この部門が思っているより優れている理由

グラハム: トム クランシーのディビジョン出ています。ジャンルの寄せ集めです。リアルな武器を備えたカバー シューティング ゲームで、マルチプレイヤーと協力プレイに重点が置かれており、略奪された街路の中で RPG のようにレベルアップして新しい戦利品を見つけるために敵を倒します。ウイルス崩壊後のニューヨーク。それは、よく観察されたトレンドのコレクションが、とても美しい雪の覆いの下にパッケージ化されているように感じられます。少なくとも私が期待していたよりもずっと楽しいです。

「続きを読む」ボタンをクリックしてもらいたければ、ウィッチャー 3 よりも優れた RPG だったと思います。完全なレビューは来週初めに行われる予定ですが、それまでは、私がその発言を正当化する理由を私との会話で読んでいただけますか?アダム。

アダム:愚かなことはしないでください。確かに、これは ウィッチャー 3 よりも優れたカバー シューティング ゲームですが、RPG に関する限り、中間のどこかに位置します。ドラゴンエイジ IIそしてマスエフェクト 3。私はそれらのゲームのどちらもプレイしたことがありません。

数日前に私たちがプレイしていたとき、突然自分が聖職者であることに気づいた素晴らしい瞬間がありました。私は範囲効果の治癒ドームを発射する銃を持っています。私は悪党の集団に近づき、小さな SMG を彼らの顔に発射します。これはアンデッドを方向転換するために手を置くのとよく似ています。そして...私は焼夷手榴弾は明らかにある種の元素の魔術師に属しているため、この特定の例え話にどのように組み込むかわかりません。聖職者のバッグではなく、すべてが燃えています。

しかし、重要なことはこれです。Mr Clancy の The Division は、効果的に非常に MMORPG タイプのものをプレイさせることに成功しました。敵や大きなボスを凧で倒し、倒すのに多大な労力を必要とし、特定の特性を持つキャラクターで構成されたパーティーを使用します。スキルと目的。ほとんどの場合、周りに他に誰もいないので、これは MMORPG ではありませんが、私が絶対に好きではない MMORPG のすべての部分によく似ています。

それでも、私はここにいて、このゲームのクソ野郎をプレイするのに費やすすべての時間を徹底的に楽しんでいます。

グラハム:私はベータ版をプレイして、その進行メカニズムの魅力を理解しました。基本的には、ミッションを完了して基地を拡張し改善することです。でも、それだけだと思いました。敵は弾丸スポンジで、その結果、銃を扱うのに満足できず、進歩は魅力的ですが最終的には無意味であり、時間も限られているため、あまりプレイすることはないと思いました。

その喜びがさらに奥にあることに私は驚きました。 『ウィッチャー 3』よりも優れた RPG だと言っているのは(完全に)冗談ではありません。あなたと同じように、私もキャラクターが特定のスキルや目的に合わせて作られるのを楽しんでいます。基地をアップグレードし、どの新しい部屋を追加するかを決定し(その結果、どのスキルをアンロックするか)、そしてフィールドでどのスキルを持っていくかを決めるとき、私は重要な決定をしていると感じます。ゲラルトをレベル上げするとき、私はそれほど早い段階でそのようなことを経験しませんでした。

そうした決断によって射撃も向上します。敵は依然として途方もない量のダメージを吸収しますが、パッシブ能力により弾丸を維持できる可能性が 50% あるため、ヘッドショットを追求する動機が生まれました。私の主なアクティブスキルも展開可能な小型の砲塔です。つまり、最初は役に立たないと思われた私が持っている半自動ライフルが、突然役割を果たすようになりました。砲塔のおかげで慎重に射撃を選択するスペースが得られるからです。

それは... なんだかすごいよ、アダム。あなたと一緒に敵を攻撃するのはとても楽しかったです。

アダム:私たちが下水道死体安置所に行ったときのことを覚えていますか?それは下水道でしたが、うんちやおしっこでいっぱいではなく、うんち、おしっこ、そして何百もの死体でいっぱいでした。痘瘡の遺体だったと思います。ひどい場所でした。私たちはそこで何人かを殺しましたが、彼らが何をしていたかさえわかりません - 彼らは下水道死体安置所に住みたいと思ったのでしょうか?それは正しくないようです。おそらく彼らは、政治的抗議の一形態として下水道遺体安置所を占拠しようとしていたのでしょうか?

いずれにせよ、私たちはそれらの人々を殺し、うんち、おしっこ、血、死体の中をとぼとぼと歩き回ったのは、私たちがヒーローであり、それがヒーローの仕事だからです。

私がここで言いたいのは、正直言って一理あるのですが、下水道死体安置所で楽しい時間を過ごしたことは、私がどれほど素晴らしい仲間であるかを示しているということです。一般的に楽しい時間を過ごしたいときに行くような場所ではありませんが、私たちはとても楽しかったです。

しばらくの間、私はディビジョン全体がちょっとした下水道死体安置所、つまり会社が良いという理由だけで私たちがとぼとぼと歩いて通るのを楽しんでいた大きな悪臭の廊下のようなものではないかと考えていました。しかし、そうではありません。進行状況は、銃が強くなるにつれて敵も強くなり、お互いを打ち消し合うような終わりのない苦労のように感じますが、今のところ、悪役には十分な多様性があります。私に興味を持っておいてください。

そして側面も重要です!私たちはプレー中に戦術やあらゆることを実際に行っており、それが私にとってすべての鍵です。インベントリの数字が増えたり、敵のヘルスバーの数字が下がったりするのをただ見ているのではなく、環境を有利に利用し、チームとしてコミュニケーションをとることで、数字をより早く減らす方法を見つけようとしています。

同意します。とても素晴らしいです。その楽しみは続くと思いますか?私たちはまだレベル 7 か 8 ですよね?私が仕事をしている間、他の人たちと遊んでいたから余計にそうかもしれないけどね、クソ野郎。

グラハム:それについてはかなり嫌な思いをしました。私は罪悪感を持って、まったくどうでもいいサイドミッションをいくつかプレイしましたが、知らず知らずのうちにレベルアップして同期が狂わないように願っていました。

少なくとも一緒にプレイする人がいる限り、その楽しさは続くと思います。あなたと同じように、一緒に遊んでいるから楽しいだけではないと思いますが、一人でプレイすると少し寂しいです。ゲームのすべてのアクティビティを支える快適なハンモックのような形で、あなたをサポートしようとするストーリーがたくさんありますが、それは MMO で得られる満足のいく方法でのストーリーです。キャラクターは作成しますが、話したり、個人的な旅をしたりすることはなく、シングルプレイヤー ゲームではありません。そのため、本物のヒーローやキャラクターがどこか別の場所に行っている間、ショータイム シリーズのスピンオフである低予算のウェブビデオを見ているような気分になります。

でも、その寂しさを除けば、楽しいことは変わらないと思います。マシンガン野郎、近接戦闘野郎、盾を持った近接野郎、爆発性ガスタンクを持った火炎放射器野郎など、面白さを保つのに十分な敵のバリエーションを導入しているだけではなく、カバーシューターについてのことをよく理解しているようだ。腰の高さの壁がある他のゲームではそうではありません。主に、それは実際にはカバーに関するものではないということです。それは、それがどのようにしてアリーナを進歩の区画(そして塹壕も)に分割し、側面攻撃や援護射撃などの定義された戦術をサポートするかについてです。

通常、MMO には「モブ」という概念があり、ヒーローがやって来て宝物を求めてやってくるのを待ち構えています。 『ディビジョン』は、プレイヤーを空間の片側に配置し、反対側の固定された陣地に敵を配置することで、遭遇に構造を与える点で、Destiny の SF 世界よりも優れています。私たちには、同じ空間で何度か死亡するという難しいミッションが 1 つありましたが、戦術を変更して、私たちを釘付けにした狙撃兵とロケットランチャーの組み合わせを倒す方法を考えるのは、系統的で満足のいくものでした。下。それは何よりもレベル デザインであり、私たちの思考の進歩を、アリーナを低い壁ごとに進んでいく物理的な進歩にマッピングします。

アダム:死んだ時はとても安心しました。私たちが実際に物事を台無しにすることができたことは良い気分になりました - 高いレベルの領域にいるという点で、私たちが深みから外れていたから負けたわけではありません - 私たちが正しいことをしなかったから負けました方法。

そして、私たちが戦いに戻ったとき、同じことをもう一度試してもう少し削るのではなく、死ぬまで復活し、削るを繰り返して勝つことができたので、私はさらに安心しました。デフォルト。

我々は新たなアプローチで戦いに戻らなければならなかった。

そう、『ディビジョン』は本当に重要なことを正しく理解しています。これは優れたカバーベースのシューティングゲームであり、外から見て人々が考えるよりもはるかに戦術的です。しかし、他に何が重要か知っていますか?詳細。

アニメーションは素晴らしいです。私はゲームの序盤で負傷したディビジョンエージェントの質についてコメントしました。カットシーンでの実際の会話は非常に魅力的なので、気にしないのは残念です。プレイしている間、街路がどれも少し同じように見え始めると不平を言ったこともありましたが、世界がどれほど読みやすいかには感銘を受けました。さまざまな敵のタイプには特定の指示があり、制圧射撃を行うときや他のスキルを使用するときを識別するための UI ポップアップも表示されます。最初は戦利品と補充の場所を特定するのに苦労しましたが、今では画面の見方を覚え、とても使いやすいと感じています。

でも、私が何が嫌いか知っていますか?私は基地に行かなければならないときはいつもそのことについて不平を言うので、あなたは知っています。すべての HQ アップグレードにメニュー インターフェイスがないのは嫌いです。私は血まみれの場所を歩き回って弾薬と手榴弾を集めなければなりません、特に自分自身のためにアップグレードを構築しました。それは退屈で忙しい仕事であり、私はそれに非常に反対しています。極めてクロス。

本社は基本的にキャラクターをレベルアップする場所なので、訪問するたびにアイテムのロックを解除したり収集したりするためにその周りを歩き回らなければならないのは、エリクサーを直接注入できるように、ファンタスティック・ヴォヤージュスタイルでゲラルトの動脈を泳ぎ通らなければならないようなものです彼の筋肉や臓器に。ごみ。

グラハム:私が気に入っている詳細がたくさんあります。私は雪に夢中です。雪のテクスチャを作成しただけではありません。それは、テクスチャーのある世界を作成し、その上に雪のテクスチャーをサーフェス上に配置するということです。それ。赤いトラックの上に登って移動すると、足音で雪が溶けて、下の赤いトラックがさらに露出します。ニューヨークの街路はどれも同じように見え始めますが、どこかでジョギング中に立ち止まってスクリーンショットを撮らなければならない場面が何度かありました。それは良い霧や良い水たまりを与え、その天候効果の一部はゲームにも影響を与えます。オープンワールド空間でのミッション中に霧が動的に発生し、戦術の変更を強いられる可能性があります。

あなたも、ある時点で私に、バックパックからぶら下がっているアイテムは実際にあなたが背負っているものを反映していると指摘しました。それが大好きです。後ろに手榴弾と水筒が見えるのが嬉しいです。インターフェイスの一部も気に入っています。かなりカスタマイズ可能で、体力と弾薬が画面の隅ではなく中央付近にマークされるのは素晴らしいです。

しかし、私を悩ませる詳細もたくさんあります。そうです、ベースと同様に、フォルダーやファイルにアクセスするために Windows 95 の古い Doom スタイルのインターフェイスを走り回るようなものです。しかし、装備を作成したり分類したりするためのインターフェースもあり、実際には装備を解除しているのに、装備したと思い込むことがあまりにも簡単になり、プロンプトが変更または非表示になり、意図したアイテムを誤ってリサイクルしやすくなります。この場合、ダブルクリックしても思ったとおりに動作せず、マウスをまったく使用せずにスペースまたは F キーを押す必要がある場合があります。これらは小さなことですが、ゲームの大部分が戦利品の統計を比較したり、パーツとして欲しくないものを売ったり解体したりすることにあることを考えると、頻繁に遭遇する小さなことです。布部分に。

アダム:皆さんと一緒に『ディビジョン』をプレイすることは、初めて雪を見た幼児の誇り高い親のようなものであることを読者は知っておくべきだと思います。

「見てください、真っ白でふにゃふにゃで、足跡がついてて、うわーwww」

雪は素晴らしいです、本当にそうですが、火炎放射器を持った人々がいて、彼らは私たちを焼き殺そうとしています。そしてもちろん、今私は炎が雪を溶かすのかどうか疑問に思っています。それは素晴らしいことだからです。

私たちは下水道保管所への素晴らしい旅行について話しました。そのとき、眼下にあるすべての景色を眺めました。ダークゾーンに行って新しい友達を作ったときはどうですか?

ダークゾーンは、ゲーム内でプレイヤー同士が殺し合える唯一のエリアです。街の残りの部分でプレイしているときは、他のプレイヤーは見えず、AI キャラクターだけが見えます。ミッションに参加するときにバックアップを呼び出すことはできますが、それ以外の場合、ニューヨークのこの特定のインスタンスに住んでいるのは私たちのグループの人々だけです。

ダークゾーンではすべてが変わります。突然、他の人間が現れて、彼らは信頼できないかもしれません。との比較をたくさん見てきましたが、デイズ- 他のプレイヤーに遭遇すると非常に不安になる、いつでも人が裏切るかもしれないという不気味な感覚は確かに似ています。私はそれがこのゲームの最高の部分であるダークゾーンになると思います、そしてそれは緊張と興味深い社会的相互作用(殺人、窃盗)の可能性のためだけではなく、戦利品システムがその機能をオンにする方法でもあります興味深い社会的交流を奨励するために向かいます。

私たちは実際に何かを回収する前に死亡しました - 高レベルのプレイヤーが黙って見守る中、斧を持った AI キャラクターによって殺されました - しかし、それがどのように機能するか知っていますか?

グラハム:そう思います。少なくともその核心は、特別なダークゾーン装備をドロップするチャンスがある NPC の敵のグループと戦うことです。その装備は、オープンワールドやストーリーミッションで見つかる可能性が高いものよりも優れていますが、玄関から出て他の世界に簡単に移動できるわけではありません。代わりに、それを取り除くために救出ヘリコプターを呼ぶ必要があり、そうすることで、近くにいる他のすべてのプレイヤーにあなたの行動を警告するフレアが送信されます。彼らは自分たちの不当に手に入れた戦利品を添付するためにやって来るかもしれません。あるいは、彼らがやって来て、あなたを殴りつけて、あなたのものを自分のものに盗むかもしれません。

DayZ との類似点もありますが、それ以上のものです。ユービーアイソフトは、「信頼」がビデオゲームの中に広がる可能性のある鉱脈であることを理解しているようだ。ボードゲームは長い間プレイされてきましたが、ビデオゲームはつい最近になってからです。ほとんどの Ubisoft ゲームはそうしているようです。オンラインのアサシン クリードで変装して遊んだり、Watch_Dogs で他のプレイヤーのゲームをハッキングしながら NPC のふりをしたり、そして今ではディビジョンのダーク ゾーンの不安な同盟関係にも参加しています。

まだ比較的レベルが低いうちにもっとプレイする価値があるかどうかを判断するためだけに、もっとプレイしてみたいと思っています。私たちより数レベル上の NPC に対しては大丈夫でしたが、すぐに私たちの 3 倍のレベルのプレイヤーが住み着いてしまうのではないかと心配しています。

あなたは私に、このゲームには脚があると思うかと尋ねました。あなたは?あなたは明日 GDC に向かう予定ですが、来週はアメリカン ダイナーに行ったりおしゃれなパーティーに参加したり (仕事で時々 VR ゲームをしたり) するよりも、家にいて私と一緒に男性を撮影するほうが好きですか?

アダム:今週はプレイ時間が少なくてとてもイライラしました。そんなことは滅多に起こりません。私は普段、Steam や Uplay から喜んでログアウトします。仕事が終わったら、ひどい残虐なサッカーの試合を見たり、パブに散歩に行ったりすることができます。

しかし、ディビジョンは夜のゲームです。それは珍しいことです。夜までずっと遊び続けたいです。

むしろ GDC に行ったほうがいいでしょうか?ちょうどそのくらいです。私はかつてアメリカ人の友人に、アメリカにはジャズ、ロード、野球、朝食という 4 つの偉大な芸術形式があると話しました。ダイナーたちは私に電話をかけてきます。

GDC やそこで開催される素晴らしいイベントのことを考えると、『ディビジョン』は明らかに時代遅れだという印象を受けます。これは、やや曖昧なオンラインコンポーネントとあらゆる隅々に超暴力的な要素を備えた、大規模で少し混乱した非常に洗練されたリリースです。これは、テレビのスポットで友人たちが笑いながら「アダムはそれを生業としているんだ」と言わせるようなゲームです。彼は、恐ろしい出来事が起こったり、険しい顔をした人々が全員を撃ってヒーローを演じたりするゲームをプレイします。彼は世界で一番愚かな人ではないでしょうか?」

目を丸くしたり嘲笑したりするのは簡単なゲームですが、なんと愛情を込めて作られたゲームなのでしょう。その長い開発サイクルの間にどのような変更が加えられ、どのようなアイデアが捨てられたのかはまったくわかりませんが、最終的には表面的な外観が示唆するよりもはるかにスマートなゲームが完成しました。そしてそれが存在することをとても嬉しく思います。

『ディビジョン』は Windows 向けにリリースされました。