フレア・パス: ダン・ディミトレスクの報告
「サイレントハンター 3 は私が誇りに思った最初のゲームでした」
興味深い男、ダン・ディミトレスク。仮想キール、ヴィルヘルムスハーフェン、真珠湾の最も荒々しいバーで敬虔な口調で語られた彼は、シミュレーションを設計するのではなく、シミュレーションをレビューすることから仕事人生を始めました。休憩時間の下で、彼は自分が成長してきた試合や得点した試合について語った。影響力は星々であり、キャリアの大変革が議論されています。サイレントハンターの車列をストーカーしたり、外でうろうろしたりしたことがあるなら、ドアキッカードア、読んでください。続きを読んでください!
RPS: ゲームのレビューやデザインを生業とする前の気ままな日々では、どのタイトルがプレイ セッションの大半を占めていましたか?
Dan: そうですね、私が雑誌でゲームのレビューを始めたのは高校を卒業してからすぐなので、それより前に話をしたいのであれば、基本的には私の 10 代か 90 年代半ばのことを話していることになります。私と私の仲間は、手に入るものは何でも演奏していました。まあ、ほとんど何でも。
私はフライトシムに傾く傾向がありました。当時はまだ戦闘機パイロットになることを夢見ていました。私はマイクロプローズのタイトルの大ファンで、F-15 ストライク イーグル 2、F-117A、サイレント サービス 2、ガンシップ 2000、そしてその後のファルコン 3.0 に何百時間も費やしたに違いありません。シミュレーション。その時までに、私は電子メールによる FTP 経由でオンライン ニュースグループを発見し、ロバート ショーのファイター コンバットの本を 2 冊入手していました。そういえば、私のコピーの1つは、ルーマニアのMig-21ランサーパイロットの学習教材として使用されることになっていました。何が起こったんだろう:)
私はサイエンス フィクションとファンタジーにもとても興味があったので、X ウィング、TIE ファイター、ウィング コマンダー 1 と 2 をよく読みました。アルティマUnderworld …そして、The Black Gate を 1 か月間継続してプレイしました… ウォーゲームに関しては、私の住んでいる場所とこのジャンルではあまり人気がなかったため、蚊帳の外にありましたが、最初の Panzer General と UFO にはかなりの時間を費やしました/XCOM/深層からの恐怖、およびショーグン/中世の総戦争。私も『Dune 1 & 2』と『Warcraft 1』でリアルタイム ストラテジーの誕生を目の当たりにし、その後、接近戦:)
何らかの理由で、私の最も鮮明な記憶は、オリジナルのシンジケートまたはウルティマ VII が夜、暗闇の中で、90 年代初頭のヘヴィメタルをバックグラウンドで実行しながらプレイされていたことです。私は実際に高級サウンドブラスターを所有していなかったので :)それか、初めて数学コプロセッサを使って Falcon 3.0 を実行したとき…その違いは明白で、味わい深いものでした。
開発者として、私は、魅力的なキャンペーン、太平洋のエース、ドイツ空軍の秘密兵器、そしてその後の素晴らしいヨーロッパ空戦のシムからデザインの特徴のほとんどを受け継いでいると感じています。レッドバロン2. 今はそんなゲーム作らないですよね?
RPS: あなたのシミュレーションへの愛情は家族から受け継がれたものですか?
ダン:否定的です。私の母も IT の専門家であり、一般的に私はコンピューターで働くことを奨励されていましたが、コンピューター ゲームは容認されていましたが、あまり奨励されませんでした。主に私が高校や学部への入学のための勉強をすることになっていたためです。
本当の理由は、これらのゲームが私の夢を明白な現実に変えてくれたからです :) 私は熱心な読書家で、子供時代のある時点で、祖父母の図書館で 3 冊の本を偶然見つけました。
最初の作品は、ポール・ブリックヒルのダグラス・ベイダーの伝記『リーチ・フォー・ザ・スカイ』でした。それは私にハリケーンへの愛情を与え、1940 年の英国上空での闘争の戦略的側面の基本的なアイデアを与え、ウォーバードの技術的な複雑さを垣間見ることができました。可変ピッチプロペラ?興味深いコンセプト! 2冊目の本はジョルジュ・ブロンドの『Le Survivant du Pacifique』で、ビッグEと太平洋戦争という巨大な紛争について教えてくれました。このおかげで、私は第二次世界大戦の空母作戦の気難しく危険な性質と、常に失敗しがちな小型雷撃機が大好きになりました。興味深い内容で、私はおそらく夏の間ずっとこのことについて支離滅裂にしゃべっていました:) 最後に、最後の本はダグラス・リーマンの「海からの攻撃」で、日本に対して作戦を行ったフランス巡洋潜水艦の架空の記述でした。この経験から、潜水艦でのアクションとは「フルーツマシン」で計算を処理すること、ストップウォッチを片手に魚雷が爆発するまでピンを鳴らして待つこと、バッテリーを充電することであることを教えてもらいました。しかし、サイレントハンターに取り組み始めて初めて、実際にリチャージにどれくらいの時間がかかるかを理解しました。
RPS: で過ごした時間はありますか?ブカレスト航空宇宙工学部ゲーム開発のキャリアの中で役立ったことが証明されましたか?
Dan: そうですね、数学、物理学、工学の多くは、シミュレーション ゲームをプレイしたりデザインしたりするのに役立ちますが、実を言うと、私はそれほど優秀な学生ではなかったので、おそらく学んだことよりも忘れていることの方が多かったです。私も同時に仕事をしていましたが、海の向こうから見れば言い訳に聞こえるかもしれません。魚眼レンズ付き。汚いものも。一方で、私が一緒に仕事をしたプログラマーのほとんどは、それ自体が非常に優れた技術的背景を持っていたため、私がそこまで優れている必要はありませんでした。彼らは、何かを皿に乗せて渡される必要はなく、ただ単に同じ言語を話す人が必要でした。
2000 年かそこらに、私は次の AI 設計を完了するという任務を負っていたことをはっきりと覚えています。サイレントハンター3それはすべて、そのタイトルの異端児プロジェクト マネージャーである Florin Boitor が、私のようなエンジニア志望者が AI を補完する正確な仕様を定義できるようにするべきだと命令したからです。サイレント ハンター 5 以降まで、サイレント ハンターの AI はある程度「進行中」でしたが、なんとかできました。
学部では可変ピッチプロペラと自動ピッチ制御について学びました。シム用にそのようなことに取り組みたかったと思います。私は『Blazing Angels: Squadrons of World War 2』に取り組みましたが、そのような種類のシムではありませんでした。
RPS: フライトシムはシラバスの一部でしたか?
ダン: 残念ながら、フライトシムはありません。私たちは Fortran プログラミングを 1 学期勉強しましたが、それは高校レベルの基本的な内容にすぎませんでした。 2D ミサイルホーミングアルゴリズムをモデリングしたことを覚えていますが、それを行うために必要な基本的な三角法よりもクールに聞こえるのではないかと心配しています:)
しかし、この学部は全国からの航空愛好家を惹きつけており、彼らの多くはフライト シムを愛していました。実際に私は同僚とその仮想中隊と一緒にオンライン IL-2 を始めました。つまり、もしあなたが Draconis 13-th と対戦して D13-th_Tomcat を撃墜したことがあったとしたら、それは私でしょう。楽しい時間!
RPS: ルーマニアのゲーム雑誌に執筆することになった経緯は何ですか?
ダン:それは私が保育園時代に遡り、そこで男性と築いた友情に遡ります。当時私たちはおそらく 3 歳だったので、当時はゲームやジャーナリズムについてあまり知りませんでした。でも、学校の同じクラスで再会し、実は同じ通りに住んでいたのです。
それで、PC Zone や PC Format のような雑誌を見つけたとき、私たちは高校までゲーマーでした。私たちはこれらの雑誌が好きで、彼は自分でも雑誌を作りたいと考えていました。彼は両親にこれをビジネスとして始めるよう説得し、私たちが大学生になってから実際にそれを実行しました。私たちはさまざまなゲーム開発者やパブリッシャーと連絡を取るためにいくつかのメール (カタツムリや電子メール) を書き、他の友人にも協力してもらいました。これがルーマニアの雑誌「PC Gaming」の誕生であり、後に「XtremPC」に改名されました。すべて印刷済みです!
ルーマニアの首都ではインターネットが急速に普及し、私たちはそこにあるあらゆるニュースにアクセスでき、誰とでも連絡を取ることができました。それで私たちはそうしました、そしてその雑誌はスタッフ、オフィスなどを備えた本当にプロフェッショナルな装いでした。しかし、インターネットの台頭とともに、印刷された雑誌の断末魔も起こり、悲しいことに数年後にそれが起こりました。
RPS: 初めて出版されたレビューを覚えていますか?
ダン: 私が見つけた最も古い実際のレビューは、Flying Corps Gold (85%、しかし非常に好意的) と Jane's Longbow 2 (91%) でした。私が書いた最初の特集は、1997 年 11 月の時点で今後登場予定のフライトシムの 8 ページの概要でした。その特集では、戦闘機中隊: ヨーロッパを越えて叫ぶデーモン、エア ウォリアー 2、ウォーバーズ 2.0、エース X-ファイターズ、コンファームド キル、 European Air War、Fighter Duel 2、そして悪名高い Vaporware Tactical Aero Squadron。また、Aces: X-Fighters における Dynamix の Tucker Hatfield への 2 ページのインタビューも含まれていました。一部読めますここ:)
もう一度読んだところ、とても素晴らしい内容でした。とはいえ、私は昔も今も、開発者の約束を吸収し、「何が起こり得るか」について思索するのが大好きな夢見がちな子供でした。 Aces X-Fighters は明らかにオタクの熱意を惹きつけました。もちろん、私は自分自身のウォーバードを設計して、それが戦争の経過にどのような影響を与えたのかを知りたかったのです。そうしない人はいないでしょうか?
RPS: では、これまでに出した最高スコアと最低スコアは何ですか?
ダン: 私の不完全なアーカイブに基づくと、10 点中 6.1 点が『ダイ・ハード』三部作に与えられ、98% はファルコン 4.0 に与えられたと思います。年によってスコアリングシステムも異なりますが、3.0 をプレイして以来、私がファルコンのファンであることがわかります。そして、私はそのキャンペーン エンジンのバグを喜んで我慢しました。はい、バインダー版を持っています、質問してくれてありがとう :)
RPS: ゲーム開発に移ったきっかけは何ですか?
ダン: ゲームについてフルタイムの仕事として 3 年間書き続けた後 (毎日数時間大学に通いながら)、ゲームに疲れきって次のステップに進む準備ができていました。実際に自分で何かを作りたいという欲求があったのです。雑誌記事よりも長期にわたる。
偶然ですが、私はフライト シムとタクティカル シューターに夢中でした。雑誌の人たちはそれを知っていて、一般の人たちもそれを知っていて、どうやらファンラボそれは知っていました。次に気づいたのは、私は MP5 クルツの 3D モデルに取り組んでいて、P229 のスライドが 226 のスライドとどのように違うのかを理解しようとしていたことでした。私はモデラーとして入社しましたが、私にも内緒で、彼らはゲームデザイナーとして私を育ててくれました。彼らはオリジナルのレインボーシックスに沿って何かをやろうとしていましたが、それをやるのに私以上に適任な人はいないでしょう。ゲーム開発経験のないジャーナリスト。ルーマニアで。わずかな予算で。
実のところ、これは開発者志望者にとってこれまでに与えられた最大のチャンスでした。
RPS: 恥ずかしながら、私は問題のゲームをプレイしたことがありません。はシークレットサービス: 危害を加えます探す価値はありますか?
ダン: 正直に言うと、実際にはそれほど時間はかかりませんが、答えは「ノー」です。昔なら調査する価値があったかもしれない。ラグドールとオブジェクト物理学の使用、使用可能なアイアンサイトを備えた疑似現実的な武器、壁を貫通する弾丸…これらすべてがこのゲームをかなり高度なシューティング ゲームにし、非常に楽しいデスマッチ ゲームにしました。
せいぜい何年も前の低予算シューティングゲームであり、市場、テクノロジー、ゲームは進化しています。
RPS: あなたの名前はサイレント ハンター シリーズに永遠に関連付けられることになりますか? SH3 のデザインにはどの程度の自由度がありましたか、またリリースされたゲームにはどの程度満足しましたか?
ダン: 最初から 1 つはっきりさせておきます。サイレント ハンター 3 は実際には Tibi Lazar によって率いられました。設立されたとき、私は「小さなユービーアイソフト ルーマニア スタジオ」で働いていませんでした。しかし、もし向こうでシムを作るなら、私もそれに参加しなければならないことはわかっていました。ティビは面接委員会にいたので、彼らは私を採用してくれました。
プロジェクトの途中から参加したにもかかわらず、ダメージ モデリングから AI、インターフェイス、キャンペーンに至るまで、ゲームのデザインの多くに深く関与しました。私はこのゲームのルーツから頂点までを知っていて、たくさんプレイして、それがどのように機能するのか、そして私たちが何をしようとしているのかを理解していました。また、私はフォーラムを敬遠しませんでした - 私はすでに SimHQ の常連でした - そのため、モッダーを支援することに関しては、フォーラムに参加していました。気を付けました。投稿しました。何をしなければならないか理解しました。それが、多くの人が私を『サイレントハンター』の背後にいる男だと思っていた理由だと思いますが、私が指揮したのは『4』と『5』だけでした。
数値が何であれ、サイレントハンターの設計中に外部からの干渉があったことは覚えていません。これらのゲームは、大作ゲームの標準には予算が少なすぎ、トップのクリエイターが深く理解するにはオタク的すぎました。彼らは気にかけ、助けたいと思っていましたが、私たちの主張を理解し、私たちを信頼することを学びました。そして、SH3 が受け取った素晴らしいレビューがそれを裏付けました。
Silent Hunter 3 が完成したとき、それが完璧ではないことはわかっていましたが、満足するまでには 4 が終わるまでかかりました。4 はより洗練され、丸みを帯びたプロジェクトだったからです。しかし、『3』は私が誇りに思った最初のゲームだった。そして、それはまさに私がドイツにいる幼なじみに送ったときに書いたことです:)
RPS: Ubisoft の SH6 委託失敗と KillHouse Games の設立は関連した出来事のようです。そうですか?
ダン: サイレント ハンター 6 についての本当の話は聞いたことがありません。ある時点で、ユービーアイソフト ルーマニアが新たなサイレント ハンターを作りたくないことが明らかになりました。彼らは、アサシン クリードのような大きな魚を捕まえたかったのです(まあ、いずれにせよ、その一部ですが)。私は潜水艦で燃え尽きていたので、それで大丈夫でした - SH3/4/4.5/5、それで十分でした。また、古いチームはとうの昔に消滅しました。その時までに Ubisoft Blue Byte がこのフランチャイズを引き取り、SH Online に取り組み始めました。私はしばらくコンサルティングをしていましたが、感情的にはなれませんでした。 『ゴーストリコン』に携わりたかったのですが、許してくれませんでした。 「Tom Clancy's Spartan Brigade」という戦車シムを売り込みたかったのですが、その気力がありませんでした。新しいスタートが必要でした。
そこで私は、ルーマニアの CI Games の立ち上げたばかりのスタジオに飛び込みました。向こうには友達も何人かいたけど、それは小さめで、よりダイナミックな衣装だった。これは 2011 年 11 月のことです。私はすでに頭の中でドア キッカーズの構想を練っていましたが、家には生後 1 か月の女の子の赤ちゃんがいたので、フルタイムのインディーズになる準備はできていませんでした。それからわずか 1 年後に KillHouse を開始し、Door Kickers に関する適切な作業が始まりました。
別の潜水艦シミュレーションをやりたいですか?今は違います。他にもゲーム化してみたい小さなアイデアがまだあります。潜水艦シミュレーションは大規模なプロジェクトであり、専門プログラマーの大規模なチームと多数のコンテンツ ビルダーがなければプロジェクトを実行できません。今はそんな必要ないよ。さて、私はフライト シムを試してみたいと思っていますが、それはまだ大きなことであり、市場は既存のタイトルでかなりカバーされています。もっと良いキャンペーンをしてくれれば…
ただし、サイレント ハンターのボードゲームのアイデアはまだ部分的にデザインされています。そして私は「ドイツの U ボートの航海と戦い方」の本を書くことについて冗談を言っていました :)
RPS: ほとんどの開発者は、自分が取り組んでいるゲーム以外のゲームをプレイする時間がほとんどなく、プレイする傾向もないようです。あなたは今でも暇なときにシミュレーションやウォーゲームをしていますか?
ダン: 私は今でもゲーマーですが、ここ数年はクーガーの埃を払ったり、本格的なフライト シムを起動したりしていません。私のTrackIRはまだ3だと思います。を待っていますDCS F-14がリリースされ、いくつかのモジュールを購入していますが、それ以外では主にさまざまなウォーゲームやストラテジー ゲームを楽しみにしています。
最近では、家でゲームをすることはあまりありません。4 歳の子供が家に来て、見たり、ボタンを押したりしてゲームに参加するだけだからです。そして、私はとにかく彼女と一緒に時間を過ごしたいと思っています。レゴを作ったり、戦争ゲームをしたり、宝を探している海賊のようにふざけたりするだけです。私たちは時々タブレットで一緒にゲームをします(彼女は大好きです)モニュメントバレー)しかしそれ以外では、私たちは彼女のスクリーンタイムを制限しようとしています。
しかし… XCOM2 がリリースされたため、私は深夜の「もう 1 回」の罪を犯しており、オフィスの時間も打撃を受けています - もちろん研究目的です。それ以外では、R6 Siege が苦手で、Kharak と Helldivers の砂漠を調べるのが好きです。私も『Command:Naval Operations』をロードする勇気を見つけようとしています。
RPS: 潜在的な訓練ツールとしてドアキッカーに関心を示した警察や軍隊はありますか?
ダン: 多少の関心はありましたが、深刻な質問や要望はありませんでした。一部の代理店は私たちに手紙を書いて、適切な部屋の片付けの流れを説明するためにゲームをどのように使用しているかを説明してくれました。デザインレベルなどについて質問する人もいます。 OMONの軍隊が訓練クラスで私たちのゲームをプレイしている様子を映したロシアの写真ブログも見つけました。一番クールなもの。
Door Kickers 2 ではレベルの作成が非常に簡単になります。Door Kickers ではそれほど難しくありませんが、最小限の労力でプレイヤーに魅力的なゲームプレイを提供したいと考えています。したがって、たとえば SWAT チームが特定のアパートの間取り図を作成してゲーム内で実行したい場合、5 分以内にそれを実行できます。
RPS: ルーマニアの歴史の一部に基づいてゲームを作らなければならないとしたら、どの作品を選びますか?
ダン: 興味深いですね、これについては考えたこともありませんでした。フライト シム愛好家である私は、1943 年から 1944 年にかけてルーマニア空軍によるプロイェシュティ油田の防衛に参加したいと考えています。 IAR-80/81とBf109がB17、リベレーター、P51、P38と対戦するのか?私は子供の頃にこれを夢見ていました、そしてそれはダビデ対ゴリアテの古典的な物語です。
私は長い間リブを撃墜していませんでした。はい、このゲームをやってみたいです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます
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ザ・フォクサー
ローマン氏が先週の「月で見つけられるかもしれない25のこと」にスープドラゴンを含めることを拒否したため、FP事務所で殴り合いになりそうになった。哀れな豚は生き物は生きていると主張したある月ではないの月なので対象外でした。私は、1971年に宇宙飛行士ジェームズ・アーウィンがエルボー・クレーターで撮影した写真を引用して、次のように主張した。明らかにスープウェルカバーを見せましたが、私のチーフフォクサーセッターは引き下がることを拒否しました。
1.WTR水(ステュグル、マッチ棒)
2.HTN暑さ(リトルクロウ)
3.LNRL NDR 月着陸船 (Stugle)
4.FLLNS TRNT秋の宇宙飛行士(コリノコ)
5.GLTRNS PRTRイーグルトランスポーター(スタグル)
6.RPSR CTストレートロックス(ロールシャッハ617)
7.BRNMN CHSNミュンヒハウゼン男爵(リトルクロウ)
8.GNMNノーモン(ウナコム、コリノコ)
9.FLCNFT人事ハヤブサの羽(リトルクロウ)
10.フリクティス HGWLLフェリシティ・シャグウェル(リトルクロウ)
11.SLNTセレナイト(フレバス)
12.PLTCR TRLTプラトンのクレーターレット(リトルクロウ)
13.RTHSS HDW 地球の影 (Stugle)
14.GRL聖杯(ユナコム)
15.GNCR NNユージン・サーナン(リトルクロウ)
16.ミネソタ州SRGSアルゲウス山(リトルクロウ)
17.GL DLVBR NCH金のオリーブの枝(リトルクロウ)
18.BSLT玄武岩(unacom、Little_Crow)
19.THM SNNDTHM PSNトムソンとトンプソン(フレバス)
20.HSSLB LDCMRハッセルブラッドカメラ(スタグル、リトルクロウ)
21.*RMMHハンマー(コリノコ)
22.*LGL FLBゴルフボール(コリノコ)
23.*LZRD NZBバズ・オルドリン(リトルクロウ)
24.*TYユツ(unacom、Little_Crow)
25.*MK DNK デューク ニューケム (フレバス)
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フォクサー ファクト #552
伝説的なデフォクサーであるシメオン 'シンプレックス' プレッシーは、自他ともに認める読書嫌いでした。 1981年の死の床でインタビューを受けた彼は、生前に3冊しか本を読んでいなかったと主張した。「歴史、科学、スポーツ、交通機関について私が知っているほとんどすべては、タバコカードから学びました。」
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