あなたのお気に入りのフッドがシム開発者のスティーブ フッドまたは英国海軍巡洋戦艦 HMS フッドである場合は、今日のフレア パスに参加する必要があります (HTML の水平線の向こうには、Dovetail Games フライト スクールDovetail Games Flight Simulator は空高く舞い上がります若い女性リリース時に、そして推奨しやすい Atlantic Fleet の初期分析。このウォーゲームは、分割されたオーバーヘッドの Silent Hunter III のように感じることもあります)。ロビン、アドミラル、クリトリスなどのフードがお好みなら、失望しないように覚悟してください。
ついに見つけました!それ完璧な初心者向けウォーゲーム、それは...
「…数字やカウンターに埋もれたり、PzKpfw IV Ausf. D と PzKpfw IV Ausf. F の違いを知っていると仮定したりする必要はありません。
…完全に統合された優れたチュートリアルと豊富なツールヒントに恵まれています
…一度に何時間もポストに留まることを期待していない
…いくつかのスキルレベルで競争力のある人工対戦を提供します
…安い、あるいは無料かもしれない
…すぐに入手可能
…キャンペーンの失敗をあまり厳しく罰しない
…反射神経の遅さやマウスのミスをあまり厳しく罰しません
…そして味気ないほど単純化してはいません。」
それは呼ばれます大西洋艦隊これは Killerfish Games という会社が提供する、2 層ターンスライスの 7 ポンドの第二次世界大戦海戦ゲームです。
キラーフィッシュは素敵です。彼らはコンテキストの重要性を理解しています。すべての砲弾斉射、魚雷の拡散、爆雷一斉射撃に適切な量の不確実性とドラマ性を吹き込むフレンドリーなコア戦闘メカニクスに加えて、船を確実に記憶に残るように沈没させる複雑な損傷モデリング、および - 多くの場合 - AI ルーチンを提供します。彼らは、納得と驚きを与えてくれる、歴史を踏まえた大規模で、夢中になってしまうほど緩いキャンペーンを提供します。
上の戦略マップは、AF のダイナミックで長い、包み込むような大西洋の戦いの中心です (とても長い)ゲーム。 RN としてプレイするあなたの仕事は、半抽象化された輸送船団 (戦争の進行に応じてルートが変更されます) を保護し、ドイツ海軍を疲弊させることです。ドイツ人としてプレーし、イギリスを絞め殺すことがゲームの名だ。
個々の船舶および複数の船舶からなる船団は、1 ターンにつき 1 マス移動できます (1 ターンは 3.5 日を表します)。戦争の濃い霧と落ち着きのないシリコンの敵は、トリガーされたスクラップがどこで発生するか、またはどのような力が関与するかを予測するのが非常に難しいことを意味します。あるターンでは、駆逐艦 1 隻と沿岸司令部飛行艇を使って西部アプローチで U ボートを狩ることになるかもしれません。次は、大西洋中部でビスマルクやシャルンホルストのような巨大魚にメカジキや 15 インチの砲弾を投げつけることになるかもしれません。
船のダメージは持続的であり、撃破すると艦隊の補充と拡大に必要な名声ポイントが獲得できるため、すべてのキャンペーン活動において賭け金は高くなります。
その過程で大怪我を負ったウォースパイトを失う可能性があることを覚悟の上で、今ここで厄介なヒッパーを仕留めるべきか、それとも修理のためにこっそりポーツマスに戻り、他の小隊に仕事を任せるべきでしょうか?私の新しい部族クラスの DD の 1 つをグラーフ シュペーに投げれば、不自由なサフォークに離脱の機会が与えられるかもしれません。それからまた、そうではないかもしれません...
腹を空かせたカモメのように、選択肢がホイールと声を上げます。
最初の 12 時間の選挙活動から学んだ厳しい教訓のいくつかは次のとおりです。
1.Uボートを倒すには勇気と同じくらいの裁量が必要だ。数日前にハリネズミそしてイカ迫撃砲 (新しい技術と艦種はキャンペーン中に適切な時期に導入されます) 駆逐艦に最も近い潜望鏡を目指して蜂の列を作るよう命令することは、必ずしも良い考えとは限りません。一部のサブ船長はクールなキュウリであり、トリッキーな短距離船首射撃を完璧に実行する能力があります。
2.Uボートを倒すには、粘り強さと洞察力が必要です。獲物が深く潜り、最初の 2 ~ 3 回のブームバレルを避けたからといって、必ずしも 4 回目に生き残れるとは限りません。
3. 入ってくるブリキの群れを巧みに回避することは、リアルタイムの World of Warships と同様に、ターン分割された AF でも満足のいくものです。
4.雨の日/大型戦艦に備えて名声ポイントを節約するのはイギリス人ほど大変です。の間、ハッピータイム爆雷を積んだ数十機のDDを大西洋に点在させたいという衝動に抵抗するのは非常に困難です。
5. 縦方向の爆撃が常に賢明であるとは限りません。AF の砲術と同様、爆弾や魚雷の投下も満足のいく体験が可能です。砲弾を発射するスキルは、銃身の高さを判断し、標的の照準点を選択することにあります。航空爆撃の技術は、攻撃角度を選択し、自動実行中の適切な瞬間に「爆弾/爆雷/魚雷発射」ボタンを軽く押すことを中心に展開します。私の飛行艇のパイロットは、船尾から船尾までの航行のために木枠を整列させるのに苦労しているように見えるので、私は角度を付けたアプローチまたは垂直のアプローチを注文することにしました。そうすれば、たとえラインが完璧でなくても、かなりの確率でヒットする可能性があります。
大西洋艦隊の欠陥を記録するために取っておいたノートのページは、現時点では驚くほど空っぽです。キャンペーン マップ (情報が複数の表示モードに不必要に分散されている)、小競り合いを自動解決して短縮するオプション (非常に限られている)、および時折発生する AI の奇妙さ (通常は非常に有能/信頼できる、私は 1 つまたは奇妙な反転操作とありえない目標固定が 2 回発生しました)、しかしそれだけです。
ゲーム終盤に潜むバグや、私がまだ遭遇していない AI の欠陥があるかもしれないが、率直に言って、AF の数々の成果を覆すには、ショート サンダーランドほどの欠点でなければならないだろう。キラーフィッシュはここで素晴らしいウォーゲームを作成しました。 PC ウォーゲームの世界では、7 ポンドでこれほどの目新しさ、多様性、雰囲気、挑戦が手に入ることはめったにありません。
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FSX を Steam に導入することは、PC フライト シミュレーションを再活性化するという Dovetail の野心的な計画の最初のステップにすぎませんでした。ステップ 2 と 3 には、新世代のゲーマーに現実的な仮想ゼネラル アビエーションの楽しさを紹介するように設計された 2 つのスタンドアロン タイトルのリリースが含まれます (Dovetail Games フライト スクール) そして残りの人々に最先端の FSX の代替品を提供します (Dovetail Games フライト シミュレーター)。 2 タイトルのアプローチに少し混乱し、最初のプロジェクトである Flight School が何を意味するのかを知りたくて、私は Dovetail の Steve Hood を追い詰めました。
RPS: Dovetail が今年 2 つのフライト シムをリリースする予定なのはなぜですか?
Steve: 私たちはこの 2 年間、既存のシマーも、シマーになる人も同じように聴いてきました。私たちは、何が人々をシミュレーションさせているのか、またフライト シミュレーションを始めたい人がそれを妨げているのは何なのかを発見することに熱心に取り組んできました。フライト シミュレーションは信じられないほど多くの人に興味を持っていますが、多くの人が始めるのが難しすぎると感じていることがわかりました。私たちの目標は、煮込みたい人たちを取り戻し、引き付けることですが、そのためには、最初は彼らを圧倒しないような方法でフライト シミュレーションを提示する必要があります。
そこで、フライト スクールの出番です。私たちは、フライト シムを試したい人なら誰でもアクセスできる体験を作成しています。これをスタンドアロン リリースとして行うことで、より広範なフライト シミュレーション エクスペリエンスを提供する Dovetail Games Flight Simulator の準備をしながら、これらのプレーヤー向けにさらに調整することに集中できるようになります。
RPS: ということは、FSX と X-Plane の信者は避けるべきということですか?
Steve: 確立されたシマーはおそらく私たちが何を教えようとしているのかすでに知っているでしょうが、彼らにとっては、Dovetail Games Flight Simulator に引き継がれる私たちが実装したテクノロジーの一部をプレビューするチャンスです。もちろん、自分のスキルを磨きたい、またはテストを受けたいのであれば、フライト スクールには、まさにそれを行うためのさまざまなパイロット ライセンス テストとミッションがあります。
RPS: UI、グラフィックス エンジン、フライト モデリングは、残念ながら短命に終わった Microsoft Flight のファンにとって馴染みのあるものでしょうか?
Steve: Flight School は、Flight のエンジンではなく、Microsoft の Flight Simulator X エンジンをベースにしています。飛行では、ATC や AI トラフィックなど、私たちが伝えたかった飛行体験に必要だと思われる要素の多くが削除されました。私たちにとって、必要なグラフィックの改善に努力を集中し、FSX にすでに組み込まれている複雑なシステムを最初から構築するよりもその上に構築する方が合理的でした。私たちが行ったのは、ダイナミック レンジ レンダリング (HDR)、大気光散乱、物理ベース レンダリング (PBR) など、より現実的なシミュレーション エクスペリエンスを実現する、グローバルに適用される一連の技術を導入することです。さらに。 UI は完全に見直され、より新鮮でより直感的な感覚で再設計されました。
RPS: フライト スクールは世界的な風景を伴って開始されますか?
Steve: はい、全世界が含まれており、プレイヤーはフリー フライト モードで探索できます。レッスンで学んだスキルを磨き、名所を見て、あらゆる種類の素晴らしいクロスカントリー探検を楽しむ素晴らしい機会です。
RPS: リリース後、Train Simulator のように航空機や風景の DLC でシムを拡張する予定はありますか?
Steve: Flight School は独立した体験となるように設計されています。したがって、DLC をリリースする予定はありません。ただし、私たちは既存の開発者と協力して、その才能を Dovetail Games Flight Simulator にもたらすことを目指しています。
RPS: フライト スクールが授業料をどのように処理しているかについて洞察をいただけますか?巣立ったばかりのヒナたちは、たくさんの読書とフープフライングをすることが期待されるでしょうか?
Steve: たくさんの本を読むことは期待されていません。ただし、製品以外の Dovetail Games Flight School ページでレッスンを読んで、パイロットであることが何を意味するのかについてより深い洞察を得るということは完全に可能です。私もフープの大ファンではありません。フライト スクールでは、インストラクターから求められることを順を追って説明します。現実世界では、完全に再現しようとしているわけではないほど多くの情報が学生に浴びせられています。そのため、最初のライセンスの取得に慣れるまでに、通常は授業料だけで 50 ~ 70 時間かかることがあります。 Flight School では、初心者ユーザーがすぐに使えるように努めています。そこから、彼らが航空に対する新たな興味を発見してくれることを願っています。
RPS: フライト スクール チームの中にパイロットの免許を持っている人はいますか?
Steve: はい、Dovetail Games の創設メンバーの 1 人である Tim Gatland は熱心なパイロットであり、Flight School の開発中に開発チームへのアドバイスに尽力してきました。さらに、私は地元の飛行学校 (EGTO) でかなりの時間を費やし、現実世界で飛行することを学ぶことがどのようなものかを直接体験してきました。フライト スクールの内容の多くはそれらの経験に基づいています。
RPS: レッスンでは、エンジン管理や地上の航法補助装置によるナビゲーションなど、操縦のより高度な側面もカバーされていますか?
スティーブ: エンジン管理についてはフライト スクールでのみ触れられます。ナビゲーションは、初心者ユーザーが A から B に移動できるレベルまでカバーされています。ある場所から別の場所への移動方法が分からず、出発空港の周りをただ飛び回る初心者ユーザーがいかに多いかには今でも驚かされます。 。
RPS: 失敗はありますか?リアルウェザーサポート?
Steve: フライト スクールでは、レッスン/ライセンス取得プロセスの一環としてエンジンの故障をモデル化します。私たちは、今後の Dovetail Games Flight Simulator のプレゼンテーション全体と天気の実現に引き続き取り組んでいます。
RPS: ゲームの探索の側面は完全に構造化されていませんか、それともミッションやエアロ キャッシュ スタイルのチャレンジはありますか?
スティーブ: フライト スクール (フリー フライト モード) の探索の側面は、世界中の 24,000 以上の空港のいずれかで離陸または着陸できるという点で、完全に構造化されていません。また、フライト スクールのトレーニング レッスンに加えて、プレイヤーが新たに身に付けたスキルを試すことができる、より広範なミッションもあります。
RPS: ユーザーは風景を強化したり、独自の航空機を追加したりすることができますか?
Steve: いいえ、フライト スクールは独立した体験として設計されています。したがって、SDK は含まれていません。しかし、過去 2 年間、私たちは FSX:SE に関して大小を問わず開発者を歓迎し、協力するという意図を明確にしてきました。私たちはこれらの関係を継続するつもりであり、既存および新規の開発者の両方を Dovetail Games Flight Simulator プラットフォームに歓迎することを楽しみにしています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
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ザ・フォクサー
私のチーフ・フォクサー・セッターのローマンは、動物の赤ちゃんに関しては大の苦手です。ウジ虫、レザージャケット、または蚊の卵のいかだの写真を彼に見せると、彼の心は溶けます。
テーマ: 若い動物 (AFKAMC によってデックス)
ある フクロウ(シロ)
b オタマジャクシ(未解決)
c ニンフ(未解決)
d キャタピラ(unacom、Rorschach617、Stugle)
e 子羊(ファルドラス)
f グラブ(未解決)
g コルト(ロールシャッハ617)
h 稚魚(シロ)
私カブまたはキット(EOT、コリノコ)
j 子供(スタグル、コリノコ、AFKAMC)
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フォクサー ファクト #1110
ハンガリーの日刊紙ネプシャバで 40 年以上にわたりフォクサー セッターを務めたゾルタン ネメスは、エピソード フォクサーの発明者であると考えられています。彼のコラージュは、最大 2 週間かけてゆっくりと蓄積され、時には「ネメシス」、つまり後の手がかりによって完全に曖昧になってしまういたずら好きなニシンが含まれていました。
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