fy_iceworld の遺産、Counter-Strike の分裂的で非常に人気のあるカスタム マップ

Valve、Digital Extremes などのデザイナーによると

で遊んだのを覚えていますカウンターストライクfy_iceworld と呼ばれる 2001 年の地図。それは、エディタ ツールをダウンロードしてから最初の数時間以内に事実上誰でも作成できる、小さくてシンプルな灰色のマップのキルボックスでした。

fy_iceworld はすぐに、私の学校で最も人気があり、意見の分かれる CS マップの 1 つになりました。もちろん、私も嫌われ者の一人でした。私は地元のインターネット カフェの CS サーバーで fy_iceworld に反対票を投じるよう友人を説得しようとしましたが、彼らは私がそれが下手だということをしょっぱいだけだと主張し (それは部分的には真実でした)、とにかくマップ変更を強制しました。同様の会話が、世界中の無数のクランサーバー、サイバーカフェ、PC バン、LAN パーティーで繰り広げられました。

fy_iceworld の影響力と遺産を適切に評価するために、私は数人の実務レベルのデザイナーに意見を求めました。愛するべきでしょうか、それとも葬るべきなのでしょうか?

「まったく理解できませんでした」と、人気があり批評家から高く評価されているマップ de_cache の共同デザイナー、ショーン “FMPONE” スネリングは言います。カウンターストライク: グローバルオフェンス。 「箱ですよ。銃もある。それは、少なくとも一部の人々は非常に簡単に楽しませることができることを示しました。」

スネリングは間違いではありません。 fy_iceworld は基本的に小さなコールド正方形で、単純な 4 つのブロック グリッド パターンに対称的に切り取られます。マップ全体を巡回して記憶するには約 10 秒かかります。対テロリスト (CT) チームはマップの青い側に出現し、他のテロリスト (T) チームは赤い側から開始します。 Counter-Strike の典型的なゲームプレイとは根本的に異なり、プレイヤーは最初から他のチームのスポーンエリアに直接視線を向けることが多く、各プレイヤーのスタートの下には異なる銃があります。したがって、ランダムに割り当てられたスポーンポイントに基づいて、ピストル、SMG、またはライフルのいずれかを足元に置いて、瞬間的な危険または一時的な安全のどちらかで開始することになります。時にはひどい運があり、数秒以内に死んでしまうこともあります。いずれにせよ、ラウンドは多くの場合 1 分以内に終了します。

「LAN パーティーに参加して、何時間も続けてプレイしたことを覚えています」と、Valve の環境アーティスト、Bram Eulaers は言います。 「Counter-Strike の楽しいマイクロ ゲームプレイの瞬間がすべて含まれていますが、『通常の』 マップよりも早い連続です。」

公式の Counter-Strike マップ サイクルとは異なり、fy_iceworld には包括的な人質救出 (CS_) や爆弾処理目標 (DE_) はありません。代わりに、マップには一般的に「戦闘場」として解釈される、FY_ という接頭辞が付けられます。これは、Counter-Strike のチームベースのゲームプレイの多くを放棄した、ありきたりなチーム デスマッチ ガン ゲーム形式であり、中傷する人にとっては、複雑な戦略ゲームであるはずのゲームを台無しにしているように見えます。

Readme ファイルには、「銃を拾え」、「そして死ぬな」と指示されています。それでおしまい。基本に戻ります。

de_dust や de_dust2 などの Counter-Strike の最も象徴的なマップのデザイナーである David Johnston 氏は、まさに基本に重点を置くことが機能する理由であることに同意します。

「私の印象では、この作品の幅広い魅力は、その極端なシンプルさと、たとえばインフェルノやダストの別のラウンドと比較して提供される現実逃避の程度のおかげであるということです」とジョンストンは言います。 「CS レベル デザインの通常のルールを回避しているため、これを「ギミック」マップと呼ぶと思いますが、明らかに通常のより複雑なマップでは提供できないある程度の楽しさを見つけることができ、同時に提供しているように見えますこれほど強力なファンを集めるのにちょうど十分な奥深さとリプレイ性が備わっています。」

しかし、想定される奥深さと再現性は一体どこにあるのか、と FMPONE 氏は尋ねます。 「実際のゲームよりもエレガントなサーフィンのようなものと比較すると、fy_iceworld のようなものはその逆を行きました」と FMPONE は言います。 (サーフィン マップは物理的な不具合を利用して、プレーヤーが抽象的な風景の上をめまいのする速度で滑らせるようにします。) 「fy_iceworld は、MOD を使用すると、ゲーム内の視聴者を見つけるためのかなり広範囲の洗練が可能になることを示しました。」

「より幅広いスペクトル」というフレーズは、ある種前向きで進歩的なように聞こえますが、実際には、これは好みに左右される懐疑的な議論です。この議論により、fy_iceworld は間違った方向に範囲を広げ、デザインの議論の窓を優雅さや洗練などの望ましいデザインの価値から遠ざけます。その罪は、典型的な Counter-Strike ゲームプレイからの逸脱というよりも、むしろ典型的な Counter-Strike ゲームプレイの欠如を他のもので置き換えることができなかったことにあります。それにしても、Counter-Strike とは実際には何についての話なのでしょうか?

オイラーズ氏にとって、fy_iceworld は Counter-Strike のペースの速いトゥイッチ ガンプレイの本質を表しています。「基本的に、Counter-Strike の非常に凝縮されたバージョンです。小さなラウンドと、頭の中にメンタルモデルを保持できるほど小さいマップ サイズにより、あまり長く続かないかくれんぼの状況が生まれます。」

おそらく fyiceworld は、ゲームがいかに壊れやすい一時的なものであるかを示しています。私たちはゲームの内容にさえ同意できません。 Counter-Strike は 1 つではなく、私たちそれぞれが独自のアイデアでプレイしているためです。私たちがサーバーに集まるたびに、すべてのプレイヤーは自分の精神を他のすべての精神と交差させることに一時的に同意し、仮定と論理が衝突しながら、Counter-Strike の一時的な共有インスタンスを一緒に構築します。

かつては fy_iceworld を嫌っていましたが、現在はその遺産に魅了されている私は、その最も興味深いデザイン上の特徴は、中央にある buyzone の位置だと思います。通常、Counter-Strike では、buyzone は武器、防具、その他の装備を購入できる特別なエリアです。通常、ゾーンはチームのスタートエリア全体を囲むため、ラウンドの開始時にロードアウトを安全に購入できます。対照的に、fy_iceworld の buyzone は、危険なほど狭い無人地帯のマップの中心に、人知れず位置しています。

この配置により、お金を使うことが非常に難しくなり、基本的に Counter-Strike の中心的な進行とロードアウト システムがブロックされ、購入時間が終了する前に中央に突入するというおかしな危険なインセンティブが生まれます。 95% の確率で、3 つの異なる方向から銃撃されるだけです。しかし、運が良ければ、駆け込んで手榴弾を購入し、それを他のチームのスポーンに投げ込むことができ、何かを逃れたような気分になります。ドタバタ茶番劇としての軍産複合体。

fy_iceworld は基本的に、巨大なチームやカスタム コードを持たない Counter-Strike MOD でした。いくつかのブロックでゲーム全体が変わります。このように、fy_iceworld は非常にエレガントであり、自然の力、ゲームの残りの部分に対する制御を主張するレベル デザインの根源的な表現のようなものです。

アンドリュー・ヨーダー氏は、これまでに取り組んできた業界レベルのデザイナーです。パラディンそしてウォーフレームは、fy_iceworld をそのような普遍的な宇宙の観点から考えています。 「fy_iceworld は、あのレイアウトの 1 つのように感じます」と Yoder 氏は言います。「Doom 2 のようなものです」デッドシンプルまたはアンリアルトーナメントのDM-モービアス――それはゲームの仕組みの自然な結果として必然的に生まれたかのように。」

「これほどわずかな労力で統計を達成したマップは、賞賛に値します」とジョンストン氏は言います。 「何倍もの労力を費やした地図でも、同じ程度の重要性を達成できないことがよくあります。公式マップのローテーション以外にもイノベーションと成功のための余地がたくさんあることを示すことが重要だと思います。」

fy_iceworld を、「公式」の主流デザインの外側にある、レベル デザインとシューティング ゲームの古い時代に委ねたくなる誘惑にかられます。これは、巨額の予算をかけて作られたオープンワールド ゲームや広大なバトル ロワイヤル マップが一人称視点のシューティング ゲーム市場を独占している時代に、アマチュアリズムとシンプルさを象徴しています。

しかし、これは、たまたまスポーンした銃に基づいて、サバイバルを不条理な宝くじに変えたマップでもあります。 fy_iceworld は、バトル ロイヤルの最終サークルで何度も繰り返される、最後の絶望的な戦いです。 fy_iceworld を「影響力がある」と呼ぶのは控えめな表現です。内部には非常に多くのゲームの基礎が含まれています。

「最初に fy_iceworld をデザインしたのは誰かに違いありません」と Yoder 氏は言います。そして、これは非常に基本的なものであるため、CS やその他のタクティカル シューターのいたるところに fy_iceworld が少しずつ含まれています。 fy_iceworld は 3 レーン フォーマットの最も単純なバージョンでもあると主張する人もいるでしょう。これは、銀河系の脳で言えば、MOBA マップも fy_iceworld であることを意味します。」

実際、ブラックライトを当ててその影響力のロープを辿ることができる限り、fy_iceworld の DNA の一部がゲーム業界全体に飛び散り、播種されているのをあらゆる場所で目撃できると私は主張します。おそらくその最も有名な直接の子孫は、2007 年にリリースされたオリジナル (および 2019 年のリメイク) の公式マルチプレイヤー マップである Shipping です。コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア

シップメントは、Infinity Ward のレベル デザイナー、ジェフリー スミスによる、小さくコンパクトで、怪しいほど見覚えのあるマルチプレイヤー アリーナです。メインレーンが 3 つあり、中央に 4 つのブロックがあり、それを囲む 4 つの壁があります。それだけです。銃を手に取って、死なないでください。

2007 バージョンの Shipping には、fy_iceworld からいくつかの顕著な逸脱があります。まず、Call of Duty の射程距離とプレイヤーの速度に対応するために、かなり大きくて幅が広くなりました。 『モダン・ウォーフェア』では、ザラザラとした騒々しいリアリズムに重点を置いているため、漫画のような氷山からチェルノブイリ近くの荒涼とした造船所へテーマを変更する必要もあります。輸送コンテナの一部はたまたま開いており、カバーと内部が提供されており、基本的に元のマップ レイアウトの複雑さが 2 倍になります。ここでの Smith の最も見事なデザイン ジェスチャーは、マップの左側と右側にある赤い開いたコンテナです。微妙な角度の配置により、プレイヤーの視線がマップ グリッドの残りの部分から遮断され、不安定な遮蔽物が提供されます。

2019 年の Shipping のリマスターでは、マップの場所が少し落ち着いたロンドンの出荷港に移されましたが、最初は熱心な Shipping ファンでさえこのリメイクを「プレイできない」と非難していました。その理由の 1 つは、角度のついた輸送コンテナが残りの部分と再調整されていたためです。マップを追加することで、すでにまばらなマップ レイアウトのカバーをさらに削減します。ミニマリズムがあらゆる細部の影響をいかに増幅させるかを示しています。もちろん、シップメントはとにかく非常に人気があることが証明されています。 Infinity Ward は、専用の「shippment 5v5」プレイリストShipship をノンストップで何度もプレイしたいプレイヤー向け。かつての「fy_iceworld 24/7」サーバーと同じです。

Shipping とその兄弟である Shoothouse は非常に愛されているため、最近「Shoot the Ship」プレイリストが削除されたことをきっかけに、RPS ファンサイト Eurogamer の編集者は Infinity Ward を非難する厳しい社説を発行しました。「『Call of Duty: Modern Warfare』で、好きなときに好きなマップをプレイできるようになればいいのに。」

おそらくこれが fy_iceworld の中心的な悲劇です。ゲーム業界はその遺産から恩恵を受けていますが、その影響力を促進した状況はもはや存在しません。 Call of Duty: Modern Warfare 2019 では、プレイヤーが新しいカスタム マップを作成するために自由にダウンロードできるレベル エディターは提供されておらず、また、プレイヤーが管理するマルチプレイヤー サーバーの分散ネットワークでこれらのカスタム マップを配布することもできません。私たちは誰かが決めたものでしかプレイできません。この気候変動により、fy_iceworld が二度と存在しないことが確実になりました。

Infinity Ward でマルチプレイヤー デザイン ディレクターを務める前、Smith は「compoSITe」という名前でカスタム Counter-Strike 1.6 マップを作成しました。熱心な CS 1.6 プレイヤーおよびアマチュア マッパーとして、彼はほぼ確実に fy_iceworld に精通していました。彼はクラシック マップのリメイクにも慣れています。Call of Duty: Modern Warfare 2 の公式マルチプレイヤー マップ カラチは、彼自身の CS 1.6 マップ de_karachi01 に基づいています。

スミスのキャリアは、古典的な「モッダーから AAA へ」のサクセスストーリーをたどります。RPSについては以前にも書きました。これらのストーリーは、特にゲーム業界で働きたいと考えているレベル デザイナーにとって、常にインスピレーションと勇気を与えてくれます。しかし、モッダー実力主義のこの神話は、すべての検討されていない「失敗」のせいでのみ存続します。成功する幸運と特権。

したがって、fy_iceworld の遺産はこの物語の半分にすぎません。また、fy_iceworld の著者についてのスペースも確保する必要があります。彼らは誰で、彼らに何が起こったのでしょうか。なぜ彼らの功績はあまり評価されないのでしょうか?

今すぐパート 2 にご参加ください:「fy_iceworld を作ったのは誰ですか?科学捜査です。」