凍ったカナダの荒野の夜空に広がる色とりどりの光は、最も期待されていた要素の 1 つでした。ヒンターランドのサバイバルゲーム、長い闇[公式サイト]。以来キックスターター彼らが夜を明るくするだけでなく、ゲームのエピソード的なストーリーモードで重要な役割を果たすことはわかっていましたが、今では彼らがゲームに参加しており、彼らがもたらす危険の増加に勇敢に立ち向かっているか、必要な生存タスクを脇に置いていることに気づきました。外に立って空を見上げて喜びます。では、オーロラのデザインはどのようにして開発されたのでしょうか。チームは美しさと敵意のバランスをどのようにとったのでしょうか。現実世界ではオーロラが音を立て、それをヒンターランドがゲームに組み込んだことをご存知ですか??クリエイティブ ディレクターの Raphael van Lierop が最新の記事で詳しく説明します。最先端の特徴!
これまでと同様に、静止画像をクリックすると大きなバージョンが表示されます。エクスペリエンスをさらに説明するために、私自身のスクリーンショットと GIF をいくつか追加しました。
ピップ: オーロラが『The Long Dark』の強力な力であり、物語の重要な要素であることは知っているので、ネタバレには注意していますが、この現象とゲーム内でのオーロラの役割について教えていただけますか?
ラファエル・ファン・リエロップ:で長い闇、空に輝く閃光の形をとる謎の地磁気災害により、すべてのテクノロジーが不活性になります。これは、設定とゲームの仕組み全体を通して探求するテーマのフックです。オーロラは私たちが失ったものの視覚的な比喩であり、自然の力を思い出させ、私たちが世界において結局は取るに足らない存在であることを思い出させます。また、Wintermute のエピソード 2 でようやくほのめかされ始めたゲームプレイへの影響により、いくつかのテクノロジーがからかう形で現実のものとなります。
ピップ: ここでのオーロラの美的役割に興味があります。オーロラは多くの色と動きを注入しますが、画面上の他の要素をより静的か、より静かにすることでバランスを取る必要がありましたか?
RvL:「雄大なオーロラ」は、夜空を横切る鮮やかな炎です。多くの人工照明が機能していない世界では予想されるように、通常は非常に暗い空です。彼らは遊び心があり、生き生きとしていて、夜間の旅行のお供のようなものです。それらは独自の光を放ち、緑、青、紫、ピンクの色合いで輝きます。オーロラは晴れた空でのみ現れ、屋内にいるときは窓の光に色がつきます。そのため、オーロラが活動しているときに夜に目が覚めた場合、たとえシェルターにいない場合でも、屋内にいるときにその存在を感じることができます。電灯やテレビ画面が不気味にちらつく可能性があります。
プレイヤーにとって、空にそれらを見ることは、新しい脅威だけでなく、新しい可能性が開かれていることを示しています。オーロラは夜にのみ、そして晴れた空でのみ現れるため、雲や霧などの他の気象要素と実際には衝突しません。実際、プレイヤーにとって予期せぬエキサイティングな方法で夜の環境に命を吹き込むだけです。 『The Long Dark』の多くのことと同様に、私たちは環境の美しさと敵意のバランスをとろうとします。
ピップ: (よほど運が悪くない限り) オーロラがゲームに登場するのはストーリー モード* だけだと思います。多くの人がついに野生でそれらを見られることに本当に興奮していることを私は知っています - ストーリー上の理由もありますが、単にこの現象に魅力があると思うからでもあります。人々がオーロラに興味を持っていることをどのように見ているのか興味がありました。また、どの時点でライトをゲーム内でこれほど重要な要素にしようと決めたのですか?
RvL:まれではありますが、オーロラはサンドボックスにも存在します。まもなくリリースされる予定のパッチで確率の一部を再調整し、プレイヤーにとってより一般的なものになるようにしました。世界がよりダイナミックに感じられるようにする手段として、多かれ少なかれ頻繁に現れたり消えたりする天気の一種であるオーロラをどう活用できるかを考えてみたいと思います。これらをゲームの重要な要素にするという点では、The Long Dark となったゲームの最初の名前の 1 つは「Borealis」でした。人々はすぐにオーロラを極北と連想しますが、大気現象として太陽活動や地球の地磁気「シールド」の乱れに関係するオーロラがさまざまな電子システムに干渉する例が数多くありました。ゲームの多くのコンセプトに最適な乗り物です。
ピップ: ゲーム内のオーロラのデザインは、最初はトラッパーズ ホームステッドの背後にある様式化された光のカールとしてスクリーンショットに登場したようです。 Wintermute のトレーラーが公開されるまでに、それは実際に見るような長くて明るい光の軸に変化していました。開発の過程でオーロラのデザインがどのように変化し、どのように形を固定していったのかを知りたいです。
RvL:私たちは、古い「渦巻き」デザインから、現在見られるより伝統的な「バナー」へとほぼ真っすぐに移行しました。私にとって、オーロラが世界に実際に存在していることが重要でした。単にスカイボックスの要素としてではなく、物理的に存在しているように感じられるものでした。現在のデザインでは、世界を探索するときに頭上にぶら下がり、生き物のようにきらめき、動きます。その動きには、ほとんど知覚を持った動物的な感覚があります。まるで見ているかのように。待っている。
このスタイルを開発するにあたり、オーロラのビデオやタイムラプスをたくさん研究して、よく見る形や色を調べ、色、幅、動きなどについて何度も繰り返しました。また、音も研究しました。オーロラが作る - それは実際に記録されています。そこで私たちはそのサウンドを取り入れてさらに追加し、ほとんど音楽的でありながら電子的なハムのようなエコーを持ったユニークで象徴的なサウンドを思いつきました。
[実際にオーロラエが発する音の録音を調べてみたところ、次のことがわかりました - 音自体の 1:30 のタイムスタンプが必要です。 - ピップ]
ピップ: より一般的には、『The Long Dark』では光と色を見事に使用して、特定の種類の天気や時刻を表現しています。これらのシステムをどのように考え出したのかについて少し教えていただけますか?
RvL:当社にはリアルタイムの照明システムがあるため、まず最初に、晴天に合わせてすべての照明を 1 日のさまざまな時間帯に機能させる必要があります。私たちは、夜明けと夕暮れの「棚」時間に特に注意を払いました。その意図は、(UI に依存するのではなく)世界からすべての情報を取得したいプレイヤーにとって、起き上がることができるようにすることであったからです。休息から避難所から出て、すぐに一日の相対的な時間を把握します。そのためには夜明けと夕暮れが重要でした。
そして、正午になると地面の影は非常に短くなり、実際の影と同じようになります。そのため、照明と影を見るだけで、時刻をある程度知ることができます。私たちはこのライティングに多くの時間を費やし、ブルームの設定、白い雪の明るさ (よく晴れた日に少しのまぶしさの効果を生み出すため)、ライティングの色合いなどを調整しました。晴れた日を美しく見せるために必要なさまざまな要因。
その後、夜の時間があり、星空と月を使って表現します。月は、夜が進むにつれて太陽のように徐々に空を横切っていきます。私たちは、夜に街を出たときに感じる感覚を再現するために、さまざまな場面で夜の暗闇を試してきました。私が育った頃、私は光害から遠く離れた田舎の農場に住んでいました。そして、夜に外に出ると、黒い空に満天の星があり、果てしなく続くその一面があり、その後、一種の暗闇が見えたのを覚えています。もうほとんど見られないもの。そこで私は、目の前にある手がほとんど見えなくなるほどの、完全な黒の感覚を作りたかったのです。しかし、それは夜間のナビゲーションには困難であることが判明しました(そして、夜はすでに十分に注意が必要です)。そこで、空気が非常にさわやかで冷たくて、この輝く白い月がちょうど見えるときに、冬の空がどのくらい明るくなるかを概算するために、環境光をいくつか戻しました。空には電球があり、目が慣れてくると、影やいくつかのものの大まかな定義がわかるようになります。晴れた夜のゲームでこの感覚を再現しました。光源なしで(必死の場合は)移動できる程度には見えますが、近くにあるその形が木の切り株なのかオオカミなのかを見分けるには十分ではありません。
私たちの天気と時刻のシステムは非常に複雑なので、それらを正しくするために多くの時間を費やしました。約 8 種類の異なる天気があり、さまざまなプリセット、確率、ゲーム ロジックを使用してそれらの間を補間して、比較的ランダムでありながら論理的であるように感じられるようにしています。理論的には、ゲームに多くの時間を費やしたプレイヤーは天気を「読む」ことを学び始めることができます。これが事実であることは私にとって非常に重要でした。なぜなら、これは現実の生活でもできるからです。天気が変化していることを感じ、空と風を読むことを学ぶことができるので、天候が回復するかどうかを知ることができます。小屋に着く時間があるか、それとも身をかがめてスノーシェルターを掘り始めるか。
ブリザードはおそらく、作成するのに最も楽しいものでした。なぜなら、それをイベントのように感じさせ、立ち往生すると命を落としてしまう可能性がある怒りのようなものにしたかったからです。そして、方向感覚を失わせる必要もありました。つまり、背景の霧、濃密な粒子、うなる風などの組み合わせが、プレイヤーを混乱させるのに非常に効果的です。私は今でもゲーム中に吹雪の中で道に迷ってしまいます。
風はそれ自体が独立したものです。また、多くの風の音をブレンドし、速度、突風、雰囲気を考慮した複雑なシステムでもあります (つまり、高原の高地にいる場合と、後ろに岩の多い崖がある海岸線沿いにいる場合では、風の聞こえ方は異なります)。風については独自の記事を書く価値があります。私が最も満足しているのは、Faithful Cartographer アップデートでリリースした天気の色と照明に関する最新のイテレーション、そして Wintermute を使用した Aurora です。曇りの設定のいくつかが周囲の照明に一種の「輝き」をもたらし、冬の低い太陽に似ているのが気に入っています。また、霧の距離が遠くの木々をうまくフレームに収めています。
プレイヤーがランドマークをよりよく見つけられるように、遠くの霧もすべて押し戻しました。これが、ミステリー レイクの展望台を移動させた理由の 1 つです。霧を押し戻すことで、そこに立って、ダム、鉄道、キャンプ オフィス、空き地など、行きたいランドマークを選択できるからです。また、照明と空の色のさまざまな組み合わせをより統一感のあるものにするために、多くのカラー グレーディング作業も行いました。天気と照明はゲームにおいて最も重要な「キャラクター」の 1 つだと思います。 The Long Dark では背景だけではありません。天候や時間帯がゲームプレイに重大な影響を与えるため、私はこれをアート、テクノロジー、プレイヤー エクスペリエンスの最も純粋な融合の 1 つであると考えています。
Pip: The Long Dark は、私が実生活から認識している非常に具体的な刺すような風邪をなんとか伝えているので、ゲームが実際にどのように見えるかという点で非常に様式化されていることをよく忘れます。 『The Long Dark』の外観がどのようにしてまとめられたのか、また、より「リアルな」グラフィックスを実験したことがあったのかどうか知りたいのですが?
RvL:私たちはアートスタイルにおいてリアリズムを追求したことはありません。どちらかといえば、私たちはそこから遠ざけようとしてきました。これは、Faithful Cartographer で行った前回の大規模な UI のオーバーホールで確認できます。ほとんどの UI アップデートと同様に、これも広く愛されているわけではありませんでしたが、私にとって古い UI にはスタイルと衝突するビジュアル要素が多すぎたので、今ゲームにあるものはより一貫性があり、アート ディレクションに忠実です。
寒さの感覚を伝えるために、画面上に表示される呼吸のようないくつかのエフェクトを用意しており、実際にゲームプレイのフィードバックを提供します。外が寒ければ寒いほど、呼吸のエフェクトはより不透明になります。しかし、音声がかなりの負担を担っていると思います。寒さを感じさせるという意味で。ザクザクとした足音、歩くときに冷たいナイロンが「しわ」という音、震える発声など。しかし全体的なアートの方向性という点では、開発初期にさまざまなスタイルを実験しましたが、目標は常に次のとおりでした。自立して象徴的なスクリーンショットやゲームプレイビデオを生み出す、美しく様式化された世界を作成します。
Pip: この環境は、誘惑的なスクリーンショットの機会をたくさん生み出す傾向があるという点で、Firewatch を思い出させます。美しい景色や視線を遮る木々などがあります。そのキュレーションと自然の雰囲気を保つことのバランスをどのようにとりましたか?
RvL: ファイアウォッチ美しいゲームです。私たちが彼らのアート スタイルをコピーしたと思われないように、私たちは彼らよりもずっと前にサンドボックスを立ち上げたことを言及しなければならないといつも感じています。彼らは環境に関して素晴らしい仕事をしたと思いますし、彼らにとって選手の道筋がより明確に定義されたことは助けになったと思います。
環境デザインの観点から、私たちは自然の景観を利用して探検を促すか、あるいはそれを妨げようとします。場合によっては、木の間に少し空き地を残すだけで、プレイヤーの目を引くのに十分です。わずかに湾曲した 2 本の倒木で開口部を囲むと、アーチに近似することができ、そこを通って歩く必要があるように感じられます。しかし、実際の理想は、プレイヤーが探索を通じて自分の道を見つけることです。
雪が積もっていると、よほど明確な境界線がない限り、すべてのルートが通過可能に感じられる傾向があると思います。そのため、将来的に私たちのアート スタイルが冬以外の環境にどのように適応するのか、そしてどのように適応する必要があるのかを見るのは興味深いでしょう。ワールド構築プロセスでは、プレイヤーがある程度自由に道を見つけられるだけでなく、自然と人工の両方のランドマークによる適切なブレッドクラム機能も備えているため、永遠に道に迷っていると感じることはありません。 The Long Dark にとって、環境に慣れて、できるだけ効率的に目的地に到達できるようにすることは、生き続けるために必要な一種の習熟です。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます!
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*この質問はゲームの発売前からのものですが、サンドボックス内のライトに遭遇したことがない場合でも、その答えは依然として興味深いかもしれません。