JJ エイブラムスを徹底的に破り、新しい IP について語る

Telltale はほぼ同義ですウォーキング・デッド最近ではありますが、計画はあります。大きな計画。もしかしたら火星行きのロケット船を建造するかもしれない。あるいは、世界一高いアイスクリームサンドイッチができるかもしれない。火星にも。あるいは、もっとビデオゲームを作ることもできると思いますが、それはちょっと限界に達しています。それはともかく、Telltale CEO の Dan Connors に、彼のスタジオの涙でぼやけた黙示録のビジョンの先には何があるのか​​尋ねたところ、彼はかなりのロードマップを示してくれました。最新情報を確認するには、休憩を過ぎたところをクリックしてください寓話王様のクエスト(まあ)、完全にオリジナルのマルチメディア ユニバースの潜在的な計画と、その理由についての議論J・J・エイブラムスとバルブエンターテイメントの散在する島々の間に橋を架けているのは、彼らだけではありません。

RPS: 現時点では、独自のユニバースを作ることを検討していますか?あなたが独自にアレンジしたライセンスではなく、完全にあなたのものですか?

ダン・コナーズ: 適切なパートナーと協力することになると思います。パートナーは、より大きなエンターテインメント体験を構築したいと考えていました。「単なるゲームではなく、フランチャイズを構築しましょう。」ゼロからフランチャイズを作りましょう。 Telltaleの得意分野をすべて活用しましょう。人々がどのようにキャラクターを好きになるかをエピソードから見てみましょう。彼らの好きなところを強化し、嫌いなところを逆転させましょう。そこからフランチャイズを軌道に乗せて、非インタラクティブなメディアでストーリーの一部を伝えましょう。漫画をやってみましょう。この世界を構築するのであれば、複数のメディアに配信できるように計画を立てましょう。」私たちが本当に興味を持っているのは、それを実現するために協力する適切なパートナーを見つけることです。

RPS: うーん。 Trion と Syfy の MMO/TV 番組 Defiance もその流れに沿ったものですが、彼らは非常に異なる角度からアプローチしているだけです。多くのことを推進しているゲームがありますが、それは非常に異なるタイプのゲームです。新しいストーリーコンテンツが頻繁に発生する限り、それはエピソード的ですが、世界は大きく永続的な伝統的なMMOのものです。

ダン・コナーズ: 私は間違いなくそれに注目していました。私はそれがどのように成功するか、Syfy がどのようにこのゲームをサポートできるか、そして人々がどのようにそれに飛びついて「そう、これが私たちがやりたいことだ」と言うのかを見ることに非常に興味があります。このようなタイプのハードコア MMORPG について考えるとき、多くのものがイベント駆動型であることを間違いなく覚えているので、これは非常に理にかなっていると思います。大きなイベントにより、仮想世界内で多くの活動が活発になりました。イベントを開催するためのショーのような乗り物を持つことは、非常に強力なツールのように思えます。

RPS: その点では、Valve と JJ Abrams のパートナーシップをめぐる最近の話題もありました。それはどこからともなく突然現れたもので、大きなメッセージは「誰もこれをやっていません。ゲーム業界とハリウッドは実際には協力していません。私たちはそれがどのように行われるかを皆に見せます。」というもののようです。でも、そういうことはすでにいろいろな物件でやっていることではないでしょうか?つまり、何人のさまざまなテレビ、漫画、映画関係者と交流したことがありますか?

ダン・コナーズ: ええ、私たちはさまざまな人々と話をしました。今、私たちのエネルギーのほとんどはロバート(・カークマン)に注がれていますが、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を制作していたときはボブ・ゲイルと仕事をして素晴らしい時間を過ごしました。ストーリーがどうあるべきか、登場人物が何をすべきか、それがどのように感じられるべきかという点において、非常に共同制作されました。

私たちは常に[他のメディア]と関わりたいと考えていました。私たちは優れたストーリーテラーになりたいと思っていますし、ハリウッドにはそのスキルがあると感じています。私たちはそれをインタラクティブにできると感じていますが、彼らにはそれができません。私たちは今、すべてにおいて対等なパートナーです。すべてがインタラクティブです。すべてにインタラクティブなコンポーネントが含まれるようになります。人々がショーを視聴する方法。番組を見ながら iPad で何かを演奏する様子。それが何であれ、すべては今私たちの法廷にあります。これが私たちの専門分野です。シンプルなクリック感のある DVD メニューのようなものを使用することも、プレーヤーにコンテンツに対する主体性の感覚を与える、より考え抜かれたより深いものを使用することもできます。

RPS: では、他に具体的にどのような物件に取り組んでいますか?つまり、寓話があることは知っています。

Dan Connors: 私たちが取り組んでいるゲームは Fables に基づいており、非常に深く取り組んでいます。私たちは『ウォーキング・デッド』を素晴らしいものにした要素をそこに取り入れようとしています。ビル・ウィリンガムと仕事をして、その素晴らしい世界に身を置くことができて、とてもエキサイティングでした。ワイルドだ。それは違うでしょう。 『ウォーキング・デッド』と同じ要素がすべて含まれるわけではありませんが、非常に興味深い世界になるでしょう。リーがそうであったように、キャラクターとしてのビグビーの挑戦は非常に興味深いものになると思います。

RPS: キングスクエストはどうですか?

ダン・コナーズ: それについてはまだ何も語っていませんが、それについて話す準備ができたらお知らせします。

RPS: それを超えるものはありますか、それともその 2 つだけですか?

Dan Connors: まだ発表されていないことがいくつかあると思います。 2013 年は、今後何が起こるか、どんなニュースが来るかという点で、『Fables』と『The Walking Dead』に注目するのが安全です。驚くことはありません。

RPS: あなたはエピソード形式のゲームで非常に成功したモデルを示しました。あなたは本当にそれをやり遂げた数少ない人の一人です。模倣者の群れが現れるまでどれくらいかかると思いますか?

Dan Connors: そうですね、エピソード的なアイデアやコンセプトは、DLC やミッション パックなど、さまざまな方法でゲーム業界で検討されていると思います。ダウンロード可能な面では、エピソード的なものにするためにいくつかの異なる試みがあったと思います。確かに、多くの独立系アドベンチャー ゲーム会社は、アドベンチャー ゲームのやり方としてエピソード的なものを採用してきました。

いずれにせよ、業界は従来のビジネス モデルから、プレーヤーがデジタル配信に移行することで生じているビジネス モデルへの移行に対応する必要があります。エピソードはそれらの解決策の 1 つです。まさにその通りです。価格は下がっていくので、より多くのコンテンツを定期的に人々の手に届けられるようにしたいと考えています。誰もがそれを解決しようとすると思いますし、Telltale が良い例を示していると思いますが、Telltale が何を行うか、Telltale がどのようにそれを行うかは、長い間磨かれてきました。私たち独自のもの、他の人が学ぶ必要があるものをどのように構築するかについてはたくさんあります。

RPS: そうですね、あなたは本当に長い間磨いてきたんですね。なぜそんなに早くエピソードに参加したのですか? 「はい、これは最終的には成功できるでしょう」とあなたに告げたのは何ですか?特に、他社による初期の多くの試みが、それに比べてまったく成功しなかったのであれば?あるいはエピソードではなくなってしまった。 *咳* 半減期 *咳*。

ダン・コナーズ: そうですね、私たちはデジタル配信が行われるだろうと感じていました。この移行は起こる予定でした。私たちが活動を始めた 2004 年には、音楽はデジタル空間に移行し始めていました。ナップスターの時代とか。まだ iTunes ではありませんが、確かにそのように見えました。私たちはデジタルが到来することを知っていて、「これを実現するために会社をゼロから立ち上げよう」と感じました。しかし、配布パイプラインは、Valve のような企業がそれを存続させるために必要なレベルで成功するために存在していませんでした。ただ十分な大きさではありませんでした。緩んでいました。必要な機能がすべて備わっていませんでした。人々はそれに慣れていませんでした。それは 2004 年のことでした。デジタル経由でのトリプル A の小売収益を、それがビジネスに必要だからと諦めるつもりだったとしても、デジタル配信パイプラインはそれをサポートするものではありませんでした。

しかし、私たちは他の方法や形式でコンテンツにアクセスできない顧客グループ、つまりアドベンチャー ゲーム ファンにリーチするために、ゼロから会社を立ち上げていました。私たちは、視聴者に届けるためにさまざまな方法でデジタル配信を利用しましたが、視聴者はエピソード モデルのプロセスに非常に寛容でした。それが視聴者に情報を届ける唯一の方法だったからです。私たちはそれに取り組むことができ、実際にエクスペリエンスを改善し続けることができました。同時に、デジタルへの移行も進んでいます。

RPS: あなたの多くのゲーム、特に『ウォーキング・デッド』では、デザインのどのくらいがエピソード的なものにする必要性から生まれましたか?ゲームをデザインしているときに、「これはクールそうだけど、エピソード形式にしておくと提供できない」ということはありましたか?

Dan Connors: いいえ、座ってエピソードを考慮しないものを作成しようとすることは私たちのデザイン構造にはないからです。私たちは一時的な会社です。私たちは席に着くと、すぐにモデルの長所に取り組み、それに合わせて設計を始めます。私たちはクリフハンガーについて話しています。私たちはエピソード間のキャラクターの流れについて話しています。 3 つの主要なアクション シーケンスとは何かについて話しています。私たちはゲームを構築するためのすべてのことについて話しています。

それがデザインです。エピソード的にリリースする必要があり、それを機能させる時間がなかったために落ちたものは、おそらく、本当にクールになるだろうと思っていたアクションのコンセプトに近いものでしたが、そこには到達できませんでした。ただ基礎が足りませんでした…そこに到達するための十分なエネルギーがありませんでした。スケジュールの都合でやらなかったのはおそらくそういった類のことだけでした。

RPS: 最終的にお金を稼ぐ方法も少し変わると想像する必要があります。エピソードがありますね。出てきます。次に、作成したものを他のエピソードの開発に注ぎ込みます。明らかに、特にここ数週間、業界で多くの人員削減が行われました。あなたにとって、それは多くの問題を解決しますか?あなたにはこの継続的な収入源があります。給料日をまたいで移動するわけではありません。それはただそこにあります。

ダン・コナーズ: そうだね。エピソードの利点の 1 つは、[すべてを 1 か所に] 投資していないことです。完全なタイトルを扱う場合、発売日までに何百万ドルも費やすことになりますが、必要な収益はすべてこの大きな穴から抜け出すために必要になります。エピソードについて話しているとき、まだ穴の半分しか掘っていません。最初に少しの収益が得られると調子が上がり始め、その後はゲームの人気に基づいて、シーズン全体を通じて収益性と支出の間の境界線に近づくようになります。

Telltaleの強みは、収益源となるコンテンツを多くリリースできることだと思います。次の仕事まで長く待つことはありません。何かを軌道に乗せるために巨額の投資をすることは考えていない。確かに、私たちはデジタル配信を活用し、長編映画制作会社ではなく、テレビプロデューサーやテレビ制作会社のように考えたゲームパブリッシャーを構築するために、Telltale を設立しました。それはゲームでは実際には存在しませんでした。それが時間の経過とともにより持続可能になることを願っています。少なくとも、より多くの製品でより多くのショットを撮影できるようになります。確かにそれは役に立ちます。

RPS: 最近の成功を考えると、実際にはかなりの規模を拡大していると思います。ただし、モデルを変更することを検討していますか?アドベンチャー ジャンルの外に移行する可能性はありますか?

Dan Connors: そうですね、『ウォーキング・デッド』は厳密なアドベンチャー ゲームではないと思います。私たちがアドベンチャー ゲーマーだけに販売していたとき、そのビジネスは、視聴者を惹きつけて満足させ、アドベンチャー ゲームに期待しているものを得ていると感じてもらうために、非常にパズルに重点を置いた製品を構築する必要がありました。 『ウォーキング・デッド』では、その公式を取り入れ、大幅に調整し、シリーズのファンだけでなく、すべてのゲーマーのより多くの視聴者に、特にリーチできる iOS のようなプラットフォームで販売を開始することができました。必ずしもゲーマーではないかもしれませんが、『ウォーキング デッド』が大好きで、そのシリーズに関して当社が提供する種類の体験に非常に興味を持っている人々です。

RPS: つまり、現在は一線を越えたゲームがあるということですね。ウォーキング・デッドにはいくつかのパズルがあります。アクションシーケンスもあります。たくさんのものが入っています。今後のゲームについては、まず第一に、エピソード的に、たとえば一人称視点のゲームや、よりアクションっぽいものを実現できると思いますか?基本的に、これらのジャンルに優れたストーリーテリングを導入しますか?

ダン・コナーズ: 試してみようとは思わない。ストーリーテリングの側面とキャラクターの関係性の側面を今後も進化させていきたいと思います。プレイヤーを世界に没入させ、その世界の住人たちと交流させる。それが私たちが興味があることです。「私がこの世界に来て、誰かを見たら、私の決定は彼らを撃つか爆破するかです。」には決して興味がありません。

それはいいです。人々はそれをしており、人々はそれらのゲームを愛しており、それは素晴らしいことです。しかし、それを本当にうまくやっている人は他にもたくさんいます。それが彼らの仕事なのです。私たちは競争したくないのです。しかし、最終的には、「おい、私は座ってキャラクターとしてあなたと対話するつもりだ、そして私たちはこのゲームを通じて何らかの別の関係を築き、あなたと一緒に生き残ろうと努めるつもりだ」ということになると、私たちは、プレイヤーが自分の知恵を試し、自分がどのような人物であるかを確認し、何が起こったのかについて電話をかけ、責任を負い、物語が展開するのを見るのに参加できる、本当にダイナミックな体験を作りたいと考えています。私たちのエネルギーは常にそこに注がれます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。