The First Descendant の最終ゲームは「無意味な DPS」や「スペックの積み上げ」に関するものではありません

ライブサービスゲームなど最初の子孫-ウォーフレームっぽいコープ来月登場する略奪者シューティング ゲーム - 慢性的な数字炎に悩まされることがよくあります。これは、ゲームの感覚を停滞させる悲劇的で厄介な病気であり、生々しく悪趣味な計算が増殖し、私が批判的知恵の総意で「楽しいボタンが強引」と呼んでいるものを圧倒させます。 」開発者の NEXON Games は最近、私の質問のいくつかに親切に答えてくれました。そして何よりも、この悲惨な病気に対して彼らがどのようにしてエンドゲームに免疫を付けているのか知りたかったのです。 NEXON によれば、その目的は、プレイヤーが平坦な進行に依存するのではなく、戦闘へのさまざまなアプローチを試してみるよう動機づけることにあるという。

「『The First Descendant』には仕様の進行が含まれますが、無意味な DPS やダメージ フローターの進行を通じてエンドゲームを推進するものではありません」とクリエイティブ ディレクターの Minseok Joo 氏は述べています。彼は 19 人の「子孫」キャラクター、22 種類のユニークな「究極の武器」、そして「500 を超える」モジュール (スロット可能なアップグレード) の名前をチェックしています。これらすべてが物事を新鮮に保つことを期待しています。 「私たちはスペックを継続的に積み上げていくのではなく、より魅力的な戦略を並行して立ち上げることに重点を置いています。私たちはプレイヤーにさまざまな戦略を試す動機を与えることに注力しています。」

「エンドゲームのコンテンツでは、戦闘はさらにスキルに重点を置くように進化します。」と Joo 氏は言います。 The First Descendant の焦点は、プレイヤーのチームを巨大なボスと戦わせることであり、そのうちのいくつかは以下のトレーラーで覗くことができます。 「パーティプレイ中にプレイヤーが輝ける瞬間を用意しました。一例として、プレイヤーがボスの弱った部分をつかんで引き剥がすシーンが挙げられます。それは、熟練したプレイヤーがグラップリング フックを巧みに使って、パーティーのボスを無力化してよろめかせるシーンです。」

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すべての上司がこの種の調整を必要とするわけではないと、ジュー氏は言います。 「メインストーリーを進めると遭遇するヴォイド迎撃戦は一人でも十分クリア可能です。ただし、難しいレベルの VIB には、ボスのメカニックを無力化できる装備、モジュール、チームワークが必要です。」

非常に重要なエンドゲームで戦闘に変化を持たせる方法について真剣に検討されていると聞いて、さらに詳しく調べてみたいと思っています。結局のところ、バリエーションこそが GaaS が繁栄する方法であり、チームは世界構築でもこれと同じアプローチを取るようです。 「私たちは、この発表は物語の始まりに過ぎないと考えています」と Joo 氏は言います。 「私たちはディセンダントの個人的なストーリーを定期的に更新していきます。さらに、シーズンごとの新しいエピソードを通じて、私たちの世界、イングリスの隠された側面を明らかにしていきます。」

NEXON が優れたライブ サービス ゲームを立ち上げ、維持する秘訣は、プレイヤーのフィードバックに対処するとともに、これらの継続的なアップデートであると考えています。プロデューサーのボムジュン・リー氏は、継続的なファンのコミュニケーションやフィードバックをオープンに受け入れることの重要性を強調しています。 「ライブ ゲーム サービスにとって最も重要な要素は、コミュニティの声に注意深く耳を傾け、フィードバックを真摯に考慮し、継続的に改善に努めることです。」

『The First Descendant』が時間をかける価値があるかどうかについて、近いうちにもう少し詳しく考えてみたいと思います。それまでに、そのパフォーマンスがどうか調べてみてはいかがでしょうか一致することができますその派手なグラフィック技術に?