ビデオ ゲームで一時停止を押すことは、壁を越えて落下するようなものです。壁の片側には、ゲームのダイジェティックな空間、別名架空の世界と呼ばれるものがあり、一般に最も興味を引く側面であり、「没入型」というイタチの言葉を引きつけやすい側面です。壁の向こう側にはメニュー、設定、その他の機能があり、ハゲのオペレータ機能の非ダイジェティックな層を形成しています。技術的な利便性や、グラフィックス モードからキャラクター インベントリに至るまで、微調整またはカスタマイズする項目のリストが、断片的に切り取られています。時間外の真空。
理論的には、一時停止画面とそのコンテンツは実際にはゲームの一部ではありません。時間性も、場所の感覚も、脅威も、遊びの可能性も、登場人物も物語も、王女を救うことも、ジェイソンにXを押したり敬意を払うことも、出発前にパーティーを集めることもありません。学者のマディソン・シュマルツァーが指摘するように論文では私はここで気まぐれに言い換えています, 「メニュー自体の文言は、続行するオプションを「ゲームを再開する」というラベルを付けることで、ゲームプレイの外にあるメニューの位置を強調しています。ゲームの世界は、ゲームプレイが行われる場所として常に特権を持っています。」
しかし、ダイジェティック/非ダイエジェティックの区別は曖昧です - 確かに、それは根本的に嘘です。 Madison 氏が続けると、ゲームの世界と一連の一時停止画面メニューはどちらも本質的には一連の隠しデータベースのインターフェイスです。一時停止画面は、これをより明白にするゲームの一部にすぎませんが、UI 上の巻き毛のフォントや金色のトリミングなどによってプロセスをドレスアップする可能性があります。そして実際には、「リアルタイム」をシミュレートする多くのゲームは、世界内と同じくらい一時停止画面のレベルでプレイされます。特にスピードランナーは、一時停止機能を利用してシミュレーションを停止する。さらに、どれの開発者が実際にアクセスできる機能や、一時停止時間によって、ゲーム全体のデザインの魅力的なインデックスを作成できます。
過去 2 つのカルト的ヒット作を比較してみましょう - ハンサムなファスト トラベル シミュレータースターフィールドおよびインディーバレル管理ツールバルダーズゲート 3。でバルダーズゲート 3、インベントリを開いてもゲームは一時停止しません。その理由の 1 つは、ターン制の戦闘を行うゲームなので、プレイヤーの動作を遅くするというプレッシャーが少ないためです。ゲームの世界は色付きのアイコンの茂みの背後に存在し、20 時間前に入手した 12 本の似たような形の刃と耐えられない約 100 冊の伝承書と対比して、欲しい 1 本の新しい剣を探すプロセスと並行して静かに時を刻みます。と別れる。
その膨大な在庫の中で何をするかは、すぐに世界の「内部」に影響を与えるということを忘れがちであり、これがいくつかの面白い事故の基礎となっています。たとえば、火のついたろうそくをうっかり捨てて、部屋全体に火をつけることができます。これは、D&D を適応させるためのラリアンの「そう、私たちもそれを考えました」というアプローチと完全に一致しています。
でスターフィールド、スターフィールドにはリアルタイム戦闘があるため、インベントリは一時停止時間で管理されます。ホットキー メニューはありますが、ゲームが提供するアイテムのフレーバーがどれほど多いかを考えると、時間を凍結して過剰を整理できることはほぼ不可欠です。これは便利さへの憂鬱な屈服のように聞こえますし、入れ子になったメニュー間を行き来する作業自体が面倒です。全体として、Starfield はリアルタイム/ポーズ時間の区別という点で Bethesda のものより一歩後退していると思います。フォールアウトフリーズフレーム VATS モード ターゲティング システムを備えたゲーム。しかし、それは、一瞬のうちに 20 個のオブジェクトを「召喚」したり、致命的な敵の銃弾が当たる直前に治癒アイテムの宴会全体を飲み込んだりするなど、明らかにベセスダ ブランドの魔術のよく知られた形式を可能にします。
スターフィールドでの私の銃撃戦のほとんどは、フリーズドライのアップルパイ、盗んだ密造酒、生体異物の能力強化剤のカクテルを同時に飲みながら、予備の数十個のSMGと宇宙ヘルメットを発射物を吐き出す行為によって中断されます。それを目撃するのは絶対に恐ろしいことだろうし、爽快な愚かさを与えてくれる。RPGそれは、NASA の唯一の真のビデオゲーム後継者としての地位を確立することに痛ましいほど真剣である可能性があります。
これは PC ゲームではありません - 後で掃除機からフレイルを取り戻したら、必要な悔い改めを実行します - しかし、最新のゲームについては言及しなければなりません。ゼルダのゲームここ。 Tears of the Kingdom では、時間の流れにどのように作用するか、または時間の流れを遮断するかという観点から定義できる一連の能力が得られます。 Fuse を使用してインベントリ アイテムを派手な品種の矢に組み合わせると、ゲームが一時停止します。 Tears of the Kingdom では Baldur's Gate 3 とほぼ同じ数のアイテムが入手でき、それに応じて在庫が恐ろしくごちゃ混ぜになっているため、これが必要であると思われます。ゲームの車両編集ツールである Ultrahand はリアルタイムで動作します。これは、「適切な」編集画面の使いやすさを、ゼルダの荒々しい物理現象にさらされながら巨大な 6 輪メカタンクを設計するというコメディーと引き換えにしています。それは面白いですが、特定のアクセシビリティのニーズを持つプレイヤーにとって生活を困難にするという形での明確な代償が伴います。
今日私が触れたいこれらすべての最後の層は、ゲームの一時停止と収益化および著作権の問題との関係です。一時停止画面を公開するゲーム内には奇妙な対立関係があり、その起源は数十年にわたって遡ることができます。コントローラ上の専用の一時停止ボタンは、ゲームがアーケードからリビングルームに移行する一環として導入されました。明らかな理由により、コイン操作マシンでは一時停止できることはほとんどありません。過去 15 年ほどの間、多くのパブリッシャーが常時オンライン機能に固執したため、一時停止することが忘れられた贅沢のように感じられてきました。時には立ち止まることができないほどスリルがあるのですが、エルデンリングのように(ただし、From の世界の秘訣は、敵が徘徊する可能性が比較的低く、プレイヤーに対して移動する能力が最小限であることを認識することです)。そして時々、それは悪化することがあります。常時オンライン DRM の場合、これは業界があなた自身の時間のコントロールを信頼していないことを思い出させます。