが、基本的に、またはその他の特定のアクション・ポイント・システムに全面的に取り組む必要は厳密にはないと思います。例外のようなものフェニックス ポイントのハイブリッド アプローチは、中間領域に可能性があることを証明しました。しかし、シンプルな XCOM モデルがあまりにもデフォルトになっているため、それを検討するゲームが少なすぎて、逸脱することはおろか、あまり抽象化されていないボードゲーム風のデザイン スタイルから生まれた一連のターンベース シューティング ゲームが本当に必要だと思います。 。

今後のことを求めているわけではないギザギザ同盟 3リメイクになること。祖先をどれほど卑劣にコピーしているかによって判断する必要はありませんし、これまでに作られた最高の戦略ゲームの 1 つほど優れていないからといって非難する必要もありません。しかし、1999 年のゲームが、リリースから 10 年が経った今でも比類のないものに感じられるのは驚くべきことであり、その多くは詳細なシステムと、その詳細がどのようにデザイン コンセプトに役立つかにかかっています。 1 年後にここに戻ってきて、まだ人々にこのゲームをプレイすることを勧めるつもりはありません。それは、始めるのが少し面倒で、気にする人はほとんどいないことは十分承知していますし、彼らを完全に責めることはできません。

だから私は期待しています。私は、このような待望の続編が要求する綱渡り行為について Haemimont Games をうらやましく思っているわけではありませんが、1 ターンあたり 2 つ以上の厳密に規制されたことを実行したい人のために、Haemimont Games がより重くてしわの多いターンベース ゲームの波を導くことを願っています。