鬼畜伝説の過去・現在・未来

クラシックなヘヴィメタルのアルバムジャケットにインスピレーションを得たアクション RTS。主演はジャック・ブラック。そしてメタルアイコンの狂った動物園。そして、ジューダス プリーストからモーターヘッド、そして (新しい) ドラゴンフォースまで、あらゆるものを誇らしげに鼓膜に響かせた 100 もの強力なサウンドトラック。

それがどれほどばかばかしいほど具体的であるかを少し考えてみましょう残忍な伝説の分厚いテーマのシチューは実際にそうでした。そして、すべてのパブリッシャーの中で、EA が、ありそうもないスーパー グループのシンセサイザーを担当していたことを思い出してください。このシンセサイザーは、Double Fine の命令で「カチン」音を鳴らすためだけに配線されていました。ああ、それはその後のことでしたActivision はシェーファーのメタルの夢を一掃した悪夢のような開発地獄の底に落ち、その過程でほぼ破滅に追い込まれます。ほとんどの基準からすれば、残忍な伝説は起こるべきではなかったのです。わずか 3 年後の現在では、同様の考えが一致することは考えられません。しかし、トリプルAの悪魔に対するダブル・ファインの最後の本当にオール・オア・ナッシングの叫びは、多くの理由からユニークなものだった。それは奇妙なインスピレーション、一生に一度のタイミング、そしてかなりの幸運の産物でした。ギターも。そうですね、主にギターです。

「それは面白いですね」と、紹介不要のDouble Fine社長のティム・シェイファー氏はRPSに語った。 「多くのことと同じように、私の頭の中で浮かんでいた 2 つのアイデアが衝突しました。私はビッグ ダディ ロスのようなデーモンとホット ロッドが登場する RTS ゲームを作りたかったのです。悪魔が操るホットロッド。 RTS ゲームでもそれを実現してください。ヘヴィメタルバンドのローディが、悪魔が人類を奴隷にした野蛮な世界にタイムスリップしたという話もありました。これらはまったく同じ話である可能性があることに気づきました。それらはお互いをサポートすることができます。それはクールな方法でしょう。大きな虫の目の悪魔たちよ。」

「私の頭の中では、最初は RTS ゲームでした。私にとって最初のインスピレーションのひとつはヘルツォーク・ツヴァイでした。このゲームではほとんどの場合飛行しますが、私がこのゲームで気に入ったのは、必要に応じて着陸し、戦車で外に出て、空中に飛び出すことができることです。この変化は、90 パーセントの時間の飛行と 10 パーセントの着陸の時間から、70 パーセントの時間の戦場での走りと 30 パーセントの時間の飛行に変わったときに起こりました。だからこそ私は、厳密な RTS ゲームではないと言っているのです。 RTS ゲームとして始まりましたが、その後、それ自体が独立したものになりました。それにより、よりアクションとキャラクター中心のものへと変化しました。だからこそ、再起動することで、そこにこれらすべてのものが含まれていることを人々が知って、人々の期待をある程度明確にすることができることを願っています。」

しかし、人々がホット ロッド オブ ウォーやロックスタークラフト: ウィングド デーモンズ オブ リバティに夢中だと考えていたかどうかに関係なく、大声ではっきりと伝わったメッセージが 1 つありました。それはメタルです。しかし、一般的な考えに反して、ティム・シェイファーは、このジャンルの若者のほぼすべての主要な出演者とBFFとして生まれたわけではありません。実際、当初の計画には、世界最高の曲はまったく含まれていませんでした。ただの賛辞です。しかしその後、ジャック・ブラックがやって来ました。

「最初は小さくて、その後、雪だるま式に大きくなっていきました」とシェーファー氏はまだ少しショックを受けた様子で説明した。 「ゲームの開始当初は、オジー・オズボーンが参加することになるとは、あるいはブラック・サバスの曲がすべて手に入るとは夢にも思わなかった。それは本当にクレイジーでした。私たちはジャック・ブラックのような、ジャック・ブラックのキャラクターを演じられる声優を起用しようと考えていました。」

「『ジャック・ブラックを獲得してみよう』という一線を超えて、彼が契約を結んだとき、突然、話がとても早く進み始めたんだ。それからメタルアクトと話し合いを始め、ジャックも参加してもらいました。これは冗談ではありませんでした。それは本当に深刻なことでした。それから、サインオンした人全員が、突然次のサインオンする人を獲得し、すぐにバンドが私たちに CD を送ってくれるようになりました。今でもCDを送ってくれます。 「次も参加したいです!」

それはドミノ効果であり、鎖に巻き付けられ、蛇行する音波電気を流すだけだった。そしてそれはただ進み続けました。

「終わった頃には、こんなことが起こっているなんて信じられませんでした」とシェーファーはまるで子供のように熱狂的に語った。 「オジー、ロブ・ハルフォード、レミーと一緒にスタジオで遊んでいたなんて信じられませんでした。リタ・フォードとかと電話中です。 「私の一番好きなメタルソングは他に何だろう?」と考え始めたのがきっかけだった。そしてそれらをゲームに投入します。全てがとてもクレイジーだった。私にとって最もばかばかしくシュールな瞬間は、ジャック・ブラックが私の名前を叫びながら火炎放射器を空中に発射している間、VGAのステージにいたときでした。それは私が「人生でこれ以上にクレイジーになることがあるかどうかわからない」と思ったことの1つでした。それから4人のアマゾンの女性が私をステージに連れて行きました。」

「最も奇妙な瞬間の一つは、ロニー・ジェームス・ディオをレコーディングした時でした。私たちは実際に、スカイウォーカー牧場にあるスカイウォーカー サウンドでレコーディングを行いました。私がルーカスアーツでゲーム業界に入り始めたときに働いていた場所です。私たちがモンキー島で働いていたとき、私たちは牧場にいました。私は毎日、この美しい古いビクトリア様式の建物である母屋で昼食を食べていました。私はロニー・ジェームス・ディオをそこに連れて行き、1989年に私が働いていた場所のツアーに連れて行きました。私が14歳のときに聴いていた音楽「モブ・ルール」を歌っていた男と一緒に、その場所をツアーしています。 20代で働いていたこと。今私はここで彼と一緒にこのゲームを作っています。ジョージ・ルーカス、ロニー・ジェームス・ディオ、ヘヴィメタル、これらすべての組み合わせはとても非現実的でした。」

しかし、「非常に複雑な理由」と悲劇的な状況が重なって、ディオは決勝戦から遠ざかったものの、ブルータル扱いを逃した唯一のメタルレジェンドというわけではなかった。たとえば、メタリカやAC/DCは単純に高すぎました。しかし、今になって考えると、シェーファー氏の最大の後悔は何でしょうか?アイアン・メイデンを特定できないのは…単純な誤解のせいです。

「彼らは、私たちの主人公の名前がエディ・リッグスであることを懸念していました」とシェーファー氏は説明しました。だから人々はそれがアイアン・メイデンによって支持されていると思われるだろうと彼らは考えたのだ。そんなことはなかったと思います。しかし、プロジェクトの終わり近くになって、マーケティング部門の誰かが「ぜひ参加したい」と言いました。そして私たちは「…ああ」という感じでした。だからもし続編を作るとしたら、最初にアイアン・メイデンを封じ込めることだと思う。それは私たちのゲームに自然にフィットします。」

しかしブルータル・レジェンドはそうではなかった全て年老いたメタルヘッズがデジタルの不滅を狙う。そして、ティム・シェイファーが叫び声をあげる野生児を頭脳で考え出しただけではなかった。制作全体はチームの努力であり、その結果、非常に魅力的な(まあ、この言葉がこれらのバンドに適用される限り、ええと、これまでに)いくつかの発見が得られ、最終的には精密に作られた個性のバックボーンを形成しました。

「子どもの頃のお気に入りの曲の小さなリストがありました。ブラック・サバスの『チルドレン・オブ・ザ・グレイブ』やスコーピオンズの『ブラックアウト』、そういった類の曲です」とシェイファーは語った。 「その後、音楽ディレクターのエミリー・リッジウェイがメタルに関する大規模なリサーチプロジェクトを行った。彼女はそれをたくさん聴いて、Breadfan やその他のバンドなど、私が聞いたことのないものを思いつきました。そのゲームを作ることでメタルについて多くのことを学びました。スリー・インチ・オブ・ブラッドなど、これらのバンドのいくつかについては聞いたこともありませんでしたが、今ではとても楽しんでいます。」

「彼女は彼らの話を聞き、歌詞と彼らが話している内容を聞き、それがミッションにどのように適用できるかを考えました。たとえば、レミー キルミスターが主演するミッションがあるので、モーターヘッドの曲を使用するのは理にかなっていました。彼女は「ボンバー」を使用しました。しかし、それは軍隊に入る最初の女性部隊に関するミッションです。メタルを着た女性たちを祀るこの小さな神社が舞台です。そこで彼女はガールスクールによるモーターヘッドの曲のカバーを選びました。女性とレミー・キルミスターに関するミッションを、モーターヘッドの曲のガールスクールのカバーを使用する以外にどのように実行しますか?天才的でした。そういった選択はゲーム全体を通してエミリーが行ったものです。」

しかし、現実の生活には、最も熱狂的な素晴らしい夢でさえも妨げられるという厄介な習慣があり、最終的に、Double Fine はその全歴史の中で最も失礼な目覚めの 1 つを手に入れました。簡単に言えば、Double Fine は Brutal Legend に非常に満足していました。しかし、EAはそれを感じていませんでした。ほんの少しでもありません。

「(『Brutal Legend』のスコープは)とても楽しかったですが、そのせいでゲームの価格が非常に高くなりました」と、シェーファー氏は突然憂鬱な表情で認めた。 「これは今でも当社で最も売れているゲームですが、最も高価なゲームでもあります。それは両刃の剣です。 EAは、これに費やした巨額の資金を克服するのに必要なほど大規模に成長していないと感じていたと思います。彼らは(続編から)離れていった。」

この続編は、エディ・リッグスらにスポットライトを当て続けるという中途半端な試みでもなかった。基本的に、オリジナルの Brutal Legend の最終プロット スレッドが世界で最もハードコアなハーフニット セーターに最もよく似ていると感じたとしたら、あなたは一人ではありません。シェーファー氏は、古代の技術を使って説明した。スプーイラー:

「[Brutal Legend 2]は、当初設計されていたゲームの後半になる予定でした。ゲームをデザインするときはほぼ毎回そうなります。実際に入る量の2倍くらいは入ると思います。 Brutal Legend では、島は C 字型になっており、これらの勢力の本拠地を通過することになります。アイアンヘッド、ドラウニング・ドゥーム、そしてテイント・コイルの 3 つがありました。これらは開発全体を通じてグループ A、グループ B、グループ D として知られていました。私たちはグループ C を削減する必要がありました。グループ C はまったく別の派閥でした。ゲームでは今のところ黒涙の海で終わります。あなたは、グループ C の領域に電源を投入し、次にグループ D の領域に電源を投入し、最終的には悪魔の地の先端にある彼の皇居でドヴィクルスと対峙するつもりでした。そこには巨大なボスモンスターが現れる予定だった。」

でもちょっと待って、ドヴィクルスは今任務を外されているんじゃないの?と私は口を挟んだ。

「彼の頭は黒い涙の海に落ちました」とシェーファーは笑いました。 「そこで何が起こるか誰にも分かりません。オフィーリアが黒い涙の海に落ちたときに何が起こったかを見ました。そこには多くの可能性が秘められています。」

(ネタバレは終わりです。)

そしておそらく私たちはいつかその物語が展開するのを見るでしょう、シェーファーがそれについて何か(他に)言いたいことがあれば。しかし、実際には、彼が新しい Double Fine ゲームについて話しているという事実は、-Brutal Legend 2 が最初にまな板に終わったとき、スタジオ全体の幕が上がる寸前だったことを考えると、ある意味奇跡的です。

「私たちは『Brutal Legend』に大きな期待を抱いていたので、これは会社にとって本当に最低の出来事だった」と彼は語った。 「続編の中止は私たちが期待していた報いではありませんでした。私たちはそれに取り組み、長い間その続編について考えていました。他に準備するものは何もなく、銀行にもあまりお金が残っていませんでした。まさに会社を廃業するところだった瞬間でした。」

しかし、それはある種の幸運であることが判明しました。 Double Fine は地図から外れるのではなく、あらゆる不確実性の中で新たな方向性を見つけました。芯までメタルだったそれは、爆発して血まみれの不死鳥の羽の山となり、新たな「Fuck the man」のアティチュードを伴って出現した。小規模でリスクの高いゲームですか?もちろん、連れて行ってください。クラウドファンディング。ええ、なぜでしょうか?サイドプロジェクトで革命を起こしましょう。それは大したことではありません。

「私たちはさまざまな理由から小規模なゲームをやりたかったのですが、必要がないときにそれを始めるのは難しいです」とシェーファー氏は認めました。 「それらのリソースは常に大きな試合に吸い込まれます。私たちは、プールの端に座って「うーん、入りたいけど、寒そうだな」と言っている子供のようなものでした。それから、大きないじめっ子が私たちを蹴り込みました。そして、私たちは本当に幸せでした。すべてうまくいきました。彼ら以来、私たちは『Amnesia Fortnight』を開催してきました。今年はそれを公に行いました。」

「巨大なロケットの前部に縛り付けられていると、ほとんど制御できません。エキサイティングな乗り心地ですが、あなたは何も操縦する必要はありません。それが私が会社を始めた理由の一つ、コントロールのためです。私は LucasArts という大手出版社に所属しており、やりたいことがたくさんありましたが、私の行動を管理する大きな組織がまだ存在していました。私がすべての試合やここで起こっているすべてをコントロールしているわけではありません。他の才能ある人々も同様に物事をコントロールしています。しかし、私たちは自分自身の運命をコントロールします。私たちは何をするか、何をしないかを選択できます。それは素晴らしかったです。」

Double Fine を良い方向に変えたのは、出版社への依存から脱却しただけではありません。 Brutal Legend の不運な失敗を受けて、社内事情は成熟してきました。かつて創造的なプロセスは、完全に燃え尽きてしまうことが唯一のゴールとなるマラソンに最もよく似ていましたが、今ではその期待はより合理的です。そして、おそらくさらに重要なことに、Double Fine はもはや単なる The Tim Schafer Company ではありません。

「私はチームの生活の質よりもアイデアを選択していました」とシェーファーは暗く笑いました。 「『ほら、みんな、遅くまで残らなきゃいけないんだけど、やっとこのパズルが解けたんだ』みたいな感じだった。やりましょう。'それはチームに大きな負担を与えましたが、誰も私にそれを忘れてほしくありませんでした。しかし、私たちはかなり成長し、それらのアイデアを管理する方法を学んだと思います。アジャイル開発などを使用して、「来月何をするかを検討しているときに、来月実行できる良いアイデアがあります。」今すぐやる必要はないよ。」私とチームの間で妥協をすることです。」

「それぞれのプロジェクトは、私がコントロールしようとしているわけではない誰かによって主導されています。ロンが『The Cave』をやっているか、リーが『スタッキング』をやっている。彼らはそれらのプロジェクトを実行しています。彼らは彼らの赤ちゃんです。彼らは彼らの世話をしており、彼らが助けを必要としない限り、私は介入しません。 Double Fineが本当に本物であることを間違いなく示したかったのです。私だけではありません。ここにはクリエイティブな人がたくさんいます。会社が設立された当初は、彼らの多くはかなり若手でしたが、今では本当に経験豊富です。それは素晴らしいことです。なぜなら、私が常にこの会社に望み、夢見ていたのは、会社が創造性を発揮するマシン、素晴らしいものが常に生み出される大きな工場になることであったからです。」

しかし、最終的には、Double Fine は依然として Double Fine として独自のものです。その永続的で愛される創造性のブランドはまだ死んでいません。それはまったく逆です。急速に進化する業界の要求に応じて成長してきたにもかかわらず、容赦なく続編を作り、同じような世界を作ることが生き残る唯一の方法であるという一般通念を何とか回避してきました。多くの幸運や偶然が関係していますが、最終的な成果は何よりも精神的なものです。それはブルータル・レジェンド以前とその最中にシェーファー達を導いたものと同じものであり、予見可能な将来にわたって残り続ける運命にあるようだ。

「『Brutal Legend』が完成したとき、多くの人がそのラッパーであるヘヴィメタルの世界を[この作品の唯一のユニークな点]であることを望んでいました」と彼は語った。 「彼らは基本的に『ゴッド・オブ・ウォー』のヘヴィメタルの面白いバージョンを望んでいました。非常にシンプルなハックアンドスラッシュゲーム。それは私にとって本当に難しい決断です。 「あなたがやろうとしていることとは別のことがある」と言うのは難しいです。あなたが大切にしているもの、大好きなもの。まったく異なる別のバージョンがありますが、それはより成功するでしょう。そのバージョンを作ってみませんか?」

「もしかしたらもっと成功したかもしれない。もっとアクセスしやすく、シンプルで、人々にとって理解しやすかったでしょう。しかし、それが朝起きてゲームを作りたいと思わせたものではありませんでした。」

確かに、これは最も安全なアプローチではありません。しかし最近では、安全であることが成功を意味するわけではないため、シェーファーズ氏は全力を尽くすことにしました。私に言わせれば、かなりメタルですね。それで、これが今までの Double Fine の中で最もメタルなのかと彼に聞いてみることにしました。彼の反応は?苦笑いして次の言葉。

「私たちは決して死なないという点で、常に非常にメタルでした。」

ブルータルレジェンドはSteamで発売中