ディビジョンのダークゾーンが壊れていて美しい理由

ディビジョンのダークゾーンが壊れていて美しい理由

光を照らす

部門は RPS の全員に感染させています1つによる1つ。そして私は例外はありません。しかし、ゲームのダークゾーンは奇妙な野獣です。ここは、ヒーローや悪党たちの粗暴なキャストがあなたに信じてほしいほど危険ではなく、そこを徘徊する他の人間のプレイヤーを殺す動機がほとんどないと多くの人が不満を述べています。ダークゾーンというよりは、少し暗いゾーンに近いです。しかし、問題はあるものの、私は依然としてそこが大痘後のマンハッタンの最も興味深い部分だと考えています。その理由をお話ししましょう。

まず、これは明らかに Ubisoft のデザイナーが検討した結果です。デイズ、 さび、アーク: サバイバル エボルブドやその他のアナーキー満載のサバイバル ゲームを見て、「次の大ヒット作をそれらのような雰囲気にするにはどうすればよいでしょうか?」たとえ最終的に実装されるのが妥協メカニズムの薄められた束であるとしても、これは崇高な取り組みです。部門はアナーキーの可能性を認識しており、それとともに運営されています。これは、主流のゲーム、特にコンソールでもプレイされるゲームでは、あまりにも恐れられて実行できないことです。

もちろん、そうすることで「アナーキー」の仕組みに非常に多くの削減と変更を加えたため、独自の規則と慣習の寄せ集めとなった。たとえば、DayZ の文化とはまったく異なる、これらのルールを中心とした文化がゆっくりと成長しているのがわかります。 DayZ では、誰かに近づき、フレンドリーかどうかを尋ねるか、完全に避けます。そして、彼らが友好的であると言った後でも、あなたは偏執的なフクロウのように、常に彼らを監視し続けます。ダークゾーンでは、そうではないことが証明されるまでは、誰もが友好的であると想定しても問題ありません。具体的には、ゲームが巨大で明白な赤い頭蓋骨で彼らが善良な人々ではないことを発表するまで。彼らは「ならず者」なのです。

ローグ システムは次のように機能します。数発以上の弾丸で誰かを撃つと、「ローグ」としてマークされます。すると、頭上でタイマーがカウントダウンします。このタイマーを生き延びると、通常の「非敵対的」状態に戻り、独自の報奨金が与えられます。ならず者として死ぬと、大量の XP、いくらかのお金、そして (おそらく) 戦利品を失うことになります。あなたを殺したプレイヤーには報奨金が与えられ、DZ ランクに向けて大量の XP が注入されます。

これは無秩序ではありません。これは司法制度です。敵対的ではないプレイヤーの数とローグの少なさから、自警団や法遵守者のほうが暗い側を支持するプレイヤーよりも報酬が高いことは明らかです。私が旅行中に見た悪党のほとんどは、通りすがりの見知らぬ人の脇腹に誤ってAK-47を発砲することによって国家を引き起こしただけでした。彼らの即座の反応は、走って隠れることです。わかります、私に同じことが起こったとき、私も同じことをします - そしてそれは頻繁に起こります。

ここで問題となるのはフレンドリーファイアです。人は単純なミスによって多くの損失を被る可能性があります。さらに、グループに所属している場合、1 人の違反に対してチーム全体が不正者としてマークされます。つまり、あなたも多くを失う可能性があるということです他の人のエラー。私は人間のミスが完全に回避可能な悲劇を引き起こす可能性が大好きです。誤って男性の腎臓に弾を打ち込んでしまったため追いかけられ、「ごめんなさい!そんなつもりはなかった!」と叫びました。私は無駄に路地を走り、行き止まりにぶつかったときに彼らに懇願しました。「お願いです、このことについて話してもいいですか?」それが大好きです。この小さな悲喜劇の絵コンテのおかげで、ゲームが自分の意志に反して私を悪者としてマークすることにあまりイライラせずに済みます。しかし、XP と現金の大幅な損失という罰は不条理に感じられます。そしてプレイヤーはこれに非常に腹を立てており、殺人志願者からの課税額は最近パッチで減額された。

しかし、この法制度は奇妙な許しの瞬間も生み出します。私は「dElementb」と呼ばれる男と遭遇し、彼は私の誤った焼夷手榴弾の白熱の爆風に遭遇しました。これは私を不正者としてマークし、私はスカーパーの準備をしました。それから彼の声が聞こえました:「心配しないでください、おい」と彼は言いました。 「私はあなたを殺すつもりはありません。それが間違いだったことはわかっています。」私が彼の誠意を問う間もなく、彼は私に「走れ!走れ!」と叫びました。別のプレイヤーが私たちに向かって来て、間違いなく私を殺すために来ていて、私が焼却されそうになった男が今私の保護者として行動し、早くここから出て行けと私に言いました。私は不正タイマーが消えるまで逃げて隠れました。

現れたハンターはハッカーであることが判明し、簡単な痕跡がないと見ると素早く飛び去った。 dElementb と私は再会し、2 人のグループを作り、夜の残りの間一緒に地下鉄のトンネルを探索しました。この種の有機的なチーム構築と協力は、まさに今日のマルチプレイヤー大ヒット作にもっと必要なものであり、これは DZ が機能している小さな例であり、正確に意図したとおりではありませんが、DayZ のランダムな仲間意識を思い出させる方法で機能しています。または錆。

ローグ システムはほとんど時代遅れですが、人々 (通常は 4 人のチーム) が嬉々としてローグを行い、あらゆる環境ニッチを有利に利用し、最終的には入り口が 2 つしかない特定の屋根で持ちこたえる (2 本のロープが張ってあり、誰も残さない) のを見てきました。どちらかのロープを登る人は到着時に大きく露出しています)。この設定の明らかな不公平にもかかわらず、私はそれが起こるのが大好きです。ならず者ではない人々全員が集まり、一団の隠れ家に対して複数の不運な襲撃を開始します。しかし、このような瞬間は稀です。そして、不可能なほど強化されたボルト穴の助けを借りて、連携した4人チームで可能なことは、単独では、あるいは卑劣な殺人者2人でさえも簡単に実行できるものではありません。さらに、グループ化されていないプレイヤーの集団が一緒に DZ を歩き始めた場合、結果は 1 つだけです。それは偶発的なローグ症候群です。

たとえば、先ほど述べた屋上には「合法的な」ならず者たちの群衆がカウンターを高く掲げて待機しており、これは膨大な数の死体を示している。私の 4 人グループと別の 4 人グループが犯罪者を捜索しました。他の中立的な人物も現れ始め、クライミングロープの頂上に到達するにつれて一人ずつ死んでいきました。私たちと一緒にいた他のグループは、すぐに偶然に暴徒化し、タイマーが終わるのを待って私たちや他の日和見主義者による死を避けるためにさまざまな方向に散らばりました。攻撃部隊は混乱し、全員が殺されかけた。その後、私たちのグループの誰かが同じ間違いを犯し、中立の選手を後ろから撃ったので、私たちは逃げました。私が通りの角を曲がったとき、初めて現場にやって来た見知らぬ人に出会った。彼は私の頭を撃った。全ては茶番だった。

そこで質問です。それがそれほど茶番であるなら、そもそもなぜ不正なシステムが存在するのでしょうか?戦利品の希少性を高め、その戦利品の品質をさらに向上させてみてはいかがでしょうか?そうすれば、人々は自然にそれをめぐって争いを起こすようになります。そうですね、これは設計上の難題を引き起こします。希少性のバランスをどのように取っていますか?戦利品をより希少なものにすると、ローグタイマー、赤い十字線、レーダー警告を必要とせずに、より自然な戦闘が可能になります。しかし、それはおそらく、ダークゾーンにわざわざ入る人がまったく少なくなるということも意味するだろう。それは、善良な希望もなく、私の以前のパートナーである「dElementb」のような人々に会う機会もなく、場所全体がバトルロワイヤルに変わる危険性があるかもしれません。同様に、より高品質の戦利品を作ることは、MMO 設計の低速燃焼ルールに反します (これらのルールに敬意を払う必要があるわけではありません)。これらすべてに加えて、Ubisoft には UI を高めるという悪臭を放つ習慣があります。全部。 「小さな赤い頭蓋骨がなければ、人々は誰を殺すべきかをどうやって知ることができるでしょうか?」と彼らの質問は続きます。

基本的に、人々は自分たちの MMO シューティバングを DayZ のようにどの程度望んでいるのか、ということになります。ユービーアイソフトは、小さな赤い頭蓋骨の「ローグ」メカニックに一線を引いた。そして、個人的にはこれは残念なことだと思う一方で、このようなマルチプレイヤー ゲームにとっては正しい方向への大きな一歩であることも認識しており、提案された代替システムはおそらく Destiny's Crucible のような単純な PvP アリーナ、熱狂的な伝統的な銃撃戦ではないかと推測しています。アイアンバナーの。私は優れたアリーナ FPS が好きですが、この結果はディビジョンの設定と雰囲気をまったく無駄にしたものになるでしょう。

ダークゾーンにも感謝する気持ちがあります。他のオープンワールドとは対照的です。長い間内部にいた後、DZ から出ると、本当に安堵感を感じます。ある場所から別の場所へ物理的に再びドアを通過しなければならないこと (DZ 内でのファストトラベルは禁止) は、自然な設計上の決定であり、私は非常に感謝しています。 DZ を離れるだけで、特に DZ06 の途中でグループの残りのメンバーからはぐれたり見捨てられたりした場合、敵 NPC と自分の間でいたちごっこになる可能性があります。戦いを求めるのではなく避けて、脱出方法を計画しようとすると、最終的に壁の後ろから「OK」ニューヨークに出たとき、さらに大きな安堵感が得られます。他の人間プレイヤーが存在しなくても、アナーキーな雰囲気はどういうわけか保たれています。

結局のところ、私は今でもダークゾーンはある種壊れていると思っています。それは私が見たかった殺人的な道徳的荒野ではありません。しかし、それはそう簡単にあり得るような退屈な PvP コロシアムではありません。 DayZ とその類似企業の教訓は得られました。私たちは、屋上に隠れ、善行者を確実な死へと誘い込む、数少ない悪党たちの中で幸せになれる。たとえ、誤って誰かの足を撃ったために悪党になっただけだとしても。

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