...発売に先駆けて明日。
1. リアリズムに大きな欠陥があった状態で出荷されます。待ち遠しかったこの最新ビルドを数日間使ってみたオペレーションスター続編として、私は今、ウクライナの開発者が偶発的な潤滑をモデル化するために何の努力もしていないと確信を持って言える立場にあります。タイガー戦車をひまわり畑の中を走らせると、VI 号戦車がひまわり畑に入るときと同じくらい大きな音を立ててひまわり畑から出るとききしむでしょう。ひどいショーだ、グラビチーム。ひどいショー。
2. 設定の選択には少しがっかりするかもしれません。Graveam の東部戦線への執着は完全に自然であり、現実的なマップ、本物の兵士の罵倒、そして権威を保証します。戦闘命令しかし、起伏のある丘、茅葺きのダーチャ、そして延々と続く T-34 に少しうんざりしているウォーゲーマーを疎外する危険性があります。スチュアート、バレンタイン、マチルダなどのレンド リース戦車が活躍しているのを見ていると、このリアリズム重視のリアルタイム * ウォーゲーム シリーズの 3 作目か 4 作目に字幕が付いていればいいのにと思わずにはいられません。ガザラまたはカセリーヌ峠。
※一時停止中も注文は可能です。ストラトレイヤーはターンベースです
そして、ソ連歩兵の波が塹壕に押し寄せるのを見ていると、重力チームの戦術を想像せずにはいられません。ガザ・ベエルシェバ。
3. 最初の週は多少の混乱が予想されます。授業料とドキュメントは実際には Graviteam の得意分野ではなく、作り直された GUI はおそらく古いものと同じくらい精巧で独特です。初心者は、栄養失調マニュアルいくつかのチュートリアルを読むと、移動と戦闘の基本を 1 ~ 2 時間以内に理解できますが、キャンペーン システムの要素や、通信やコマンド ポイントなどの新しい戦術の複雑さは、数週間とは言わないまでも数日は混乱する可能性があります。約16時間の作戦行動を経た今でも、大砲の計画システム、戦闘の合間に消耗した小隊を強化する仕組み、そして戦場の電話技術者の小さなチームを活用する最善の方法に、私はまだ少し戸惑っている。ローンチと必然的に「どうやって...」フォーラムスレッドが乱立するかを考えてみましょう。
4. GT の物理学は依然として驚異的です。Gravteam は AFV シムの作成からスタートし、質量と運動量への敬意が彼らのウォーゲームに浸透し、魅惑的な結果をもたらしました。 Mius Front で戦車が死亡すると、マウスホイールを数回転する必要があることがよくあります。 2、3 隻のランドシップが地味に滅びるたびに、通常、乗組員が持ち場で倒れたり死亡したりした後、制御不能になって歩き回る、とんでもない混乱を招くランドシップが 1 隻あります。終末期の放浪中には、出血が燃料を燃やすこともあった。一部の個体は静止した後楽しそうに燃え上がり、戦いが始まってからかなり経ってから二次爆発で周囲を震撼させます。パニックに陥って彼らを見捨てた乗組員が勇気を振り絞って戻ってくるまで、自らの死を偽装し、墓のように静かに座っている者もいる。
重量級の選手を急斜面に上らせたり、脆弱な橋やあくびをする対戦車溝を渡ったりすると、素晴らしい物理学がスクラップの進路全体を変えることができます。困難な地形を怠惰に計画して前進した後、AFV が行方不明になっていることに気づくことは珍しいことではありません。ルートをたどると、最終的には急な側の峡谷や溝の中で身悶えしている不在者を発見します。逆の順序、方向変更、または他の車両からの巧みなナッジが窮地を救ってくれる場合もあります。また、どんなに努力や創意工夫をしても状況を改善できない場合もあります。
5. GT の弾道も依然として印象的です。最初に「戦場ツアー」オプションを利用せずに、キャンペーンの次の戦闘に急いで進むことは不可能です。戦闘の後、地球外の菌糸のように車両や銃の本体を覆う色とりどりの衝撃ラベルが、生存、幸運、喪失のドラマチックな物語を伝えます。ああ、最終的に私の最後のハーフトラックを破壊したのは、斑点のない 45mm AT 砲でした。そして、あの厄介な KV-1 を最終的に釘付けにしたのは、私のティーガーではなく、私の動けなくなった突撃砲でした。
6. 優れたキャンペーン体験を提供するウォーゲームは非常にほとんどありません。フレンドリーなカスタム バトル ビルダーとランダム スクラップ ジェネレーター (どちらも、ドネツ盆地地形のシームレスな 140 平方キロメートルの同じ区域の一部を利用します) を、キング タイガーがケッテンラードを矮小化するのと同じように、矮小化することで、Mius Front のキャンペーン モードでは、1943 年夏の 2 つのかなりの規模の作戦がそれぞれ完全に提供されます。ダイナミックでドイツ人またはソビエト人としてプレイ可能。他のウォーゲーム スタジオが興奮と挑戦を生み出すためにシナリオ職人のスキルに依存しているのに対し、Gravteam は戦略マップの勝利地点を占領/保持し、実行可能な前線を維持することを目的とした AI に全面的に依存しています。
戦略マップ上の作戦は、予測不可能性と多様性に富んだ複雑な戦術的な戦いを生み出します。反撃は予期せぬ方向からやってくる。村は作戦中に何度も手を替えます。前に進みたいという衝動は、休みたい、脇腹を守りたい、ポケットに入るのを防ぎたいという衝動によって常に抑制されています。この回で導入された新しい微妙な点をすべて完全に理解しているわけではありませんが、私は Gravteam のキャンペーンへのアプローチを尊敬しています。
7. AI 攻撃はより組織化されているように感じられます。確かに、森林に覆われた斜めのルートの方が賢明な場合でも、CPU が開けた地面を横切って正面歩兵攻撃を仕掛けているのが見られますが、おそらく彼は煙の鞭で自分の攻撃を遮り、重火器でそれを支援しようとしているでしょう。彼はまた、塹壕網や紛争のある村の内部など、装甲が脆弱な地域に装甲を送り込むことにあまり積極的ではないようだ。
昨夜、私は決して来ない論理的な反撃を待ち、数人の兵士が愚かな方向に逃げていくのを眺めていたが、大規模なミウス戦線交戦という驚くべき大渦の中では、このような奇妙な行動は非常に見落とされやすい。
8. 時には Gravteam Tactics: Mius Front に言葉を失うこともあります。戦闘の激しさのせいで、呪文のための高地での命令発令を放棄し、死体とハルクが散乱する殺戮フィールドをWASDでさまよい、周囲で繰り広げられる人間ドラマを見つめる瞬間が必ずある――それは保証する――。その他の戦争ゲーム第二次世界大戦の戦闘のパターンと戦術的課題を見事に再現していますが、GT ミウス フロントは戦闘のスペクタクル、感情、狂気の一部も捉えています。
私の最近のスクラップの 1 つは、AT 塹壕と歩兵塹壕に囲まれたドイツ軍占領下の丘への攻撃に関するものでした。襲撃は曳光網が張り巡らされた暗闇の中で始まり(夜戦はオプションだが、無効にすると思い出に残る衝突を見逃してしまう)、忘れられない一時間後、夜明けの青白い光の中で終わった。血痕を残したカーキ色の死体の漂流が、私の多方面への前進の道筋を示していた。一連のノックアウトされたKV-1とスチュアートは、狡猾に配置され慎重に掘り込まれた一対のStuGを無力化するために私が経験した苦闘を記録しました。私は丘を手に入れましたが、私の勝利の感覚は不安と混ざり合い(その後の反撃に耐えるのは難しいでしょう)、そして罪悪感を帯びていました。
* * * * *