The Rally Point: Field of Glory: Kingdoms は、壮大な戦略ジャケットをまとった精巧な建築ゲームです

4,000 語のメモ。ホーボーイ。フィールド オブ グローリー コロン キングダムズ間違いなく考えさせられます。

また、かなり長い間、何をしようとしているのか理解できず、苦情を誘発するものでもありました。幸いなことに、その点に到達すると、メモの「混乱した泣き言」サブセクションの多くを削除できることになります。まだ欠点はありますが、私はキングダムを読んでいたのは完全に間違っていたことに気づきました。登場人物、政治、宗教について大きく語られていますが、それらは本作の本質ではありません。それはについてです建物

フィールド・オブ・グローリーは、同じルールセットに基づいて構築された一連のターンベースのウォーゲームで、複数のリンクされた戦闘にわたる短いキャンペーンに焦点を当てています。 2019 年の Empires は古代帝国の発展に関する壮大な戦略に分岐しましたが、Kingdoms はそれを全面的に見直して中世盛期に持ち込みます。とても懐かしい響きになるでしょう。あなたは玉座を選び、それが監督するすべての土地を支配します。あなたは新しい土地を征服するために軍隊を組織したり、決して政治的に都合の良い理由ではないアブラハムの兄弟を殺害したりし、自分の所有地を維持し発展させ、有形および概念的の両方の資源を収集しようとします。場合によっては、王が亡くなったり、クーデターや内戦が発生したりすることもありますが、あなたは元の王位に座っている者としてそのまま続行します。もしあなたの新しい皇帝が機転の利かないクソ野郎なら、まあ、休憩中だから、調整する必要があるだろう。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/スリザリン

本当にキャラクターがいないんです。私がこれを取り上げたのは、自然な参照点が次のとおりであるためです。クルセイダーキングス、個人的な確執と手の込んだ計画、つまり人間性と権力のつまらないこと、忠誠心、そして混乱をすべて描いたシリーズです。のドラマ。それに比べて、『FOG Kingdoms』は貧血だ。個人の数は少なく、州や軍隊を率いた場合にボーナスが適用される人数に限られ、加えて都市を略奪する可能性が高くなる可能性のある性格特性も備えています。彼らが兵士や富にアクセスできれば、不誠実な行為がクーデターを引き起こす可能性がありますが、あなたは彼らとほとんど交流しません。相続人ですら忘れられやすい。私は失望して肩をすくめたり、将軍を交代させたり、建設プロジェクトの優先順位を再設定したりするだけで、連続して 3 人の王を焼き尽くしました。

あなたが対比ただし、実際には同じ種類のゲームではないことは明らかです。 『キングダム』は劇的な出来事やその背後にある理由を描いているのではありません。それはそれらの建設プロジェクトに関するものです。半ランダムのオプション イベントでさえ、特定の建物によって部分的に生成され、ストーリーを推進するというよりも戦略的なツールとして機能します。

それはまだ戦争ゲームの一部です。戦闘では FoG の刺殺者の大規模なカタログを利用しており、最初の文化ではジャベラド、アックスボーイなどの地元の味を提供し、社会が馬のどちら側に食べ物が入るかを理解するにつれてさらに多くのものを導入します。戦闘は詳細ですが、非常に重いです。各ユニットは 1 ターンごとに相手のユニットと直線的な順序で戦います。私が予想していたものを引き継ぐどころか、FoG Medieval でフィールド戦闘をエクスポートしてプレイするオプションは、後者のゲームへのおまけのようなものです。軍隊の構成を学ぶことは重要ですが、本当のポイントは、そもそもその軍隊をどのように維持するかです。

徴兵には人員と装備、そして維持するのにさらに多くの費用がかかるため、傭兵は自分たちで用意するため、早い段階でも良い選択肢となります。現金だともっと高くなりますが、それは単純: お金も、生産者も。常備軍は統治者に大きく依存しますが、王国の発展によりいくつかの制限が解除されるにつれて、時間の経過とともにより実行可能になる傾向があります。そして、より多くの設備と労働力を提供するインフラを実際に構築することになるからです。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/スリザリン

ちょっとベルライトに似てる、それは戦いではなく構築によって決まります。よく統合された地域ほど有用な王はありません。それぞれの地域は独自の小さな文明的な運営であり、その労働によって食糧とインフラストラクチャーポイントが生産され、ゲームを定義する建築スロットが開かれます。単に農場を構築するだけではありません。複数の種類の農場、牧草地、果樹園、蜂の巣、納屋などを構築します。何百もの建物は、その目的が重複し、相互作用し、多くの場合、トレードオフを伴います。しかし、それと同じくらい重要なことは、望むものを何でも構築できるわけではないため、機会費用がはるかに大きいということです。スロットが開くと、1つカテゴリごとのオプション (合計 6 つ)。ちょっと影の帝国に似てる、それが地元の人々が提案しているものです。あなたは神帝ではありません。あなたできるより幅広い選択肢を得るには、権限ポイント (詳細は後ほど) を消費します。しかし、それでもカテゴリごとに 6 つの選択肢しか開かれません。より良くなりますが、保証はありません。

中世の発展が遅れていることを強調している。しかし、最も興味深い結果は、権限を実際に使い回したとしても、通常の構築順序、最小最大化、または暗記的な均一性には囚われないということです。物事に対処しなければなりません。ドラマチックでストーリーを生み出すような方法ではなく、土地をより有機的にし、あらゆる意思決定をよりアクティブにする方法です。計画していなかったが、もしこの衣類を作ったら、ロージアンの織工を利用して、マレーのキャンプに輸出することになるだろう。

これが建設に関するもう 1 つの懸念事項です。多くの建設施設では有形の商品も生産されています。特定の物品がなければ、多くの建物は、たとえあったとしても莫大なコストをかけて運営されています。これはまったく追加の管理レイヤーであり、私がこれまで大戦略ゲームで見た中で最も楽しい取引システムです。それはあなたの土地を結び付け、有機的なネットワークを促進します。確かに地元の生産チェーンは良いですが、分散型の生産チェーンがより早く登場する可能性があり、さらに国境内の貿易はお金を生み出します。それは機械ですが、不規則に動くものです。これがキングダムの真の中心です。開発は数字を押し上げているわけではありません。各リージョンとリージョン間の相互依存関係を注意深く管理する必要があります。

それは権威システムによってさらに強調されます。ヒックから皇帝になるということは、他の支配者と比較して高い権威を予想外に長期間維持し、統治の生来のボーナスをゆっくりと拡大することを意味します(通常、中間段階は大変動のペナルティを意味することがよくあります)。それは最大の「領地」(あなたが直接統治する土地)の範囲内に留まることで最もよく得られ、イライラするほどに拡大を複雑にします。しかし、重要なのはやはり多様性であり、実際に何かを構築することを奨励することです。安定性と統合。目に見えるものすべてを把握するわけではありません。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/スリザリン

権威はまた、戦いに勝利し、権利を主張する土地を獲得することによってもたらされます(取得するのは非常に簡単です。誰かを侮辱するだけで、支配者はしばしば一方的にいくつかの権利を宣言します)。しかし、永久機関を構築することはできず、行き過ぎはほぼ必然的に衰退につながります。少数の建物が各ターンに少量のオーソリティを生成し、他の建物がオーソリティを跳ね上げるイベントを引き起こす可能性がまだ低いことに気づくまでは。リスクはありますが、一時的には限界を超えてしまう可能性があります。オーソリティが高くなるほど、受動的に消耗するのも早くなるため、オーソリティを備蓄するのではなく、燃やすことをお勧めします。これはバランスをとる行為であり、私が理解するまでに何十時間もかかりました。なぜなら、私はまだ他のものと比較するのではなく比較していたので、理解するのに何十時間もかかりました。

まだ問題があります。構築パネルのフレーバー テキストは素晴らしいですが、前提条件と関係に関する情報が非常に不足しています。地図にはより優れた、よりインタラクティブなオーバーレイが使用される可能性があり、労働管理と軍隊の分割は不必要に面倒で、王国はその奇妙な命名習慣の助けもなく、予告なしに再編されたり分割されたりします。ブルガリアにナポリが建国され、(ベラルーシにあるレッサーポーランドではなく)ポーランドと名乗り、ロシアにあるボヘミアに宣戦布告します。あなたの叔父を家臣にすると、彼は何百マイルも離れた第三の文化から離れた外国の文化や場所の名前を受け入れるかもしれません。私はコノートから出航してアルバを公国に統合したわけではないので、クソだと言えるでしょうヨーク、ナイル。ヨークが存在するなんて誰が教えたの?

限られた外交も王国を失望させます。十字軍や聖戦は、何千マイルも離れた忘れ去られた勢力による混乱や通知スパム、そして「戦争への倦怠感」を招くことがほとんどです。誰の態度についても説明の余地はほとんどなく、本当の PR 手段は度重なる賄賂だけであり、停戦協定の締結と解決までの遅れが混乱を招く結果につながります。その一部は、個別の命令ではなくいくつかの軍隊の行動がトグルされることによって助けられず、軍隊の動きが同時に(ある種)解決される方法に由来しています。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/スリザリン

しかし、私はキングダムをかなり許していることに気づきました。アイデアを解明することで突破は容易になりますが、私は単に境界線が広がって数が増えるのを眺めるのではなく、自分の領域を発展させることを楽しんでいます。キングダムについてもっと文句を言うかもしれない、これがいかに直観に反していて、非常に多くの大戦略の巨大企業の影響で期待できるいくつかの分野で制限されているかについて。しかし、それは、異なる考え方を植え付けようとする努力を感謝していないように感じます。権威のゆっくりとした燃焼とその精巧な構築システムは、進歩が傑出した人々やイデオロギーによってではなく、によって推進されているという解釈を示唆しています。建物。単なる軍事化ではなく、より輝き、より安定したおもちゃを手に入れるために研究ポイントを汲み上げるのではなく、複雑で相互に関連した公共事業、管理責任の成長です。レガシーでさえ、事実上のスコアは、単なる軍事的征服や個人的な行為ではなく、王国での学習基準に大きく基づいています。

『キングダム』に対する私の意見はしばらく揺れ続けるだろうが、数年後にはそのアプローチをさらに高く評価することになるだろう。注意点なしに推奨するには問題が多すぎます。また、その規模の小ささから、このような小規模な開発者が調整やフォローアップできることは限られている可能性があります。しかしそれまでの間、これは勇敢な試みであり、戦争や封建制度のシムファンよりも建築愛好家にアピールするかもしれません。