遊びませんでしたダークサイダーズPC がリリースされるまで、つまり 100 万人がこのゲームをゼルダやゴッド オブ ウォーと比較しているのをすでに聞いていたことになります。ゲームをプレイしてみて、ゲーム自体に個性があり、その充実した面白く愚かなストーリーを通して、常に新しいおもちゃを与えてくれることに気づいたのは、なんと嬉しい驚きでしょうか。座って遊ぶ続編もっと同じことになると思っていました。間違って、間違って、間違って。
ゲームについて話す前に、私がそれをプレイした場所についての情報をいくつか紹介します。アムステルダムの教会にて。設定が重要だからこれを言っているわけではありません。ゲームが良ければ、スラウの段ボール箱に入れて喜んでプレイしますが、その日の教会内の物の配置が快適だったからです。身廊は熱心なジャーナリストたちを待ち構える360度の観客でいっぱいだったが、私は彼らを通り過ぎて、祭壇の直前、翼廊の間の交差点の高さに案内された。そこはPCたちが住んでいた場所です。
リリース前にマルチプラットフォームのタイトルをプレイするよう招待されたとき、私はコンソールに接続することを期待しているので、PC ビルドが準備ができて待機していることは嬉しい驚きであり、文字通り他の人を見下していることは言うまでもありません。良いニュースは、今回は PC での後期リリースを待つ必要がないことです。開発はプラットフォーム間で並行して行われており、私は Xbox コントローラーでプレイしていましたが (リリース後にそうします。これはそのようなゲームです)、Y 軸を反転する以外の設定をいじる機会はありませんでした。明らかにハンサムな悪魔です。
さて、私がリハッシュを期待して先走ってしまった理由について説明します。大きな違いは、ダークサイダーズそしてダークサイダーズ IIが主人公です。ゲームの最初の実質的な領域の最後の部分をプレイしていくうちに、公式を完全に理解したと確信することがありました。主人公をデザインし、彼を中心にゲームを構築します。レベル、能力、敵、会話、世界 - すべては、この続編で語られる、クモのような危険な飛び跳ねる騎士、デスに仕えています。
時間的には、すべてのアクションは最初のゲームのイベントと並行して行われます。戦争が終末後の地球を歩き回り、悪魔も天使も同様に襲いかかる一方で、死は他のより神秘的な領域を横断していました。より神秘的とは、より想像力豊かであることを意味します。最初のゲームの設定が気に入らなかったわけではありませんが、以前にも見たことがありました。私はゲームをプレイするので、怒れる悪魔で満たされた燃える街は、自分のキッチンと同じくらい私にとって馴染み深いものです。
Darksiders II は、見慣れたものから離れ、より独創的な領域に移ります。私が探索した Makers' Realm は、一部は伝統的なファンタジーであり、一部は原始機械ゴーレム工場であり、全体的にはヴィジル自身の創造物です。オリジナルと同様に、強力なボイスワークと興味深い仲間が世界の構築に貢献していますが、これを単なる再読以上の続編にしているのはデス自身です。
人によっては、主人公の変更は肌の変更を意味する可能性がありますが、明らかに多くの点で関連していますが、死は戦争ではありません。これは同様のビジュアル スタイルを持つ三人称視点のアクション アドベンチャーですが、やや怠惰な比較に戻りますが、これはゴッド オブ ウォーというよりはむしろプリンス オブ ペルシャです。
Makers' Realm のそびえ立ち、崩れかけた構造物は、障害物であると同時に通路でもあり、死がよじ登ったり、よじ登ったり、壁を走ったりするための軌道でもあります。敵を切り倒すことに費やした時間は、振り下ろすための掴みや張り出し、壊れた機械を探すことに費やした。予想されるコンボやサイドスプリットのフィニッシュムーブを伴う戦闘はまだたくさんありますが、エリアをクリアすると、デスがパーティーに何をもたらすかを示します。
溶岩を吐き出す湖の上の壁に沿って走り、倒れた塔をよじ登り、古代の不気味な機械を作動させます。それが彼が一番得意なことだ。私が収集した限りでは、Makers は万物の創世記であり、彼らの領域は創造の 1 つです。巨大なドワーフとして最も適切に表現される存在の 1 つを伴い、死は彼の探求を支援する巨大な自動機械を起動しようとしています。しかし、この世界とおそらく他の世界にも腐敗が蔓延しており、黒い液体と結晶の網が表面に成長し、Makers 自身の機械の一部に感染しています。
それをクリアするために、デスは脚の代わりに球体を備えた大きな人型構造物であるカストディアンに飛び乗り、敵を粉々に砕きながら走り回ることができます。ただし、それらは単なる戦闘用の乗り物ではなく、腐敗を除去し、新しいエリアにアクセスするための唯一の手段でもあります。それだけではありません。また、大きな鎖を発射し、遠くの壁に叩きつけて橋を架けることもできます。さらに、彼らが転がる球体は床のくぼみにぴったりと収まります。これらの上に駐車すると、レベルが変わり、ドアが開いたり、エレベーターが作動したりします。カストディアンは人工存在を装った戦闘機械および鍵です。
実際には、これらはゲーム内の他のすべての能力と同様に、プレイヤーが次の戦闘、次のパズルに進むことを可能にする一時的な能力です。重要なのは、展示された他の能力と同様に、それらは使うのが楽しいということです。 Darksiders II は、ゲームであるという事実に誇りを持ったゲームです。 「おい、」と彼は言っているようだ。「胸がきしむ音を立てて開き、鎧、ポーション、武器の破片が降り注いで床で跳ね返り、喜びのような音を立てるのはクールではありませんか?」そして、ランダム化された戦利品システムを導入します。そう、それはクールだからです。
建物を出たら、保存したゲームを二度と見ることはできないと十分にわかっていたにもかかわらず、プレイしていくうちに、新しい鎌、ブーツ、マントを夢中になって集めている自分に気づきました。私の統計を強化する収集品をくれ、単なる増分アップグレードではなくそこに選択肢を入れたほうがいい、それをくれれば、たとえゲームが終わったら最初からやり直さなければならないとしても、あらゆる隙間や隅々に隠された隠し場所を確実に探すようにするだろうがリリースされます。
私が見た最大のエリアには、精神的に爆弾を掴むことができるように、腐敗爆弾のコンベアを動かすために起動する必要があった巨大な装置がありました…それは複雑です。次に何をすべきかを理解することは、特に大規模な環境を全力で走り回る場合には、非常に難しい場合があります。
壁の擦り傷、仲間のつぶやきなど、微妙な標識がたくさんありますが、どのルートが隠されたグッズにつながり、どのルートが次のパズルにつながるかが不明瞭になる場合があります。そのため、行き止まりをうろうろしたり、通路が見つかることを期待したり、穴を通り抜けようとして、現在のムーブセットではまだ横断する方法がないことに気付いたりする可能性があります。特にゲーム開始から数時間後に押し込まれると状況がさらに混乱する可能性があるため、これは小さな不満です。たぶん、私はまだ視覚的なルールをすべて理解していないだけかもしれません。
死神になるのが楽しかった、それが一番強い思い出です。領域を探索し、細部にまで飲み込むことで、Maker の文化についての洞察が得られます。これは、ゲーム全体でさらに詳しく説明されます。探索する 4 つの主要なゾーンがあり、それぞれのゾーンは明らかに最初のゲームと同じくらいの大きさで、できれば同じ種類のふざけた、しかしそれぞれの魅力的な NPC を備えた 4 人の異世界人を調査する余地があります。
ボス戦もありましたし、くそー、Vigil がプレイしていたと思われる別のゲームを放棄するつもりです。巨像の影。馬に乗って、巨大な怒って足を踏みしめる生き物と戦い、その足の間に乗り、その肘の関節にピストルを撃ち込むときはカウボーイのような気分を感じながら、遅かれ早かれその生き物をよじ登ることになるだろうと私は知っていました。そうですね、Darksiders II は他にもたくさんのことを思い出させてくれましたが、それらはすべて私が楽しんだものであり、常にそれ自体が提供するものがあるように感じていました。
これは続編であり、他のシリーズの断片が組み込まれていますが、それらすべてを非常にうまく、独自の世界の中で実現しています。最初のゲームでは、同じことの繰り返しで飽きるだろうと思っていましたが、時間が経つにつれて新しいことがたくさんあることがわかりました。 Death はすでに War よりもはるかに興味深いものであり、最終的には同じ古いトリックのいくつかを使用することになると確信していますが、彼を中心に構築されるゲームはより多様になり、他のものと同様に、見てみるともっと面白いです。
Darksiders II は北米では 6 月 26 日、その他の地域では 6 月 29 日に発売されます。数日中に、ゲーム ディレクターのマービン ドナルドとのインタビューをもう一度チェックしてください。私たちは、ゼルダとの比較にイライラすることがあるかどうかについて話し、なぜ私が宝箱から新しい服を見つけることにそんなに夢中になるのかを解明しようとします。