フォールアウトのテレビ番組がニューベガスの伝承をどう扱っても、ジョシュ・ソーヤーは気にしない:「それは決して私のものではなかった」

フォールアウトのテレビ番組がニューベガスの伝承をどう扱っても、ジョシュ・ソーヤーは気にしない:「それは決して私のものではなかった」

オブシディアンのデザイン ディレクター、ピラーズ オブ エタニティ II のバーンアウトと死んだプロジェクトとの共存について語る

自分が作ったゲームの裏庭を舞台にした大ヒットテレビ番組を見るのはどんな感じですか?それはどちらの質問ですフォールアウト: ニューベガスプロジェクト ディレクターの Josh Sawyer が答える資格を持っています。

「このショーは本当に芸術の美学を捉えています。フォールアウト4そして76、同時に西海岸を舞台にしているような気分にもなります」と彼は言います。 「ファンであれば、プロットの要素が以前のエントリーのどこから引用されているかがわかります。初めての方でも、ありがたいことに、これらのプロット要素は非常に簡単です。だから、たくさんのことが起こっているとしても、ファンにとっては良いショーであり、初めて見る人にとっても良いショーだと思います。彼らが第2シーズンでどこに向かうのかを見ることに確かに興味があります。」

LA設定は、フォールアウトテレビ番組では、作家がソーヤーがニューベガスでやったのと同じおもちゃの多く、つまりニュー・カリフォルニア共和国とモハーベ砂漠で遊ぶのが見られました。実際、一部のファンは、アマゾン版の出来事が彼らの最愛のゲームを正典から逸脱して書かれているのではないかと声高に懸念しており、シリーズ管理者ベセスダからの公的安心表明。 「ニューベガスを含め、以前のゲームで起こったことはすべて起こった」トッド・ハワードIGNに語った。 「私たちはそれについて非常に注意しています。」

私たちが話す頃には、ソーヤーはフォールアウト ショーのフィナーレを見終わっています。しかしその3日前から、ファンが心配や怒りを彼のアカウントに直接ツイートしたため、彼は「言論が殺到」した。 「なぜ混乱や曖昧さがあったのか理解できました」と彼は言います。 「私が必ずしも他の人たちのような結論に飛びついたとは思いません。しかし、一部の人がイライラしたりイライラしたりする理由は理解できました。」

対照的に、ソーヤー自身は、テレビ番組や将来のフォールアウトの作品がニューベガスに与える可能性のある影響について哲学的です。 「奇妙に聞こえるかもしれないが、何が起こっても私は気にしない」と彼は言う。 「自分が取り組んでいる物件、さらには自分が作成したキャラクターに対する私の態度は、これらのものを何一つ所有していないということです。それは決して私のものではありませんでした。そして、私が作ったものは私が作ったものです。」

Sawyer 氏は、New Vegas チームの仕事を非常に誇りに思っており、このゲームは独立して成立すると信じています。 「もし後でその空間で働いている他の人たちがその空間で新しいことをしたり、それを変えたりしたら、私もそれについて意見を持つかもしれませんが、私はそのように物事に執着することはありません」と彼は言います。 「率直に言って、自分がコントロールできないことに本気で投資するのは健康的とは思えません。

「観て『自分だったらこんなふうには取らなかっただろうな』と思うものもあれば、本当にクールだと思うものもある。しかし、それは私のスペースではなく、決して私のものではありませんでした。私はそこで働いていたゲストでした。だから私は自分自身とその設定の間に一定の距離を保つように努めています。」

実際のところ、ソーヤーが Fallout ユニバースのゲストとして招待されたのは、『Fallout: New Vegas』が初めてではありませんでした。伝説の滅びゆく日々にRPGスタジオ Black Isle で、彼は当初予定されていたゲームのプロジェクト リーダーに任命されました。フォールアウト3。コードネーム Van Buren は、後に登場したベセスダの一人称視点の続編ではなく、シリーズの初期のゲームによく似たアイソメトリック RPG でした。

画像クレジット:アマゾン

オリジナル版『Fallout』のオープンエンドなデザインを長年崇拝してきたソーヤーにとって、これはまたとない機会だった。しかし、ブラック・アイルのオーナーであるインタープレイがゆっくりと崩壊したため、ヴァン・ビューレンの開発自体が終末的なものとなった。ソーヤー氏は、『フォールアウト』ゲームに取り組むチャンスを逃したと考えて辞任した。 「それは私の夢でした」と彼は言います。 「失うのは痛かった。」

この組織の機能不全は、ソーヤーがキャリアを始めた環境の典型的なものでした。彼は何年もかけて、The Black Hound と呼ばれる広大なダンジョンズ & ドラゴンズ RPG を構想していましたが、Interplay がその制作権を失ってしまいました。彼はその製作を主導したアイスウィンド デールII は、わずか 10 か月の短縮された期間にわたって開発されました。これは、彼の上司が、Torn という名前の別の Black Isle RPG のキャンセルによって生じた突然の空白を埋めることができるようにするためです。

ソーヤーがオブシディアンに着陸した後もキャンセルは続いた。 Obsidian は現在 Microsoft の一部ですが、以前は請負業者であり、提携しているパブリッシャーの気まぐれの変化に対して常に脆弱でした。ソーヤーはキャリアの大部分を、エイリアン RPG など、突然終了した有望なゲームに捧げました。彼は、大惨事後の「非常にひどい」解雇により、40人の同僚を失った。運命のXbox One限定Stormlands

ソーヤーはこの惨状すべての影響を軽視しませんが、十分に発達した冷静さでそれについて話すことができます。 「感情的な距離はある程度保たなければなりません。なぜなら、これらのことは完全に私のコントロールの外にある場合があるからです」と彼は言います。 「そして、率直に言って、物事がうまくいかないときでも、私は自分の人生とキャリアを前進できる必要があります。だから本当に絶望することはできないんです。私はそれを見て、物事がどのようにして起こったのか、その中で自分がどのような役割を果たしたのか、そして将来それらのことをどのように改善または防御できるのかを理解しようと努めなければなりません。」

このすべての痛みと激動の結果、ソーヤーは自分の技術に対して功利主義的な態度を採用しました。 「私のキャリアの初期に成功したプロジェクトは、ほとんどすべてコンテンツの続編または既存の技術基盤のスピンオフでした」とソーヤー氏は言います。 「そして、それは私の心を制作プロセスに非常に集中させました。 「私たちが持っているものを使って、どうすれば非常に短期間で新鮮なものを作ることができるだろうか?」ということにすぐに適応しました。それは開発に対する非常に無駄のない、成功率の高いアプローチでした。」

画像クレジット:ベセスダ・ソフトワークス

Obsidian が『Fallout: New Vegas』の制作に 18 か月を与えられたとき、この考えはソーヤーにとって非常に役に立ちました。 「私たちは出荷済みのゲームを利用して、基礎となる技術をあまり変えることなくスピンオフを作りました」と彼は言います。 「そこで、私たちはほぼ完全にコンテンツに焦点を当てました。発売当時、プレイがFallout 3に非常によく似ているとして批判されました。」

しかし、時間が経つにつれて、ファンは Obsidian が時間とエネルギーを費やした場所を理解するようになりました。 「私たちのチームは会話とクエストに集中し、それらを可能な限り堅牢かつダイナミックなものにするという贅沢をしました」とソーヤー氏は言います。 「私がニューベガスに取り組んだ哲学の多くは、Fallout 1 の哲学、またはそれを私がどのように解釈したかでした。 Fallout 1 は、ロールプレイング ゲームがどのように作られるべきかを理解する上での基礎となりました。」

ソーヤー氏は、ニューベガスのクエストの多くはかなり単純で「それほど豪華ではない」と指摘する一方で、プレイヤーは選択に基づいた傑出したものを称賛する傾向があると述べています。 「そして彼らは、派閥がどのように機能するか、そしてそれがどれほど柔軟であるかを覚えています」と彼は言います。 「さまざまな派閥を巡り、思いどおりに物事を解決できるようにするために、多大な努力が払われました。」プレイヤーは、ニューベガスでは誰も殺す必要がないという事実によって力づけられたと感じましたが、それでもあなたはできた誰も殺してください(「子供を除いて」)。

「それが今まで続いてきたことだと思います」とソーヤーは言う。 「ゲームプレイがFallout 3に非常に近いと人々が言っ​​た最初の影響はまったく公平です。しかし、時間が経ち、人々がそれらを並べてプレイするようになると、コンテンツに集中する時間が非常に多くなったという事実が、人々が興奮していたのだと思います。」

最近では、大規模な予算のゲームが 18 か月で制作されることは非常にまれです。実際、多くは半年かかります。この変化は開発者の燃え尽き症候群の増加につながった。Obsidian のスタジオ デザイン ディレクターとしての現在の役割において、Sawyer 氏はこのリスクを常に考えている。 「これらのプロジェクトは非常に長いものであるため、うまくいかずに長期間立ち往生すると、非常に消耗する可能性があります」と彼は言います。 「私は人々の時間に対して責任を持たなければなりません。」

画像クレジット:オブシディアン・エンターテイメント/対悪

最近、ソーヤー氏は次のようにツイートした。燃え尽き症候群がクランチに取って代わったゲーム業界の主な危険として。 「一部のスタジオでは非常に厳格なノークランチポリシーを設けていますが、人々は依然として不可能なことや、プロジェクトの利益になるとは本当に信じていないことを要求されています」と彼は言います。 「そして、最終的には気分が落ち込んでしまい、非常に意気消沈した気分になるのです。」ソーヤー氏によると、燃え尽きた開発者はひどい気分になるだけでなく、悪い仕事をしたり、非合理的な決定を下したりするという。彼は個人的な経験から話します。

"とピラーズ オブ エタニティ IIその壁にぶつかる9か月前に、時間が足りないとわかっていたのです」とソーヤー氏は言う。 「私たちは経営陣に懸念を表明しましたが、選択肢は、より多くの時間を投資するか、範囲とスタッフを削減するかのどちらかでした。そして彼らはそんなことをしたくなかったのです。」

ソーヤーが主要な機能をカットすることを妨げられたとき、そして開発途中でオブシディアンがゲーム内のすべてのキャラクターの声を担当することを約束したとき、問題はさらに悪化しました。 「レンガの壁に向かって加速していくような感覚でした」とソーヤーは言う。 「私たちはそれが起こっていることを知っていましたが、それに近づくほどストレスが大きくなりました。私とチームの他の多くの人々は非常に厳しくなり、人々に辛辣な態度をとるようになりました。私は時間の無駄や質問などに対する耐性がほとんどなかったため、ある時点で自分自身を本当に認識できませんでした。私はこれまでゲームでやったことのない方法で人々をプッシュしていました。」

結局、ソーヤーさんは家に帰り、オブシディアンのオーナーたちに手紙を送り、スケジュールが延長されるまで仕事には戻らないと伝えた。 「毎日来るたびに、帰るときは以前よりも気分が悪くなっています」と彼は書いた。 「毎日自分が試合を悪くしているような気がする。ただそれができないんです。」スタジオのオーナーたちは折れて、『Pillars Of Eternity II』がリリースされると、好評を博しました。 「しかし、あまり売れず、とても意気消沈していました」とソーヤー氏は言う。 「私は『くそー、このチームにとって私はこんなに大きくてひどい嫌な奴だったんだ』と思った。そしてそれは大きな無駄だと感じました。」その後回復するまでに1年かかった。

画像クレジット:Xbox ゲーム スタジオ

Microsoft が Obsidian を買収したとき、Sawyer 氏は CEO の Feargus Urquhart 氏に会いに行き、もし会社に残るならもっと小規模なプロジェクトに取り組む必要があるだろうと言いました。それは判明しましたペンメント、神聖ローマ帝国を舞台にした物語主導の殺人ミステリー。それはソーヤーに治癒の機会を与えた。 「Pentiment は、正反対の本当に素晴らしい経験でした」と彼は言います。 「多くの人は燃え尽き症候群から抜け出すことができず、さらに多くの成長を引きずりながら乗り越えなければなりません。私はとても恵まれた立場にいます。」

Black Isle での最初の日から、Sawyer は D&D の適応、Fallout の続編、そして歴史的なゲームという 3 つの夢のプロジェクトを持っていました。ハットトリックを達成した今、彼の目標はそれほど具体的ではなくなり、学ぼうと努力してきた教訓をより反映している。

「作ると楽しそうなゲームはたくさんあります」と彼は言います。 「そして、始める前に作らなければならないアイデアは一つもないし、これまで以上の成功が必要だと感じているわけでもない。私はただ良いものを作りたい、そしてそれらのチームの人々を大切にしたいと思っています。そして、彼らが成長し、入学時よりも良くなったと感じられるようにするためです。」