フレアパスはレンジャーを危険にさらす

日がセンチだったらの続編です。2014 年のこのサイトのお気に入り戦術ゲームくらいだろうこれ遠くから(私は、これまで記録された中で最大の巨大な猟師のクモの足の幅を説明する人のように、手を前に差し出しています)。ジャンプの向こう側にスパイカメラを突っ込めば、インタビューが見つかるだろうドアキッカーズ2デザイナー、ダン・ディミトレスク、さらに、最初の早期アクセス ビルドに予定されている 40 のミッションの 1 つである「Why We Fight」への私の 2 回目の試みの詳細な説明も含まれています。

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RPS:DK2が発表されました2016年に遡って。ゲームの長期にわたる構想は、予期せぬ問題、完璧主義、または機能のクリープの結果なのでしょうか?

そして:簡単に言うと、…すべてにおいて少しずつ…確かに完璧主義であり、設計段階での機能のクリープです。一般的に、私はどのスタジオにも、自分のゲームの続編を作らないこと、または最初のゲームの直後に作らないことをお勧めします。テーマとゲーム スタイルに燃え尽きてしまうかもしれません。そして、今度は「正しい方法」でやりたいという誘惑に駆られるでしょう。

DK2 ではそれが実現しました。振り返ってみて思うのはドアキッカー私たちがやりたいこと、実際に実装できるソリューション、そしてスタートアップとして必要な妥協点の「完璧な」バランスでした。続編では、すべてを最高のものにしたいと考え、そのようにデザインを開始し、十分に優れていて放っておくべきだったものを壊しました。私たちが改善したいと思っていたことすべてに対して簡単な解決策が見つからなかったのも不思議ではありません。そして、私たちは小規模でダイナミックなので、その場で短期的に計画を立てることができます...そのため、長期的には苦しみました。これが集中力の欠如につながり、チームは途中で所々失速してしまいました。

結論としては、私を責めてください。しかし、もうそこに到達しているでしょうか?はい、そしてゲームは素晴らしいです。

RPS: パンデミックは KillHouse と DK2 に何らかの影響を与えましたか?

そして:確かに、それは私たちを途中で止めました - そして、今年初めの PAX EAST でデモ バージョンを熱心にプッシュし、そこで披露した後、私たちは調子に乗っていました。

かなりしっかりしたものがありました国家ロックダウン新型コロナウイルスの第一波に備えて、私たちは全員家に帰り、なんとかやりくりしようとしました。ゲーマーがゲーム開発者になったとき、私たちはかなり機能的なホームオフィスを持っていたので、それは問題ではありませんでしたが、リードコーダーと私は両方とも子供が家の中を走り回っていました。キッズ学校、保育園、公園が閉鎖されているために、彼らは苦しんでいます(そして、初期の頃は、私たちもあまり外出しませんでした。これがどれほど悪いことなのかまったくわかっていなかったので)。数か月後、私たちはオフィスに避難することができましたが、チームの残りのメンバーは依然として在宅勤務モードにあり、最適とは言えませんが、より良く適応し、現在はホームランスタイルでかなりハードに回転しています。

また、私たちはとにかく変な時間に働く傾向があるので、それと在宅勤務を組み合わせると、オフィスや仕事を完全に離れることがなくなりますよね。

チーム内の実際の新型コロナウイルス感染症については、私たちは非常に小規模であり、確認された新型コロナウイルス感染者は軽度の 1 人だけでした。しかし、感染した接触者には何度も恐怖を感じました。私たちは幸運だったと思いますが、私たちも3月に米国から帰る途中で疑わしい病気にかかりましたが、当時は検査はされませんでした。

RPS: オリジナルの DK で非常にうまくやっていたスプライトを放棄することにしたのはなぜですか?

そして:Door Kickers 1 での経験の後、3D エンジンへの切り替えは非常に自然でした。私たちは常に、敵、レベル、プレイ可能なユニット、武器など、より多くのものを提供したいと考えていましたが、スプライト エンジンはあらゆる新しい能力 (および関連するアニメーション) を意味していました。すべての文字を再レンダリングする必要があります。新しいキャラクターはすべて、新しいスプライト シートを意味します。何も簡単に拡張されることはなく、かなり官僚的でした。私たちはそれを嫌います。実際、私たちはその対極に位置したいと考えています。私たちのアイデアとユーザーに最大限のオプションと権限を与えます。 3D エンジンがそれを可能にします。

また、Epic Games のような他のインディー デベロッパーが自作エンジンで大きな成功を収めていることに気付きました。そのため、私たちの目的により適したものを作りながら、自分たちでそれをやったらどうだろうか。

RPS: 3D への切り替えによって予期せぬメリットはありましたか?

そして:私たちがこれを始めたのはかなり前なので、何が最初に来たのかを思い出すのは難しいです - エンジンですか、それともエンジンを設計した進歩ですか?したがって、何が期待され、何が期待されなかったかを判断するのは困難です。

プロジェクト開始時に壁の破壊を計画していましたか?それはこのゲームで最もクールなことの 1 つです。あの壁が見えますか? (ほぼ)どんな壁でも!それを爆破してください - そしてその後ろのドアも爆破してください。ウィンドウズ?吹き飛ばせ!銃床でそれらを打ち砕き、すぐに登ってください。RPGを避けて、それがスポーンするネズミの穴を使用してください。これにより、まったく新しいゲームになります。

また、まったく新しいゲームでもあります。なぜなら、夜間のシナリオを簡単に作成でき、「部屋に入る前に照明を消す」などのトリックが可能になり、一般に「プレイヤーが持つ可能性のある有効なアイデア」の制限などを取り除くことができるからです。 。私たちは、Door Kickers は頭の中で計画やアイデアを考え出し、それを簡単に実現できるものであるべきだと常に考えていました。それができるようになりました。

RPS: Steam ページには、次のようなユニット タイプについての記載があります。レンジャーズ特定のスキンや装備に加えて、明確な「プレイスタイルと能力」を持っています。これは具体的にどのように機能するのでしょうか?

そして:レンジャーズは射撃と機動、制圧、爆発に特化しており、基本的には比較的多数の兵力を率いて銃を連射する。他のユニットは、外科的火力、精度、および情報の取得により重点を置くでしょう。また、マントと短剣スタイルのアクションも少し見られます。そして重要なことは、プレイヤーがミッションにどのように取り組むかを選択できるようにすることを目指しているということです。ドアから始まる「テロリストの隠れ家」襲撃の場合、おそらく火力が答えとなります。しかし、不確実な脅威と隠れた敵がいる人口密集地域でターゲットを捕まえる必要があるでしょうか?決定は難しいので、ユニット数が少ないほうがうまくいくかもしれません。

RPS: DK の AI コードのうち、DK2 ではどのくらい再利用できましたか?

そして:新しいコーダーを使ってゼロからやり直しました。新たなスタート、新鮮なアイデア、新しいエンジンもあり、爆発物 (RPG、手榴弾) の使用、制圧射撃 (ほとんどはまだゲームに含まれていません) の処理、プレイヤーによる壁突破への対処などの新しい課題もあります。私たちがゲーム内で計画している機能の多くはまだ見ることができませんが、基礎はすでに存在しており、ゲーム AI が挑戦的であり、戦うのが面白いものになるように形作られていることに同意していただければ幸いです。

RPS: ほとんどの壁は爆発物でネズミ穴を開けることはできても、HMG や大口径スナイパーライフルなどの武器では貫通できないと考えるのは正しいでしょうか?

そして:あなたは正しいです。私たちは主にプレーヤーのオプションとしてブリーチをモデル化することを検討しています。適切なツールを使用して、賛否両論ある新しいアプローチの道を切り開きます。 40mm グレネードランチャーもモデル化していますが、専門弾に伴う潜在的な壁突破能力は考慮していません。そして、それは壁だけではありません。フェンスなど、景色の多くを吹き飛ばすこともできます。そして将来的には、金属シートを切り取って侵入するためのサーマルトーチのようなツールや、もしかしたら飛び越えるための展開可能なはしごなども開発する予定です。

元の質問に戻ります。(外部) 狙撃兵の支援のために潜在的な過剰貫通を少しモデル化しているので、ある時点で 50 口径の狙撃兵の射撃が壁を突き抜けるのが見えるかもしれません。同様に、将来的には HMG によるカバー オブジェクトの破壊をモデル化する可​​能性がありますが、現在でも手榴弾、ロケットランチャーの蔓延、およびゲームのダイナミックな性質により、カバーは完全には完璧ではありません。成功するには、物陰に隠れているのではなく、動く必要があります。

RPS: プレスビルドでは、私の部下は常に混戦状況で勝利しているように見えます。私はただ幸運だったのでしょうか?

そして:これはプレスビルドではなく、クローズドベータとハードウェア互換性テストに使用した限定的なデモです。近接攻撃に関しては、現在の実装では、それは実際、兵士がターゲットに近づきすぎたときに優位に立ち、少しでも距離を置くために使用するテクニックにすぎません。彼らは、前方区画で人々に遭遇した場合、ただ殴るか突き飛ばすだけです。彼らは常に優位に立っていますが、押し込むときに撃たないため、複数の脅威が存在する環境では脆弱になります。

この段階で約束するのは嫌いですが、遭遇する他の敵やエンティティに対しては異なる能力を持たせる計画です。これにより、部隊が敵との近接戦闘に閉じ込められ、外部からの支援が必要となり、困難が生じる可能性があります。別の部隊を支援に送りますか?危険なショットをしますか?自分の運を信じて待ちますか?余裕はありますか?

ルールは、あなたの軍隊が他の軍隊よりも優れており、銃撃戦では 1 対 1 と 1 対 2、近接戦闘では 1 対 1 のすべてを処理できるということですが、彼らを正しい方向に向ける必要があります。兵士に右を向かせると、左から飛び降りられる可能性があり、問題が発生します。したがって、現在のビルドに戻ると、特定の状況が 1 つだけ表示されます。つまり、トルーパーが悪者に近づいたときに何が起こるかということですが、彼らは自分たちの都合で勝ちました。しかし、ゲームにはそれ以上のものがあります。

RPS: 開発中に対象分野の専門家に相談しましたか?

そして:私たちは本やインターネットから可能な限り情報を集めました。何冊かの本が思い浮かびます。タスクフォースブラックMark Urban 氏のおかげで、ゲームの世界はイラクに似た中東の架空の国ですが、ゲームの基本的な目的と設定を説明するのに役立ちました。行為の暴力マーティ・スコブランド・ジュニア著は、レンジャーズの体験がどうあるべきかを具体化するのに役立ちました。しかし、賢明なゲーム開発者がそうであるように、私たちは常に、クールで現実的で興味深いゲームがどうあるべきかについて独自の見解を適用します。そして私たちは読書を決してやめません。終わったばかりです私のサービスに感謝しますマット・ベスト著、これはレンジャーズに関するもので、個人的な回想録としても非常に興味深いものです。そして私はすぐに飛び込んできたシドマイヤーの本、これは 80 年代にゲーム開発者になった子供にとって、これ以上ないほど素晴らしいことです。

中小企業に関しては、DK1以前から多くの中小企業と連絡を取り合っており、事あるごとにアドバイスや意見を求めています。これは、特定の武器、装備、または戦術がどのように使用されるかについてのことかもしれませんし、トレーニング目的でエディタをより使いやすくする方法についてのアドバイスかもしれません ;)

Door Kickers には、それを楽しみ、喜んで意見やアドバイスを提供してくれる Mil/LEO 退役軍人が集まっているのが幸運です。それらすべてをゲームに組み込む時間と能力があればいいのですが、小規模な歩兵戦闘がどのようなものかをかなり正確に表現できると考えています。

RPS: DK2 は警察/軍の訓練ツールとして機能するのに十分現実的だと思いますか?

そして:トップダウンの視点をどの程度現実的にできるのか、あるいは与えるべきなのか、またトレーニング ツールにどのレベルの現実性が期待されるのか、私にはわかりません。ゲームとしてのニーズを十分に満たす現実的なものであることはわかっています。しかし、私たちは Door Kickers 1 への関心を「本格的なゲーム」として評価しており、トレーニングを補うために何らかの形でこのゲームを使用した友人や顧客から数え切れないほどの報告と写真を受け取りました。プレゼンテーションやブリーフィングに使用する映像やスクリーンショットをキャプチャするためだけに使用された場合でも、クラスや役員のグループの前でライブで「ゲーム」を行い、戦術的な課題の解決策について話し合うために使用された場合でも、機能しているようでした。友人が私たちに語ったように、「学生たちはもう休憩を要求しません。彼らは別のレベルを要求します。」

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さて、どこにあるのかドアキッカー 2スペクトル上に座りますか? Door Kickers 1 よりも優れていると考えていますが、私が懸念しているのは、それが十分に現実的であるか、または「より現実的」であるかどうかではなく、ツールとしてより使いやすいものにできるかどうかです。急いでいる警察官のためにマップ作成を十分に簡単にできるようにしましたか?教師と生徒の協力を支援するために、リプレイ システムに加えて報告/AAR ツールを提供できますか?

見てみましょう。確かに、そのようなことについてはしっかりした基盤があります。

RPS: 新しいエンジンということは、カメラの改造が可能になるということですか?たとえば、ある時点で一人称視点のリプレイを見ることができるでしょうか?

そして:それは可能です - 私たちはそのようなデバッグツールを持っています - しかし、アセットはそのために最適化されていないので、標準以下に見えます、そして時々、トップダウンの視点から世界をより読みやすくするためにカメラとジオメトリのトリックを使用するかもしれません。 FPの視点から見ると奇妙に見えます。

私たちの哲学は、開発の戦いを慎重に選択し、決定的に勝利しようとすることです。 DK2 はそのクラスで最高のゲームになることを目指しているため、どのような機能を追加しても、見た目は優れている必要があります。

RPS: DK2 エンジンをベースにした第二次世界大戦スターリングラードのタイトルの開発に興味のあるスタジオがあなたにアプローチしてきたら、時間を無駄にするでしょうか?

そして:私たちはそれをもちろん、人々がやりたいと思っている MOD も歓迎します。私の直感では、スターリングラードは『ドア キッカーズ』の知的な計画よりも、もっと直感的なものであるべきだということですが、私たちは第二次世界大戦の TBS ドラマをプレイしていますよね。ということでDK2エンジンも動くはずです!

RPS: DK2 が年末までに早期アクセス者の手に渡るとまだ確信していますか?

そして:地獄が来ても、高波が来ても、私たちは今年 11 月にリリースします。私たちは現在、それに向けて非常に速く進んでいます。そのため、そのバージョンには小さな疑問符が残っているだけです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

* * *

レンジャー4人で『なぜ戦うのか』をクリアしたので、中途半端な戦力でやってみようと思いました。

私は「Bandit」を選択します悪い警官。 「擲弾兵」、つまり彼の手榴弾発射装置は、M67と壁突破突撃は、影響力で補って余りある繊細さを欠いています。

経験も能力も低い、私は良い警官は「ボロックス」というニックネームで呼ばれる標準的な「襲撃」レンジャーです。キルハウスは柄の由来を説明していないが、それが雑誌を落としたり、寝ている犬につまずいたり、誤って仲間の足を撃ったときに彼がいつもつぶやくイギリス人の悪口ではなく、彼の鋼のような神経を表していることを願っている。

人質救出作戦というミッションは、ノウェラキのどこかの壁に囲まれた敷地の外で二人がM16を指差すことから始まる。私の最初のプレイスルーによると、近くの両方の門が武装勢力でひどい中庭に開いています。フラッシュバンやフラググレネードの爆発後の一瞬であっても突撃することは非常に危険です。私の二人組が、侵入する前に遠くから敵を間引くよう努めれば、はるかに良いでしょう。

ボロックスは低い日レンガの壁の後ろに立って出撃を開始する。彼が北の門を守っている間、Bandit はマップの左側の端にある同様の障壁の安全な場所に退却し、彼の武器はもう一方のポータルで訓練されています。私のひげを生やした擲弾兵は、彼の新しい位置から、南の中庭で脂肪を噛んでいる2人の敵を識別することができます。これらのチンワガーが最後に聞くのは、M203が彼らの真ん中に手榴弾を投げ込む短い咳き声です。

フラバルーは人質を取った男に北の門を開けて外を覗くよう説得する。ボロックスは準備が整い、彼をゲートウェイに降ろします。最初のAK-47クラッチャーに続いてホットな2番目のAK-47クラッチャーも同じ扱いを受けます。

手榴弾の爆風によって巻き上げられた塵と煙の中を誰かが進んでいるのだろうか?盗賊は注意を誤り、暗闇に向けてさらに 40 mm 砲弾を発射しました。もはや驚きの要素はなくなったと言っても過言ではないと思います。

移動する時間です。時計が止まっているので、私はバンディットがたどる道をたどり、そこに方向矢印を点在させて、彼が前進するときに隠れた脅威を確実に見つけられるようにします。

おそらく 3 番目の方向の矢印が彼の命を救います。南の中庭への入り口の横の影にタンゴが潜んでいます。バンディットはアサルトライフルの尻で彼を地面に叩きつけ(近接攻撃はDK2の新機能の1つです)、最後に鉛を噴射して仕上げます。

私はバンディットに、ブリーチングチャージ(もう一つの新機能)で左側のカジの壁をぼろぼろの出入り口に変えるように頼みましたが、ベータビルドはボールをプレイすることを拒否しました(マウスホールリングは理論的にはどこでも可能であり、まだ調整中です)。まあ、仲間が飛び越えて通り過ぎる間、彼は南の中庭の東端をカバーすることができます。

ボロックスが隅っこを出て仲間に合流しようとしていたとき、北の玄関口で移動するという提案があったため、私は命令を破棄しました。足元に二人の戦友が死んでいても平然としているように見えるが、別の武装勢力が姿を現し、迅速に派遣される。

RPG-7 のせいでこの解説が突然見事に停止してしまう可能性が非常に高かった男が次に滅びるのです。南の中庭の一番端の角を曲がったところで、敵の擲弾兵がバンディットの 5 人目の犠牲者になります。ここまでは手術です!

更なる反撃を恐れて、私は B と B にしばらく座ってもらうよう頼みます。ドアの軋みやネズミのおならがほとんどなく30分が経過したら、避難しても安全だと思います。ボロックスは手榴弾が散りばめられた中庭に後ずさりする一方、バンディットは一番近い独房の窓につま先立ちで向かい、途中で敵を倒していく。所定の位置に着くと、彼は、かなり愚かなことに、内部が見えないように隠しているカーテンを開けます。

その行動により、ひざまずいている人質が明らかになります。私が交渉できなかったのは、ドアの向かいに立っているAKを持った悪党です。混乱した窓掃除のふりをする昔ながらのルーティンでは手遅れだと感じたバンディットは発砲する。警備員は倒れますが、彼は自ら引き金を引いて人質を羽ばたくまでには至りませんでした。おっと。私は何を考えていたのでしょうか?

少しガタガタしながら、私の次の一連の命令はボロックスを南の中庭の四肢に残し、一方バンディットはマップの右側の端にある部屋の複合体に足を踏み入れた。私は擲弾兵に、食堂のドアに違反攻撃を 1 回だけ使うように言いました。プレイスルー #1 では混乱が密集していましたが、割れた木材と砕けた風のブロックの大渦により、クリアするのはずっと簡単になるはずです。

敵の 1 人は爆心地から十分に離れており、爆発を生き延びることができ、私の破壊者に傷を負わせるのに十分な準備ができていました。しかし、それは彼が最後に行うことです。

別の生存者は混乱の中を別のドアから逃げ、気づかずにボロックスを捕まえそうになる。

最初の数分間の巧みなプロ意識は今では遠い記憶となり、バンディットは中央の建物を一匹狼で進みます。 3日前に反乱軍に参加したばかりで、夢のテラリウムを購入するのに十分な現金を稼いだら辞めるつもりだった17歳の少年は、恐怖で身動きができなくなり、隠れていたトイレのドアを開ける。スクラップの始まりであり、死が彼を待っていることに気づきます。死神は微笑んだ目を持ち、熟したサクランボの香りを漂わせます。

テラリウムボーイの兄は兄弟を見つけようとしていたが、偶然ボロックスのキルゾーンに侵入してしまう。擲弾兵は、人気のない西側の中庭を偵察しているときに、相棒の M16A4 の意図的な短いタトゥーを聞き、納得したようにうなずいた。

北の路地を検査しても何も見つからなかったが、2人のレンジャーは会って数回合図を交わし、大股で離れて血飛沫が飛び散る食堂に入った。タンゴや人質が残っている場合は、マップの北東隅にある寝室または独房にいる必要があります。

後悔するよりは安全な方が良いです。小さな寝室にフラッシュバンが投げ込まれ、騒音と星の光で満たされます。ボロックスは前進する。部屋が空であることに気づいた彼は、明かりのない独房へ続く出入り口に武器を構えた簡易ベッドのそばで待機した。

私が最後の部屋の撤去に備えてバンディットを前進させようとしたとき、男が暗闇から賢く歩み出ました。レンジャーのどちらかが反応する前に、その人影は炎と破片の騒ぎの中に消えた。

罵倒でもあり呼びかけでもあるが、立ち上る煙の中で放心状態のバンディットが発した一言は、答えられることのない運命にある。

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