ゲームの中で最も不気味な場所は、環境がモンスターとなっている場所です

生々しいホラーは衝撃と嫌悪感によって機能しますが、不気味なものはより脅威として感じられます。おそらく、何かがあなたの上に浮かんでいるか、追いかけているように見えます。あなたのすぐ後ろでガサガサ音がしたり、周囲の視界がきらめいたりします。通常、不気味さは人ではなく場所に関係します。本来は静止しているはずの場所が、動いたり、ずれたり、あるいは動いたりしているように見えます。この感覚は、何もない部屋でも、開けた原野でも同じように感じられます。しかし、時にはこの感覚が現れ、私たちに手を差し伸べて掴む力となることもあります。

ザ・ゾーンには、地球上で最も静かな場所のように感じられる土地がいくつかあります。それでも、空虚でかすかに幽霊が出る、ストーカーシリーズの設定は、ウクライナの疎外地帯のフィクション版。いくつかの災害の後、チェルノブイリ原子力発電所の周囲に設置された封じ込めフィールド。そこにあなたがいることは、典型的な立ち入り禁止区域への侵入です。

STALKER は、吹き荒れたヒース、節くれだった木々、沼地などの風景を表現しています。まさに魔女が集まると思われるような不浄な土地です。灰色の空と陰鬱な天気、その雰囲気と場所が、このゲームを特別なものにしています。それはその環境だけで普遍的な不気味さを確立する能力を持っています。

未知のものが空気に吹いたり笛を吹いたりしているように見える自然の風景の周りには不気味さが形成されますが、STALKER は部分的な荒野にすぎません。その環境の多くは対照的に人工的です。崩れかけた工場、プラント、施設は、チェルノブイリの本物の遺物です。

過去の産業の遺物は、失踪行為を浮き彫りにしています。作家で文化理論家のマーク・フィッシャーによれば、不気味な感覚を生み出すのは、「人間のいない」この種の廃墟の空間だという。 『STALKER』では、大災害が積み重なった「広大な機械の墓場」や、コルドンの放棄されたバス停やコンクリートの地下道など、ささいな場所でさえ、ある種の破綻した状態を示しています。私たちは、産業革命後の惨状がいつまでも残る時代に生きています。あらゆる核災害には、千の経済災害が存在します。フィッシャーによれば、この種の不気味さは次のような疑問を中心に展開しています。何もないあるべきときにここに何か?」

しかし、ザ・ゾーンには別の種類の不気味さが息づいています。何かがあなたを監視しているという絶え間ない感覚、つまり、属していない何か。この土地には人間の不在が目に見えて特徴付けられているが、フィッシャーの最初の質問を逆に尋ねるような異常な存在も存在している。何かあるべきときにここに何もない?”。

The Zone には最初に登場したもの以上のものがあります。アルフレッド・ヒッチコックの『鳥』を思い出してください。孤立した村で何かが歪んでいることが徐々に明らかになっていき、最後には地元の鳥が合理化できない武力を誇示して人間を攻撃するという結末に至ります。 STALKER のゴーストタウンと空洞になった工場の間には、同様の非人間的な存在が存在します。

ゾーンは、さまざまな形の異常を通じてその存在を知らせます。ゲーム内で最初に発見する異常は、大気中に波紋を広げ、プレイヤーを引き込んでダメージを与える可能性がある歪み、重力渦です。 2つ目は残留放射線です。ガイガーカウンターと異常検出器の両方が内蔵されています。カチッという音と高周波のビープ音が隠れた存在を警告します。それらは一緒に、土地が所有されているという認識、つまり存在するはずのない隠された機関、そして私たちが一般に認識している世界の地下で働く暗い生態系を作り出します。

長い闇のカナダの荒野もまた不気味な環境です。その静かなる黙示録は、オーロラそれは燃え上がり、世界のテクノロジーを破壊しました。その世界には、放棄された捕鯨施設、人けのない町、古いダムなど、消滅の兆しが点在しています。

長い闇のクリエイティブ ディレクター、ラファエル ヴァン リエロップ氏が、彼が作り上げた世界について語っていただきました。 「物理法則そのものが変わってしまったのです。電気が期待どおりに機能しないだけでなく、すべてがわずかに壊れています。自然環境は汚染されており、ある意味では人間の存在に敵対的なものとなっています。これは非常に恐ろしい見通しであり、最近の国連環境報告書に注目していただければ、今の私たちにとってあまりにも現実的です。」

ファン・リエロップにとって文明は「薄いベニヤ」、自然現象によって簡単に引き裂かれる快適な毛布です。これは一種の生態学的恐怖を伝えます。自然は私たちよりも大きく、私たちが築いたものを破壊する可能性があります。

不気味な雰囲気を作り出すには、奇妙で神秘的なものを自然に戻すことが重要です。放射線の音や何もない風景の騒音、私たちが通常自然なものだと考えていない騒音を考えてみましょう。ファン・リーロップ氏は、これらの異常音の重要性について説明しています。 「パイプのきしむ音やうめき声、金属が動く音。坑道の天井から転がる小さな石。風が窓ガラスをガタガタ音を立てる」などのすべてが、プレイヤーが広大で気の置けない環境に囲まれていると感じるような雰囲気を生み出すために働いている、と彼は言う。しかし、場所にはより個人的な歴史があるという意味もあります。ファン・リーロップ氏は、急いで放棄されたディナーテーブルや子供用ブランコのようなものは、突然放棄された感覚を強調しながらも、あなたを世界に固定することができると語った。

ロングダークの荒野は、『STALKER』に見られる目に見えない存在と何ら変わりません。 「私たちのオーロラとゾーンの概念の間には、非常に強いつながりがあると思います」とヴァン・リエロップ氏は言います。「ゾーンとは、予期せぬ外部からの影響によってバランスが崩れた環境と生態系のことです。」

『The Long Dark』のオーロラはまだ完全に説明されていませんが、そこには、存在しないはずの存在についてのマーク・フィッシャーの概念を見ることができます。ファン・リーロップは、いつもオーロラについて、まるでそれが感覚を持ったものであるかのように話すと私に言いました。 「まるで目的があるかのように動きます。電気的なものは、その存在下で生き生きと動きます。」誰もいない風景も廃屋で不気味ですが、不気味な感覚を生み出すのに非常に重要なのは、オーロラの不自然な存在と、それが解き放つかもしれない恐怖です。

アイスピック ロッジほど不気味な例はありません。病的。ゲームの舞台は、草原にある人里離れた集落、ザ・タウンと呼ばれる場所です。そこの文化は完全に食肉加工産業を中心に展開しており、そこから奇妙な伝統が発展しました。ゲームの自然の風景は信じられないほど雰囲気があります。草原は過酷で露出が多く、最も頑丈な木々さえも吹き飛ばされ、泥だらけの丘が全体を覆っている場所です。

聖なる土とは対照的に、街の食肉産業。屠殺場では肉屋たちが雄牛の血を地下の空洞に注ぎ込み、地面を流血に浸します。 STALKERとThe Long Darkの機構が停止する一方で、病的の町は衰退している産業です。空き工場、鍵のかかった倉庫、古い施設がありますが、町はすでに死んでいるのではなく、徐々に死んでいっています。

「Pathologic」は、単なる廃墟のスナップショットではなく、12 日間にわたる失踪の過程を記録しているという点でユニークです。ゲームが進むにつれて、町は徐々に毒に侵され、砂疫病として知られる不気味な存在によって荒廃していきます。これはゲームの主な敵対者です。目に見えない闇が空中に漂い、時折バクテリアの雲となってプレイヤーに群がってきます。ゲームでは疫病を「顔のない怪物」、「何か抑えがたい意志によって動かされているかのような独自の心」を持つものとして描写している。

タウンの地区が感染すると、建物に腫れ物や膿疱ができてペストが現れます。砂の疫病は重要ではないかもしれませんが、その活動には本当に不気味さが存在します。これは微生物、つまり生きていて生物学的衝動を持ったものの働きだけではありません。ペストはそれ以上のものであり、感覚を持ったエージェントであり、意識的な悪です。私たちは再び、存在しないはずの存在に直面することになる。

2005 年以来、病理学の関連性はますます高まっています。町の持続不可能な動物屠殺産業と砂疫病との関連性は明らかです。疫病とは環境が立ち上がり、私たちに襲いかかることです。この意味で、『Pathologic』、『The Long Dark』、『STALKER』はそれぞれ、生態学的恐怖の一例です。人災によって汚染され荒廃した自然の大地は、反撃する方法を見つけ出す。自然はねじれ、奇妙に生き生きとしています。これにより、これらのゲームは人間中心主義に対する解毒剤にもなります。私たちの種とその活動は、私たちを取り囲み浸透している非人間的な力によって小さく見えてしまいます。自然法によれば、ザ・ゾーン、カナダの荒野、そしてザ・タウンは何もなく静かにあるはずですが、これらの場所のそれぞれで、私たちはその不気味な存在を感じます。それは、水面下で、欺瞞的だが力強く動いているものです。