インディーズ ホラー ゲームの次の波は古典的なサバイバル ホラーからヒントを得ています

インディーズ ホラー ゲームの次の波は古典的なサバイバル ホラーからヒントを得ています

開発者がその理由と古典的なサバイバル ホラーとは何かを語る

レーベル「」とはどんなゲームなのか生存 ホラー」を意味しますか?原作では目立たない初登場だったので、バイオハザードのローディング画面 (忘れないように、便利なマーケティング キャッチフレーズとして何よりもまず機能します) は、この用語が非常に熱狂的に受け入れられ、無計画に適用されたため、2023 年にはほとんど意味がなくなりました。ホラー ゲームは 1996 年以来、複数の地殻変動を目撃してきました。最も注目すべきは、「The Suffering」や「The Suffering」などのアクション指向のデザインへの転換です。バイオハザード42000 年代半ばには、まるで歩くような不気味なシミュレーターの台頭もあった。相馬2010年代半ば。

しかし、サバイバル ホラーという用語は非常に拡大し、現在では、ややぎこちないとはいえ、ビデオ ゲーム ホラー全体を表す言葉になっているように思えます。この種のラベルの境界線を定義するのが難しいことで悪名高いという注意事項はあるものの、サバイバル ホラーは依然として異常に不定形な領域であり、(Steam で関連するタグを簡単に検索すると明らかになるように) 一人称視点の流血事件と同じくらい主張している領域です。 『Visage』のような不気味で戦闘のない冒険をするのと同じように、ゾンビ軍三部作のように。それでも、古い区別は依然として残り、最近のインディーズサバイバルホラーのいくつかは、彼らの作品を「クラシック」という言葉で修飾しています。その理由、そしてさらに重要なことに、古典的なサバイバル ホラーが何を意味するのかを知るために、私は何人かの開発者にインタビューしました。

ここ数カ月、店頭の宣伝文句やソーシャルメディアの投稿を通じて、インディー開発者はこの用語に説明文を付けて使用することが増えています。つまり、Nathan Hamley の最初の発表です。ホロウボディ「古典的なサバイバルホラーへのオマージュ」について語る。 Steam ページによると、Jordan Mochi の徴集兵「古典的なサバイバルホラーの新たな解釈」です。 Vincent Adinolfi のウェブサイトフィラリアはこの作品を「90年代後半のジャンルの先駆者たちへのラブレター」と表現している。同様の開発中のタイトルが多数あり、「レトロ」、「昔ながら」、「90 年代風」などと宣伝されています。正確な表現は変わるかもしれないが、その共通の系譜、このサブジャンルを最初に定義した初期の傑作群を思い出させたいという否定できない衝動がある。

『バイオハザード 4 ザ リメイク』のよりアクション志向のシーン |画像クレジット:カプコン

しかし、「古典的な」サバイバル ホラーが立っているデザインの柱は何でしょうか?その初期の例と、それらに触発されたこの最新のインディーズの波を特徴づける核となる要素は何でしょうか?この作品について私が話をしたすべての開発者が挙げたテーマは視覚的な構成でしたが、ハムリー (映画撮影とビデオ制作の経歴を持つ) は、この議論は三人称視点についての必須の言及よりも微妙であるとすぐに指摘しました。固定カメラは示唆する傾向があります。 「人々はこのジャンルを表面レベルの特徴と結びつける傾向がありますが、固定カメラアングルが実際に存在したのは『バイオハザード 1』から『3』までです」と彼は主張し、その後ダイナミックカメラを使用したいくつかの反例を挙げます。ディノクライシス、コードベロニカ、サイレントヒル。

「それがうまくいったのは、事前にレンダリングされた固定アングルではありません」と彼は付け加えました。「それはカメラの方向自体の意図であり、それが画面上のキャラクターと彼らが住む世界にどのように関係しているかです。プレイヤーはカメラがどのようにフレーミングされるかについてほとんど入力する必要がなく、ゲームは見せたいものだけを見せてくれます。」さらに、Adinolfi 氏が鋭い観察をしているように、「自由な視点を持つほとんどのゲームは依然としてプレイヤーの視点を別の方法で構成しています」。

古典的なサバイバル ホラー インディー ゲームの一般的な選択肢は、ダイナミック 3D カメラを通してフレーム化されているかどうかにかかわらず、依然として圧倒的に三人称視点です。ホロウボディ、Conscript のスクロールするトップダウン ビュー、またはホルスタインのアイソメジオラマ。そして、戦闘中に頭上からのアングルが急速に閉所恐怖症の一人称視点に切り替わる『You Will Die Here Tonight』のような、よりエキゾチックな取り組みでさえ、すべて、ゲーム内で何が許可されているかを制御し続けるという鉄則を遵守しており、ある程度の追加が行われます。不確実性によって引き起こされる経験への緊張感。

ホロウボディのワンシーン |画像クレジット:ヘッドウェア ゲーム

これは、戦闘に参加する前によく考えることを強制するという、このサブジャンルの 2 番目の核となる原則の背後にある理論的根拠でもあります。 2000 年代半ばのよりアクション指向のタイトルは乱闘を好み、10 年後にその傾向を逆転させたより穏やかなゲームは乱闘を完全に避けましたが、古典的なサバイバル ホラーは意図的に不安なバランスを提供します。関与することはできますが、そうすることが自分にとって有利になるかどうかはほとんど明らかではありません。有限の回復アイテムや弾薬 (カプコンの 1989 年のジャンルの前身である Sweet Home から導入されている) から、ぎこちないコントロールに至るまで、さまざまなよく知られた設計規約がこの不安を引き起こしています。

Mochi 氏によれば、この設計哲学を Conscript に実装することは非常に困難でした。このゲームは、第一次世界大戦の塹壕の迷路を舞台にしています。そこでは「弾丸が飛び交い、戦闘は速いペースで行われることが予想されます…ゆっくりとした原始的なスペンサー邸のゾンビとは対照的です」。彼は、バイオハザード 4 に倣って「敵がグループになって群がってきてプレイヤーを圧倒しようとする」戦闘をモデル化することでこの問題に対処しましたが、それでも敵が「通常はリソースを落とさないようにすることで、戦闘の動機を抑制するように注意しました。彼らはそうしますが、通常、それは非常に最小限であるため、リスクを冒す価値はありません。」

『フィラデルフィア』のヒロイン、サムはアサルトライフルを装備していないが、一眼レフカメラを装備している(おそらく全シリーズの中で最も恐ろしいサバイバルホラーシリーズである『フェイタルフレーム』を当然のこととして)魔法のように敵に危害を加えることができる――人型の姿をしているように見える不具合のあるテレビの静電気から作られました。アディノルフィ氏は、「プレイヤーは協力できるリソースが限られており、直面する課題に比べておそらく力不足である」という同様の考え方で戦闘を設計し、主人公が「スーパーヒーローではないので、要素がある」ことを確認しています。彼女の能力と体質における現実主義。」

フィラリアのデモの一場面

しかし、これらの昔ながらの慣例がホラー インディー開発者の間でどれほど人気が​​あるかを見ると、明らかな疑問が生じます。過去数十年でほとんど認識を超えて変異したこのサブジャンルの再評価を促したものは何でしょうか?

おそらく、意見を述べるのに最も適した立場にあるのは、このサブジャンルへの関心を再燃させることに部分的に責任を負っているチームのメンバーでしょう。ユーリ・スターンは共同制作者です。合図されたは、昨年 10 月のリリース時に多くの賞賛を獲得し、古典的なサバイバル ホラーが依然として若い世代のプレイヤーを魅了できることを証明しました。 「いわゆる『30年周期』に近いものかもしれません。 2000 年代初頭にサバイバル ホラーをプレイして育った多くの人が、今では若い頃にインスピレーションを受けたゲームをついにリリースする年齢に達しています」と彼らは推測し、さらに「ゲーム開発技術の進歩により、より洗練されたインディーゲームを作ること。」

モチ氏もその意見に同調し、市場のギャップとして認識したことでさらに強まった。 「AAA業界が儲かると気づくまで、ファンは暗い年月を待たなければならなかった」と彼は言う。 「主にバイオハザードが軌道に乗った2007年から2017年頃のことを指しますが、デッドスペースホラーからアクションへと変化し、サイレントヒルは死んだのです。」

ハムリー氏は、スターンのゲームを「そもそもこのジャンルをこれほどエキサイティングなものにした、まさに完璧な例」と説明しているが、それでも、そのプロセスがそれほど突然ではなかったのではないかと疑問に思っている。 「人々は何年もの間、この種のゲームを静かに作成してきましたが、現在は間違いなくこのジャンルにより重点が置かれています。 AAAが再び大きな予算でホラー作品を作ろうとしており、『バイオハザード』が飛ぶように売れていることで、ホラージャンル全般に対する世間の認識が高まっていると思います。」

Conscript での絶望的な小競り合い |画像クレジット:チーム17

そして成長についてはどうでしょうか?サバイバル ホラーは 20 年以上前に明確になったサブジャンルですが、追求すべき新しい方向性がまだあることは明らかです。とはいえ、長年確立された機械的な慣習を覆すことよりも、新しいテーマや雰囲気を探求することに重点が置かれているようです。たとえば、アディノルフィ氏は「衝撃的な価値のためにゴア表現や嫌悪感を使用することを積極的に避けようとしている」。その結果、『Heartworm』のデモで私が過ごした 30 分ほどの忍び寄る恐怖の感覚は、通常のコナミやカプコンの容疑者よりも、サバイバル ホラーの偉大な先駆者である『アローン イン ザ ダーク』を思い出させました。

同様に、モチは空想的な要素を一切捨て、人類の最も無意味な紛争である第一次世界大戦の暗闇の中にゲームを置くという大胆な選択をします。 「『コンスクリプト』で、私はサバイバルホラーの枠組みがノンフィクションの歴史的設定でも機能し得ることを証明しようとしているのです」と彼は言う。 「歴史には、おそらく架空の怪物や超自然的な物語よりも不安を抱かせる恐ろしい出来事が数多くあります。」残忍で抑圧的なデモの最初の数分間は、彼が成功すること、そしてこれらのゲームや他の数十の開発中のゲームとともに、リソースが限られているにもかかわらず、インディーシーンが古典的なサバイバルホラーの繁栄を助けることができることを示しているようです。その主人公たちとよく似ています。