A People's History Of The FPS, Part 1: The WAD


「A People's History」は、ロバート・ヤンによる 3 部構成のエッセイ シリーズです。彼は、主流の商業産業によって完全に支配され、推進されてきたものとして伝統的に受け入れられてきた FPS ジャンルの歴史について、別の見方を書きたいと語り、「長年続いてきた、しかし抑圧されてきた非産業関与の伝統を主張したい」と語った。一人称ジャンル」。これはパート 1 です。

1994年、ニューヨーク・タイムズ紙レビューを提出しました「アート」セクションに一人称ゲームの項目があり、「画像、サウンド、物語を新しい形の体験に織り込んだゲーム」であると宣言されています。それは何百万部も売れ、何十もの模倣者にインスピレーションを与えました。時代を定義する準備ができているように見えました。

そのゲームはミストそしてそれは時代を定義することができませんでした。代わりに、Doom というゲームが Myst の 3 か月後に登場しました。そして、それは Myst の顔を直撃しました。

ミストはゆっくりとした苦痛の死を遂げた。続編は、リヴェン、売れ行きは好調だったが、ニューヨーク・タイムズ紙が後退したように見え、格下げされた。リヴェンのレビュー「アート」ではなく「テクノロジー」へ。年月が経ち、続編はますます悪化し、売上は減少しました。最後に、2005 年に行われた Myst V と呼ばれるシリーズの葬儀 (Myst V があることをご存知ですか?) には参列者はまばらでした。長年の開発者、シアンの世界は、2人を除くすべての従業員を解雇し、すべてのプロジェクトを停止した後、一般的に廃止されたゲームサービスGameTapとの運営を続けるための土壇場での契約を締結しました。最近では、彼らは Myst シリーズを iOS に移植しており、やや健全なように見えますが、影響力のピークには程遠いです。

それでも、今日の最も大胆なインディーズ一人称視点ゲームのいくつかは、Myst の感性の多くを継承しており、一般前提を直接借用する人もいます。現在開発中の実験的な非暴力一人称シューティング ゲームの数が増えていることを考えると、Myst は一人称の歴史に不可欠な部分になると思われます...しかし、それは疑わしいほど人気のある歴史から省略されています。

代わりに、私たちは Myst を「グラフィック アドベンチャー」と呼んで、屋根裏部屋のクローゼットのロッカーの底に詰め込みました。これを一人称の歴史に位置づけることは、今日のこのジャンルの商業慣行に特有の多様性と繊細さの欠如を強調することになり、一人称の歴史は、どのようにして新興のマンシューター帝国がどのようにして極度に男性化されたゲームのキャプテンになったかの物語であり続けなければなりません。フットボールチーム。これは、中年の危機に直面してフェラーリを購入する業界が自ら語る物語であり、批評家さえもこの物語を信じています。

整理するにあたり、7日間のFPSスロー・ジャム、インディー・ダーリン、ヤン・ウィレム・ナイマンツイートした, 「... Fpses は恐ろしく過飽和なジャンルです。インディーズは驚くべき新しいことを簡単に実現できます...」

このような態度は、AAA ゲーム業界の内外、賛成派、反対派を問わず、プレーヤーとデザイナーの間で蔓延しています。一般的な物語では、一人称視点のジャンルは長い間、業界が資金を提供して大虐殺を行う事業であり、革新が欠如した直線的に構造された回廊で満たされた荒野であった、というものです。そして今、ごく最近になって、「大げさな」文化的エリートと前衛たちが、この美しいカメラの視点を、AAA ゲーム業界の泥だらけの黒曜石の爪の支配から汚し、解放し始めています。

しかし、このように FPS を批判することさえ、業界の手に直接影響を与えることになります。FPS は、業界が常に一人称視点のジャンルを所有し、育ててきたという前提を受け入れています...それがまったく真実ではない場合。

はい、Doom は大成功を収め、現在では業界の皇帝となった業界のベテランによって構築されました。

はい、Doom のリリースから数か月後、ゲーム ジャーナリストやプレイヤーが「一人称シューティング ゲーム」という用語を発明するまで、私たちは一人称マンシューティングゲームの略語として「Doom クローン」という用語を使用していました。

はい、Doom は多くの理由で成功しました。魅力的なオープン フロアプラン レベル、魅力的な暴力的なグラフィック、マルチプレイヤー デスマッチ機能、オンライン配布/シェアウェア モデルです。多くの点で、市場で入手可能な他の製品よりも優れていました。

しかし。

Doom には、よく設計されたエンジン アーキテクチャもありました。そのレベルとゲーム アセットは、入れ替え可能なモジュール形式の .WAD ファイル (「データはどこにあるの?」) に保存されていました。つまり、Myst MOD は不可能か非実用的でしたが、Doom MOD (または WAD) は、ファイル形式とコード ポインターをリバース エンジニアリングしてゲームの大幅な変更を可能にする強力なプレイヤー コミュニティによって繁栄しました。

このようにして、Doom は業界外の人々に力を与えました。ミストはそうではなかった。

無数の Doom MOD がありましたが、その多くはゴーストバスターズ WAD やバットマン WAD のようにハリウッドの知的財産を不法に利用しており、MOD に対する一種のパンクな態度を示していましたが、規制された Steam ワークショップの今日では、やや攻撃的で非政治化されています。当時、モッディングは新しいもので、単一のモノリシックなコミュニティや、カバレッジを提供する優れた PC 専用ゲーム ブログのない荒野のようなものでした。Doom 用に少なくとも 12 のエディターが開発され、それぞれが独自のユーザーベースを持っていて、ある程度断片化していました。 。最も悪名高い MOD の 1 つは、朝食用シリアルの厳選された箱に入れて配布されました。チェッククエスト、ドゥームの悪魔的なイメージと生々しい暴力を、穏やかな政治風刺、漫画のエイリアン、そしてバランスの取れた朝食の一部である英雄的にサクサクしたライスウエハースで覆い直しました。 (この観点から見ると、広告業界と FPS の関係さえも、いくぶん破壊的なものでした。)

しかし、多くの Doom プレイヤーにとって、1 つの注目すべき初期 MOD が他の MOD より際立っていて、おそらく一人称ジャンルにおける人類の歴史の始まりを示しているでしょう。

「エイリアンTC」は、Justin Fisher による完全な変換 MOD で、1994 年にリリースされました。Fisher は、初期のコミュニティ作成の MOD ツールを使用していました。デハックエド、Doom 実行ファイルをハッキングして、酸性の血液、近接センサーの点滅、エイリアンの卵の孵化、その他のフィクション構築の繁栄を追加します。彼のカスタム キャンペーンは、映画『エイリアン』の構造をほぼ反映しており、「ランディング パッド」と呼ばれる見事なテンポの最初のレベルにはモンスターは一切含まれず、緊張感を高めてストーリーを語るためだけに存在します。「何もせずにレベルを移動するだけです」チャレンジ」を選択したら、終了ボタンを押してください。

つまり、この巧みにハッキングされたゲーム デザインは、爆発的に成功を収めた最初の骨強化された一人称シューティング ゲームの最初の MOD の最初のレベルであり、非常に実験的で、業界とは関係のない、機能的には以下のものと同等でした。親愛なるエスターへ、1994年にデザインされました。

しかし、MOD におけるこの深遠な遺産や、今日の FPS デザインにおける Myst の影響にもかかわらず、私たちは依然として、どちらのタイプのデザインも、このジャンルの歴史において 2005 年の映画化『Doom』ほど正当性が低く、表現に値しないものだと考えています。どれのこのジャンルの Wikipedia ページでは現在言及されています二度。繰り返しますが、この偏見は、業界の批評家の間でも蔓延しています: 元業界の現在はインディーズ開発者である Steve Gaynor (Minerva's Den のデザイナー)と述べた「一人称視点がとても面白いという時代精神のようなものがあります。射撃を外したらどうなるでしょうか?」

『人民の歴史』では、一人称視点の実験に対するこの関心は、時代精神でも最近の傾向でもないと主張したいと思います。むしろ、私たちはそのようなゲームに対する「一人称」というジャンルのラベルを体系的に否定しており、それは意味のある区別ではなく、訴えかける意味論に基づいています。

1994 年のフィッシャーズ エイリアン TC から始まり、一人称視点のゲーム デザインには、非対人射撃/前衛的な人射撃の考え方が着実に流れてきました。つまり、「一人称視点シューティング」という用語が作られて以来です。これは、Steve Gaynor が愚か者である (彼はストリートでスマートでハンサムである) ことを意味するものでも、彼が必ずしも間違っている (彼が少し間違っているだけ) という意味でも、AAA ゲーム業界が常に独立したデザインや思想を意図的に抑圧してきたという意味でもありません (たまたまそうなっただけです)それは偶然です)。

しかし、私たちは、ゲーム デザインに関する私たちの視点を形作る制度について認識しなければなりません。そのような制度が存在すること、歴史改変が存在すること、特定の歴史バージョンをサポートすることで利益を得る立場にある制度があるという単純な認識も含まれます。それは私たちが人としてより大きなコントロールを取り始める方法です。

次回は、パート 2: FPS モッディングシーンがどのように飼い慣らされ、飼いならされたかについてです。