RPS レギュラーのジェレミー・ピールと話すRPG デザイン、Amazon の Fallout TV 番組、Pentiment と Pillars of Eternity の制作時間に関する新機能, Obsidian の Josh Sawyer は、次のことについて少し振り返っています。フォールアウト: ニューベガスBlack Isle と Interplay の最初のおかげですフォールアウト「私がニューベガスに取り組んだ哲学の多くは、Fallout 1 の哲学、またはそれを私がどのように解釈したかでした」とソーヤー氏は述べました。 「Fallout 1 は、ロールプレイング ゲームがどのように作られるべきかを理解する上での基礎となりました。」
彼は、オリジナルの Fallout と New Vegas の「堅牢かつダイナミックな」クエストと会話のデザインとの間に具体的なつながりを作りました。これは、ゲームの類似性に対する一部の初期プレイヤーの動揺を乗り越えて生き残ったと感じています。フォールアウト3。 「それが今まで続いてきたことだと思う」とソーヤーさんはジェレミーさんに語った。 「ゲームプレイがFallout 3に非常に近いと人々が言った最初の影響はまったく公平です。しかし、時間が経ち、人々がそれらを並行してプレイするにつれて、コンテンツに集中するのに非常に多くの時間を費やしたという事実が、それが人々が興奮していたことだと思います。」
ソーヤーとフォールアウトとの関わりはニューベガスよりも深い。彼は 1999 年にブラック アイルに入社し、ブラック アイルが 2003 年に閉鎖されるまで、コードネーム ヴァン ビューレンの 3 番目のブラック アイル フォールアウト ゲームのリード デザイナーの 1 人でした (リチャード コベット)それと他のいくつかのキャンセルされた RPG についての記事を書きました2015年に遡ります)。 Obsidian 自体は、元 Black Isle 開発者によって同じ年に設立されました。したがって、ソーヤー氏が Black Isle の Fallout を「基礎的なもの」とみなすのは当然のことだが、彼はベセスダのその後のシリーズに対する恨みを抱いているようには見えない。
ここ数日、私自身オリジナルの Fallout を再訪しています。もちろん、主な動機は Amazon の Fallout TV 番組です。この番組は Google でかなりの成績を収めており、それに応じてビデオゲーム ニュース ライターの大規模な移住を促し、錬金術で錬金できるフォールアウトの残骸を求めて荒野に広がっています。見出し。私たちが新しいものをめぐって土の中でどのように乱闘するかを見てくださいフォールアウト4そしてフォールアウト76 改造、アップデートそしてカノンの質問、最後の死体を奪い合うフェラル・グールのように。それは卑劣なビジネスですが、Fallout は私が掘り下げるのが楽しい世界です。特に、私はオリジナルの Fallout をリプレイするのが大好きで、今ではまったく別の世界のように感じられます。
明らかな違いは、Black Isle の Fallout ゲームは人物や建物に 2D スプライトを使用した三次元 (別名、斜め上方) 視点でプレイされるのに対し、Fallout 3 とその後継者は一人称視点であることです。RPG多角形の「真の」3D 風景。それがどのように雰囲気を変えるかについては、注目する価値があります。オリジナルの Fallout ゲームでは、空を見ることはありません。得られるのはひび割れた不毛な土だけだ。各場所の端には、地図から離れることを示す角張った影の刺繍があります。 Fallout ゲームで太陽を見ることができないのは、非常に Fallout っぽいと感じます。ゲームの開始時に Vault から出たとしても、より大きな Vault に迷い込んだだけのように感じます。あたかもこのゲームのトライメトリックなビジュアルが、このゲームの圧倒的な核戦争後の煉獄と一体であるかのようです。
対照的に、Bethesda の Fallout 3 は、日光、入れ子になった消失点、そして絵のように美しい地平線のゲームです。その特徴的な繁栄は、プロローグに続いて Vault を出るとき、太陽の輝きに一瞬圧倒されることだと思います。この特徴は、Vault の住人だけでなく Black Isle ゲームから離れたプレイヤーにも当てはまります。監禁から抜け出す。
ベセスダは常に地平線を見極める才能を持っていました。彼らのオープンワールドは、視界の端にある広大でありながら明確に定義された遺跡を非常に優れたランドマークとして提供するため、魅力的です。私は Bethesda の Fallout をすべて楽しんできましたが、Black Isle ゲームとのコントラストが気に入っています。しかし、当然のことながら、その代償として、圧迫感や絶望感が減り、森の中をハイキングしているように感じられるようになるのです。ある意味、それらはフォールアウトの観光業だ。これらは、終末世界というよりもビデオゲームのような、非常に雑然とした環境でもあります。 『フォールアウト』には、あさって厄介な在庫制限があったが、ベセスダの RPG は、プレイヤーをぐうたらなパックラットに変えてしまうことで特に悪名高い。
各ゲームがサウンドとオーディオをどのように処理するかにも注目する価値があります。オリジナルの Fallout のアンビエント ミュージックは、Fallout 3 から 76 までで聞いたほとんどすべてが消え去った私の記憶に焼き付いています。 Black Isle のゲームはリアルタイムではプレイされないため、サウンドトラックはプレイヤーのペースに合わせようとするのではなく、風景にふさわしい雰囲気を構築するための許可を与えているようです。今にして思えば、それらは意図的にミニマリストであるように感じられ、長くてゆっくりとした構図が放射能の玉のようにあなたの上に落ち着く。特に砂漠の風は、今から数世紀後に焼け砂の上に止まっている様子を想像させるような形で私の頭蓋骨に響き渡ります。このトラックが大好きです。私もそれが嫌いです。まるで『エイリアン』のタイトル音楽をそのまま取り入れて、どういうわけかさらにエイリアンっぽくしたようなものです。
専門家の間では、テレビ番組から転向したシリーズの初心者にとってどの Fallout ゲームが最適であるかについて、再び Google の動向に注目しながら議論が続いています。オリジナルのゲームは、RPG としていかに「基礎的」であっても、上で概説した違いのおかげで、おそらく最も入り込むのが難しいと思います。それでも、私は、このテレビ番組が原作の雰囲気をうまく捉えていると考えている『フォールアウト』の共同制作者であるティム・ケイン氏とは少し意見が異なる。
「すべてがフォールアウトのように感じられる」と彼は語った。最近の YouTube の更新。 「フォールアウトのような気がする。それをやるのは難しい、信じてほしい。それがどれほど難しいかはわかっている。フォールアウトの型にはまらないポスト黙示録的なものを書くのは簡単だし、彼らにとってはとても簡単だっただろう」うっかり発狂したり、あまりにもばかばかしすぎたり、まるでFalloutの一部ではないようなことがあったが、彼らはそうではなかった。」
ケインは、人々や場所に対する彼の古い概念が、きらびやかなハリウッドの才能と HD 小道具の世界に吹き飛ばされるのを見るのを不気味だと感じました。 「一生懸命取り組んだもの、そしてこれらすべてのアイデアやビジュアルを実際に見ると、その超現実性が実感されます」と彼は語った。 「巨大なセット、驚くべき演出効果、素晴らしい小道具があり、演技は驚異的でした。つまり、フォールアウトがこのように現実に再現されるのを見るのは、まさに超現実的でした。」 27 年経った今、Fallout 自体に再び浸るのも同様に非現実的だと感じました。時間があれば、次のステップは、Fallout: New Vegas を起動して、ソーヤーとオブシディアンが最初のゲームの会話とクエストから実際にどれだけの時間を費やしたかを調査することです。デザイン。