フレア パスは、来る日も来る日も真っ白な高原を歩き続けるには何が必要かを知っています。おそらくそれが彼が写真を持っている理由ですロバート・ファルコン・スコット冷蔵庫のドアにはマーマレードが貼られ、寝室の天井にはアブロ・シャクルトンのぬいぐるみがぶら下がっていた。それはまた、今週のコラムである極冷凍のアザラシの脂身の塊の中で、なぜ彼が北極と南極の両方を訪れることに決めたのかを説明する可能性がある。
ターボ・テープ・テープ
FPが彼の粘り強いスコットスナップを止めるのは、ノルウェー人を楽しませているときだけだ。背後にいる男の一人、ヤン・ホーグランドが海戦: 北極圏、今週初めにチャットのために立ち寄ったところ、訪問者は次のようなジャミーな画像を見つけました。ロアルド・アムンセン氷河を飾っています。
ありがたいことに、ヤンの言葉にならない当惑は最終的には消えた
RPS: 『Naval War: Arctic Circle』が誕生した瞬間を正確に特定できますか?
Jan: Naval War: Arctic Circle は 15 年以上の歳月をかけて制作されているため、その意味で正確な誕生の瞬間はありません。何年も前、私は現代的なものを作成する計画を立て始めました(スタークラフト1) ハープーン、現代の海戦を題材としたスタイル RTS。ドワーフの要塞レベルのグラフィックスではありますが、かなり高度なレベルまでプロトタイプを作成しました (私は地球上で最悪のグラフィック デザイナーです)。
私たちが現在終了している開発プロジェクトは、Turbo Tape Games を設立し、ゲームの開始資金を確保した後、2008 年の春に始まりました。
RPS: さまざまなユニットに関するデータの収集は簡単でしたか?
ジャン: まったく単純ではありません。軍用ハードウェアに関する詳細なデータは当然ながら非常に機密性が高いため、オープンで公開されているソースに依存する必要があります。最も明白な公開ソースの一部は独自のものであり、他人のデータベースを単純にコピーすることはできません。西側軍の場合、ほとんどの情報は、少なくともある程度までは公開される傾向があります。
残念ながら、基本的には兵器開発者の宣伝に基づく傾向にある情報源が多くあり、それを信じれば、あらゆるミサイルは遠くの銀河を標的にすることができ、あらゆるソナーは南海でエビが触角を逆立てる音を聞くことができるでしょう。私たちは、少しの常識と適格な推測を適用する必要があり、また、面白くバランスのとれたゲームの文脈で意味のあるデータを適用する必要もありました。
RPS: 最も多くの開発時間を費やした機能は何ですか?
Jan: 全体として、それは一般的な動作ロジックと同じくらい退屈なものだと思います。このコードは常にすべてのユニットによって実行されるため、高速でなければなりません。環境や地形だけでなく、すべてのユニットの統計や順序も考慮する必要があります。つまり、昨日まで何度も書き直され、微調整、修正、最適化が行われてきたのです。
RPS: 海軍戦略の経験がまったくない人が NWAC に来ることになります。ランドラバーに与えることができる最高の戦術的アドバイスは何ですか?
多くの RTS ゲームは宇宙でのエイリアンとの戦いをテーマにする傾向があり、ほとんどのプレイヤーは個人的な経験も限られているため、主題に対する知識の欠如がこのゲームに特有の問題になるかどうかは疑問です。
『Naval War: Arctic Circle』では、部隊は壊れやすいですが、武器は非常に強力で、チャーチルはそれを「ハンマーで武装した卵の殻」と表現しました。 「死の玉」戦略は実際には機能しません。敵ユニットがどこにあるかを把握し、敵から自分のユニットを隠すことが成功の鍵となることがよくあります。
最も一般的な開始アドバイスはおそらく次のとおりです。まず、ヘリコプター数機に水上艦の進路上で潜水艦を捜索させます。次に、すべてではありませんが、一部の戦闘機を空に送り、自軍の水上部隊と基地の周囲を巡回しながら、ゆっくりと敵に向かって資産を押し込み、制空権を保持するまで空戦で有利な為替レートを獲得します。優越感。その後、少し積極的に偵察を行えば、いつ、どこを攻撃すべきかがわかるでしょう。すぐに、小さな深紅の矢が近づいてくるという悪夢を敵に与えることになるでしょう。
RPS: ゲームには恐ろしいほどのセンサーが存在します。平均的なユーザーは、これらをオンまたはオフに切り替えるタイミングをどのようにして知るのでしょうか?
Jan: 基本的に考えなければならないのはレーダーとソナーです。非常に多くの異なるブランドがありますが、最初はそれらを単なる名前として扱うことができ、後でいくつかのブランドが他のブランドよりも強力であることがわかります。それは、無数の異なる銃を備えた FPS のようなものです。すべての銃を向けて射撃するので、しばらくすると、どの状況でどの銃が最適であるかがわかるため、プレイヤーは混乱しません。
多かれ少なかれ、潜水艦以外のユニットはすべてレーダーを備えており、それらを同じように使用します。その一部は比較的常識的なものです。飛行機の上に大きな皿がある場合、これはその飛行機が特に強力なレーダーを備えていることを示しています。高高度ではレーダーの射程がはるかに長いため、それに応じて航空機を使用できます。
一部のレーダーはアクティブ モードとパッシブ モードに設定できます。それができない人は、あなたの介入なしにその仕事をするでしょう。レーダーをアクティブにするユニットは、敵に発見されることを予期する必要があります。いつでもレーダーをオンにし、目に見えるものに基づいてよりステルスなユニットのターゲットを割り当て、その後再びオフにして邪魔にならないようにすることができます。
ソナーは、はるかに短い範囲を除いて、ほぼ同じように機能します。潜水艦は、少なくとも水中に魚雷が見えるまでは、常に静かに航行する必要があります。彼らは低速で範囲内に忍び込み、可能であれば射撃します。いずれにしても敵に視認されることがわかっている水上艦艇は、アクティブソナーを搭載することができます。しかし、ほとんどの場合、潜水艦を捜索するために航空機からソノブイを使用します。
センサー管理の複雑さを学ぶことは確かにゲーム体験を豊かにしますが、すぐに始める必要はなく、優れたゲームをプレイしてキャンペーンを楽しむことができます。発売に向けて、もう少し詳しい情報を提供するプレイスルー/チュートリアル ビデオを作成中です。
RPS: ダメージモデルはどのように機能しますか?攻撃により船舶が舵を切られたり、海中に沈んだりすることはありますか?
1 月: 第二次世界大戦以前の海戦ゲームでは、戦艦が大きなダメージを受けるため、非常に複雑なダメージ モデルが必要でした。 「その砲弾が石炭鉱床 #3 への扉の上部のヒンジを損傷しました。」最新のミサイルを 3 ~ 4 発以上耐えられると合理的に期待できる艦船はないため、単純なヒットポイント ベースのモデルを基礎として使用します。ヒットポイントが0になるとユニットは破壊されます。特定の損傷しきい値に達すると、船の速度が低下し、潜水艦は浮上する必要があります。さらに、ユニット(船)上の武器、センサー、航空機設備は、攻撃を受けると一定時間活動不能になる可能性があります。たとえば、対レーダーミサイルは命中すると必ずレーダーにダメージを与えます。ユニット自体とは異なり、コンポーネントは自動的に修復されます。
損傷は火災を引き起こす可能性もあり、火災は(自動的に)鎮火するまでしばらく存続し、火災は追加の損傷を引き起こします。
私たちは、現実的ではありますが、「水中で死んだ」完全な舵やエンジンの故障はモデル化しないことに決めました。これにより、プレイヤーにとってユニットがまったく役に立たなくなるからです。そうすれば、むしろ失われたと考えて、新しい沈没船のアニメーションを再生できるようになります。
RPS: 読書難破船ミサイルに関するウィキページ本当に目を見張るものでした。あなたの難破船は群れで狩りをし、群れの中から 1 隻が現れ、残りの難破船の発見者/目標割り当て者として機能しますか?
ジャン: そうですね、彼らは群れで狩りをします。その特定の偵察機能には、難破船に独自のカスタム ロジックが必要であり、このミサイルが段階的に廃止され、より最新のタイプに置き換えられることを知ったとき、私たちはそれを実装する予定でした。この記事を書いている時点ではまだゲーム内にありますが、このきちんとしたカスタムの動きはゲームの一部ではありません。他の多くのミサイルと同様に、他のユニットから目標データを受信します。の特殊攻撃軌跡も実装しました。キックバックミサイル - チェックしてください!
RPS: 私は通常、レーダー表示に忙しすぎて 3D モードに気を配ることができないことに気づきました。ゲームを純粋に 2D にすることを検討しましたか?
Jan: ユニットを単純化した 3D ビューで表示することも一時的に検討しましたが、それはゲームへの没入感を大きく損なうだろうと考えました。これらの潜水艦、船舶、航空機を実際に見たことがないプレイヤーにとって、実際に動作しているところを見ることができれば、その感触を掴むのがはるかに簡単になります。私はミサイルが攻撃を仕掛けてくる瞬間に 3D ビューを見ることが多いです。また、航空機を選択し、それが目の前で炎上したときは、単に画面上で航空機の説明を読むだけではなく、「ああ、ひどい」という気持ちが少し高まります。
マーケティングの観点から見ると、明らかに私たちが「間違っていた」のは、グラフィックスの本格的な改善に着手する前にゲームを機能させてしまったことです。経験豊富な開発者は、最初にマーケティング用に美しい画像を作成し、その後で実際のゲームを動作させることを試みる傾向があります。私たちは過去数週間にわたってグラフィックの品質を劇的に改善してきました (そしてまだ取り組んでいます) が、多くのビデオは非常に古いグラフィックに基づいてすでに公開されています。
RPS: なぜ単純な連続キャンペーンを採用することにしたのですか?多くのウォーゲーマーは、もう少し野心的なものを見たいと思っていると思います。
ジャン: 確かに、現実世界の懸念に直面し始めるまでは、私たちもこれらの方向に沿って考えていました。ユニットがミッション間で引き継がれるキャンペーンがある場合、さまざまな結果をすべてテストする必要があり、さまざまな可能性の数がインスタンスごとに増加します。もちろん、これはすべての戦略ゲームに当てはまりますが、仕様が現実世界によって決定される非常に強力なユニットは比較的少数です。
ミッションのバランスをとるのは非常に困難でした。多かれ少なかれ 1 ユニットが、簡単すぎるか、ちょうどいいのか、とんでもなく難しいかの違いになる可能性があります。最近いくつかのセンサーの品質を更新したところ、ミッションがまったく異なる方法で実行されることがわかりました。ダイナミックなキャンペーンは、プレイヤーがミッション 3 で行ったことはミッション 11 に勝てないことを意味する、非常に満足のいかないプレイヤー エクスペリエンスを生み出すことになります。気が付くと、エンディング変更を求めるオンライン請願が存在します。
あなたが言うように、私たちのゲームのこの側面はそれほど「野心的」ではないかもしれないのは事実だと思いますが、ゲームに野心的な機能を追加するたびに、大きな失敗を招く可能性があります。 Naval War: Arctic Circle は非常に多くのレベルで野心的であり、私たちはそれを非常にうまく機能させるようにしました。そのため、標準的なクールな機能のリストの別のボックスにチェックを入れようとして台無しにしてしまうのは悲しいことです。
そうは言っても、将来のコンテンツをよりダイナミックにすることに私たちが挑戦する可能性は十分にあります。
RPS: モッダーはどれくらいのアクセスを得ることができますか?利害関係者には、たとえばフォークランド戦争やミッドウェー海戦の変換を生み出すためのツールが与えられるのだろうか?
Jan: モッダーは独自の武器、センサー、ユニット、ミッション、キャンペーン全体を簡単に作成できます。 AI と多くの詳細を調整できます。ゲームに同梱されるすべてのミッションは、コミュニティによって検査および変更できます。北大西洋地域の地図と地形データが含まれており、改造者にとってこの地域を超えて拡張することは簡単ではありません。この 3,500 万平方キロメートルほどの敷地内には、楽しい戦いがたくさんあるはずです。
RPS: このエンジンを温暖な気候や別の時期に使用する計画はありますか?
ジャン: 私たちは、地球上のあらゆる海で海戦を絶対にやりたいと思っています。第二次世界大戦以前がすでに十分に表現されているため、私たちの目標は現在と近未来にこだわることです。
私たちは、スマート ミサイルの時代により、非常にエキサイティングな海戦ゲームが生まれると考えています。ゲーマーが NWAC を楽しんでいるのであれば、すぐにさらに優れたゲーム エンジンと太平洋を中心としたゲームの作成を開始したいと考えています。
RPS: ウォーゲーミングと海は Turbo Tape の血筋ですか、それとも他の種類のゲームを作るという野心はありますか?
ジャン:はい、そうです。私たちは特に海戦と戦略ゲーム全般に力を入れています。
実際、私たちはすでに戦略の限界をスポーツの戦略/アクションに押し広げています。私たちはすでに、あなたと何人かの友人がチェックアウトできる無料でプレイできるプロサイクリングゲームの開発に取り組んでいます。www.velocipede.no
『Naval War: Arctic Circle』にご興味をお持ちいただきありがとうございます。無料のデモはまもなく利用可能になり、ゲームの発売も間近です。お気軽にお立ち寄りくださいフレンドリーで活発なフォーラム私たちやファンとゲームについて話し合いたい場合は
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
頑張って、とにかく頑張ってください
RF スコットの没後 100 年にあたる昨日、FP は南極探検シムについて、特になぜ南極探検シムが存在しないのかについて考えていることに気づきました。 17秒間、全力で何ものにも縛られずに思索を続けた後、彼は、一人称視点で何時間も機能のない雪と氷の荒野をとぼとぼと歩き回るゲームが不足しているのはおそらくそのせいだと結論付けた。機能のない雪と氷の荒野を一人称視点でとぼとぼと何時間も歩き回るゲームは面白くないという事実には何か意味がある何でも。
時間加速ボタンを数回タップしたくなる誘惑を想像してみてください。 Shift キーを押してもカタツムリのペースが変わらないことに気づいたときの失望の波を想像してみてください。はい、スコット対アムンゼンの一人称ゲームに乗り出すには、奇妙な種類の開発者が必要です。
一方、マップベースの戦略ゲームはかなりのものになる可能性があります。スコットの不運なハイキングに関する記述をめくってみると、論理化されたくなるような状況やジレンマがたくさん見つかるでしょう。 1910 年から 1912 年の極地へのレースは、天候と疲労が容赦のない敵であり、洞察力の高いアムンゼンにとっては常に時を刻む任務の時計であった、兵站を重視した魅力的な戦争ゲームでした。
どのようなルートを選択しますか?最後の極地チームに誰を選ぶつもりですか?
補給倉庫をどこに置き、そこに何を入れるつもりですか?
ポニーの撮影はいつから始めますか?
士気と体力はさらなる配給削減に耐えられるだろうか?
可哀想なオーツに対して何をすべきでしょうか?
この寒い戦術テスト、またはそれに類似したものが作成されるまでは、リアリズム志向のゲーマーが凍った大陸を体験する最良の方法はおそらくこれです。ライム・シムの南極X。この FSX アドオンはまだ試していませんが、次のような評価を読んでいます。ミュートリーの格納庫にいる、おそらくそうする時期が来たのではないかと思わせます。
7 つの主要な研究ステーション、47 本の滑走路、使用可能なヘリパッドを備えた 3 種類の砕氷船、飛行可能ペンギン!... ラジエーターを抱えた極地探検家が望むものは、おそらく運転可能な雪上車、オーロラの見事な再現、そしていくつかの冒険以外にあるでしょうか。
公式製品ページには同梱ミッションについての記載はありません。せっかく白い大陸の忠実度の高い複製を作りながら、極冷凍されたエイリアンの遺物の発見に基づいた出撃シーケンスを含めないというのは、ちょっとオウンゴールのように思えます。