The Grim Speaker: Darksiders 2 Interview

私は死の役を堂々と引き受けた遊んだときダークサイダーズ II最近、そしてその同じ日の後半に、ゲームディレクターのマービン・ドナルドと話す機会がありました。私たちは実存的な方法で死の性質を疑問視しませんでしたが、自分のゲームがゼルダの伝説と比較されること、死が歩く奇妙な世界について彼がどのように感じているか、これが 4 つのゲームシリーズになるかどうか、そしてどのようにするかについて話し合いました。私たちは二人とも戦利品を集めるのが好きです。

RPS: こんにちは!

ドナルド:こんにちは。

RPS: まずはPC版のリリースについて話しましょう。

ドナルド: 私も PC ゲーマーです!

RPS: それなら、私たちはもう友達ですね。最初の Darksiders はコンソールからしばらくして PC でリリースされました。

ドナルド: 今回はそれほど長く待つつもりはありません。

RPS: それは同時ですか?

ドナルド:はい。

RPS: 素晴らしいですね。一番大きな変化は主人公です。まず第一に、デスはいつもこの人でしたか?あなたはいつも彼に対してこのような具体的なビジョンを持っていましたか?

ドナルド:彼が続編に主演することを知るずっと前から、私たちは彼がどのような人物であるかを知っていました。私は開発を開始する直前までそのことを知りませんでした。それは、クリエイティブ上、主人公の変更がプロセスが始まる直前に行われたからなのか、それとも明らかに最初の会話に私が参加していなかっただけなのかはわかりません。私たちの多くは得ることに集中していましたダークサイダーズ私は終えた。すべてをやり直さなければならなかったので、それは確かに挑戦でした。

RPS: 多くの意味で、主人公がゲームの主役です。なぜなら、主人公が何ができるか、どこへ行くことができるかについてすべてが設計されているからです。

Donald: そうですね、でも、既存のツールを基にして構築できるという利点はありました。私たちはすでにいくつかのことを理解していました。最初のゲームで私の主な担当はアニメーションでした。私には別の役割がありますダークサイダーズ 2しかし、続編の開発の初期にはそれに多くの時間を費やしましたが、最初のゲームでの課題の 1 つは、アニメーションがどうあるべきかを理解することでした。それらがどのくらい持続するか、戦闘や回避にどのように影響するか。

私たちはそれらのことをすでに理解していたため、開発プロセスに時間がかかりました。たとえば、実行サイクルをどのくらいの速さで実行するか、ジャンプをどのように設計するか、アニメーションのどの部分が空中にあるか、その持続時間はどれくらいか、いつループするかなどを正確に知っていました。

RPS: また、それを通じてプレイヤーにキューを提供するにはどうすればよいでしょうか?

ドナルド:その通りです。その多くは私たちが練り上げてきたもので、まったく新しいヒーローがいるにもかかわらず、構築するための知識ベースがあったため、ゼロから始める必要はありませんでした。

RPS: ダンジョン、レベル、キャラクターに合わせなければならないというアイデアに関して言えば、たとえ続編であっても、新しい能力があるため、非常に異なったものに感じられます。

ドナルド: それは大きな挑戦でした。

RPS: 見た目もかなり違っていて、より超現実的で、世界の構築には奇妙さがあります。

ドナルド: 私たちは皆、少しがっかりしています – 失望しているとは言いたくありませんが – 創造的に言えば、最初の作品である Darksiders の設定は、私たちの心の場所ではなかったとしましょう。私たちは「普通」をやりたいタイプのスタジオではありません。現代の設定もできますが、黙示録で破壊するなど、かなり大げさなことをしなければなりません。

私たちはそれを標準の外に押し出す必要があり、私たちの多くは、街の通りや壊れた車がない、より伝統的なファンタジー環境を実現できることを切望していたと思います。本当にただのダンジョンです。あるいは、木々や森、峡谷などがある本当に美しい外観です。

RPS: 目の前に広がる景色が見える瞬間がいくつかありました…

ドナルド: そうですね、現代の環境でもそのようなクールなことは間違いなくできますが、私たちはそれを昔に戻したかったんです。

RPS: 人々は、死についてよく知っている、死神やその設定、天国、地獄を知っていると感じるかもしれません。ですから、これがあなたの解釈であり、これがあなたのものの見方であることを示すことがどれほど重要であるか。どこからどこまで借りていて、どれくらいが純粋に自分のものなのか、ということだと思います。

ドナルド: うちはそんなに借りてないよ。それは間違いなく私たち自身の見解ですが、それでも私たちは人々が持っていると思われる知識から恩恵を受けています。

RPS: そうすることで、そのような期待を持ってプレイできるようになります。

ドナルド:その通りです。私たちは人々が一般的に何を探しているのか、死や四騎士について何を知っていると思っているのかをよく知っていますが、詳細は私たちのものです。

RPS: 今日私がプレイしている世界には機械的な側面があり、その後遺跡があり、タッチポイントがたくさんありますが、それでもユニークな場所のように感じられます。

ドナルド: ゲームの最初のエリアは、メーカーと呼ばれるレースの中心であり、彼らは優れたビルダーです。相対的に言えば、それはテクノロジーそのものの問題ではなく、サイズとスケールの問題です。物語の過程を通じて、彼らが天国と地獄、宇宙のスペクトルの両側の大都市に至るまで、すべてを構築する責任があることを学びます。

つまり、彼らはある意味中立的であり、おそらくほとんどの場合は善の側に誤った行動をとりますが、対立という点では物事には近づかないように努めています。そうは言っても、彼らには溶岩や石を扱う大きな鋳造工場があり、そこには間違いなく何らかの魔法などが関係しています。あなたが通過している地域では、そのようなことがたくさんあります。

その場所の目的は、ゲーム全体で繰り返される主要な脅威から身を守るために使用する巨大な石のようなゴーレムを構築することでした。それは腐敗と呼ばれるものであり、ゴーレムは彼らの身を守る手段でしたが、彼らはそれを完了することができませんでした。あなたに課せられた仕事の 1 つは、彼らが始めたことをやり遂げるのを手伝うことです。

RPS: 今日の話を聞いて思ったことの 1 つは、ストーリーが最初のものと同時進行しているため、古い分野を再び踏む危険があるということです。しかし、その物語を伝えながらも、それは可能な限り異なっています。

ドナルド: 重複する部分はほとんどありません。

RPS: 私が見た限りでは、そんなものはありません。現実世界を舞台にするのはイライラする、とおっしゃっていましたが、今度はカーテンをここに引き戻し、他の場所で何が起こっているかを示します。ゾーンは4つありますよね?

ドナルド: 4 つのキーゾーンがあります。開始ゾーンもありますが、それは何が起こっているのか、新しいキャラクター、そして基本レベルでの移動方法や戦闘についてプレイヤーに紹介するエリアです。プロローグ部分のようなものです。

RPS: そして、ここにはメーカーがいます。あまり多くを明かしたくないのはわかりますが、各ゾーンの異なる文化を探索してみませんか?

ドナルド: 私たちは反対のもので遊ぶのが好きなので、物事の始まりを表す場所から物事の終わりを表す場所へ行くことになります。したがって、最初のゾーンを完了するとすぐに死者の王国を訪れることになります。プレイヤーがまったく別の場所にいるように感じられるように、ゲーム中にコントラストを持たせたいと考えています。

RPS: そして、重複とそれを回避するという点で、おそらくストーリーが交差し、他の場所で何が起こっているかをプレイヤーに思い出させるポイントがあるでしょう?

ドナルド:ああ、そうだね。絶対に。

RPS: おそらくこれに完全に答えることはできないでしょうが、Darksiders 1 を作成したとき、ここに 4 つのゲームがあると考えたことはありますか。四騎、四試合。

ドナルド: ご存知のとおり、私たちが Darksiders 3 で行っていることはこのゲームに直接関係しています。最初から 4 人プレイヤーで自分の騎手を選択することを望んでいたので、成功に応じて状況は変わりますが、ゲームの 4 倍になります。キャラクターがまったく同じであるという経験を望んでいない限り。

RPS: スキンを変更したところです。

ドナルド: そうだね。明らかに、私たちはそのゲームをやりたくありません。たとえ続編であっても、デスは彼とは異なる雰囲気を持っており、ダークサイダーズ 3 に移行することを後退したくありません。最終的には 4 人の騎手全員を揃えたいと思っています。ダークサイダーズ 2 が本当にうまくいき、予算があればです。それはそうだね。しかし、具体的な計画は何もありません。

RPS: 戦争はゲーム的なキャラクターのように感じます。彼は大きくて、走り回って物を壊します。あなたがどうやって「死」を選択するのか、私にはわかりませんでした。どの時点で彼がこのクモのような敏捷な生き物になると決めましたか。それはデザイン上の決定でしたか、それともあなたのフィクションにも関係していましたか?

ドナルド:それは卵の前に鶏だよ。何が最初だったのかはよくわかりません。それは私たちにとってある意味理にかなっていて、ゲーム全体の応答性を高める機会を与え、それを示すキャラクターを提供してくれました。 『死』には、創造的にも技術的にも、新しい体験を作り上げたものがたくさんあります。それが理にかなっているとしたら?

RPS: それは理にかなっています!ゼルダとの比較にうんざりしたことはありますか?

ドナルド:私たちはゼルダが大好きなので、彼らが好きです。

RPS: このような強力な比較を行うのは少し怠惰に思えることがありました。類似点もありますが、特に続編では、最大の違いは次のとおりです。ゼルダのゲームリンク、同じ男、同じ能力を持っています。意識的にそんなことはしたくないと思ったのでしょうか?

ドナルド: 答えるのが難しい質問ですね。それが必ずしもデザインの観点から遵守しなければならない信念だったのかはわかりませんが、私たちが独自のものだと考えたい特定のデザイン方法があり、その結果、典型的なゼルダの体験とは異なる場所が生まれます。 、たとえ私たちが明らかにそれにインスピレーションを受けているにもかかわらず。

ただ、自然にそうなったのだと思います。誰も具体的に「ゼルダのようなことをするな」とは言っていなかったと思います。それは、「いくつかのことを行うための正しい方法はこれだ」というようなもので、それをどうやって活用して自分たちの経験を作るかを考え出すというものでした。あなたがコメントしていることはその結果ですが、私たちが意図的にその道を進むことを避けたように見えるかもしれないことはわかります。

RPS:その一部はウォーを見て、「彼に何ができなかったのか?」と言っていたように感じます。

ドナルド:確かにそういう部分はあるよ。彼にとっては性格から外れていたであろう事柄がいくつかある。 『Darksiders 1』ではいくつかの点でその限界に達したように感じますが、部外者から見ると、特に目立ったものは何もなく、十分に一貫性があったと思います。

でも、そうですね、それに比べれば『Death』は新鮮な変化だと思います。

RPS: 最初のゲームで楽しんだことの 1 つは、新しい遊びが与えられ続けることであったため、人々はある程度の一貫性の欠如を許容していると思います。時々それが性格から外れていると感じたら…

ドナルド: 少なくともそれは新しいよ。

RPS: やりがいがあります。私を略奪に連れて行きます。胸から何かが飛び出してくる、ディアブロっぽい。

ドナルド:それは真新しいですね!

RPS: 湧き出てくる様子は…

ドナルド:楽しいサプライズがありますよ!宝箱じゃないよ、ピニャータだよ!

RPS: 重みで緊張しながら大きなドアを開けてくれている男がいます。樽の中に帽子が入っているかもしれないので、私は樽を叩きながら走り回っています。ランダム化されているのでしょうか?

ドナルド: かなりの部分はそうだね。アイテム名で表され、特定の色で表される階層システムがあります。したがって、すべての戦利品を持ってロードアウト画面にいる場合は、白、緑、または青のアイテムをいくつ持っているかによって、自分がどれだけ強力であるかを測ることができます。または紫色のアイテムが何個あるか。

ほとんどの人は、すべてを紫ステータスまで上げる経験を楽しんでいると思います。そういうもの、視覚的なスコアボードのようなものはとても楽しいです。

RPS: 二次武器の新しいバージョンを含む、武器だけでなく衣服もあります。しかし、初めてそれらのいずれかを入手するときに、それが紹介され、説明されるでしょうか?

ドナルド: ほとんどの場合ね。初めて見つけたときに使用方法を案内するチュートリアル システムが現在開発中です。

RPS: しかし、その後、より良いバージョンを見つけることができます。

ドナルド: そうだね。

RPS: でも、ただ優れているだけではありませんよね?おそらくダメージは少ないが他の能力を提供するものを探していたので、必ずしも理想的なバージョンがあるわけではありません。ブーストだけではなくカスタマイズもあるということですか?

ドナルド: ぜひ自分自身のデスを構築することをお勧めします。

RPS: それは奇妙ですね。今日、私は物を拾い集め、保管できない断片を強迫的に集めています。

ドナルド:わかってるよ!この保存されたゲームを保持することはできません。しかし、きちんとプレイしてみるとストーリーがわかり、それがあなたにとってさらに意味のあるものになるでしょう。

RPS: デザインの一部でアリスのゲームを思い出しました

ドナルド: ああ、そうだね…

RPS:それは良いことですね!

ドナルド:わかってるよ。実はすごいんです。それらは美しかったです。

RPS: それは同じ種類の異世界感です。

ドナルド: ああ、さらに詳しく説明するまで待ってください。物事はより抽象的になります。

RPS: アリスの問題の 1 つは、ビジュアル デザインは素晴らしかったのですが、もっと見ること以外に、私を突き動かすものがほとんどなかったことです。

ドナルド: ゲームをプレイするときはそれだけでは十分ではありません。

RPS: アートブックをざっとめくるだけでもいいです。

ドナルド: それか、映画を観てください。

RPS: 上達するにつれてゲームが上手くなっていると感じることが私にとって重要です。

ドナルド: キャラクターが上達しているだけでなく、そのキャラクターをコントロールする能力が高まっていることも感じるはずです。

RPS: さて、ゲームに戻る時が来ました。

ドナルド: もっと戦利品を集めて楽しんでください。実際のところ、これがおそらく私のお気に入りの新機能です。物を手に入れて、友達よりも良い戦利品が手に入ることを願っています。

RPS: 戦利品にセットはありますか?

ドナルド: ああ、組み合わせるとボーナスがもらえるんだ。

RPS: それがディアブロにおける私の最大の弱点です。一つのピースを見つけても、すべてを手に入れるまでは満足できません。

ドナルド: ああ、確かに。

RPS: この中で戦利品を収穫することはできますか? アイテムはリスポーンしますか?敵が落としますよね?

ドナルド: 農業の可能性もある、そうだね。

RPS: ああ、そうだね。農業。収穫してない。

ドナルド: あなたの言いたいことは分かりました。

RPS: いつも確信があるわけではないので、うれしいです。

ドナルド: 少し農業をしたり、粉砕したりすることもできます。そのように遊びたいなら、私たちはそれをサポートします。何が見つかるか見に行ってください!

RPS: お時間をいただきありがとうございます。