DICE 2013: ニューウェル vs エイブラムス - ファイト!
「すべては自由意志の幻想に関するものです」
話す人もいます。ご存知のように、舌と野蛮な喉のゴロゴロ音で。農民のように。しかし、それらの人々は、巨大な頭脳と世界のレンズフレアの供給だけを使って、エンターテインメント業界全体を征服したわけではありません。したがって、当然のことながら、ゲイブ・ニューウェルとJ・J・エイブラムスの口頭でのスパーリング・マッチは、井戸端会議の平均的な試合よりももう少し注目を集めた。また、会話に次のようなことが含まれる場合にも役立ちます。新しいクリエイティブスーパーチームの結成、地震のような強力な2つの存在の間の口頭での拳の衝突。しかし、彼らはそれぞれのメディアを一体どこに持っていきたいのでしょうか?どこで意見が一致するのでしょうか?最大の障害点は何ですか?ラスベガスの DICE から直接、ニューウェルとエイブラムスが話した内容を紹介します。
二人は、映画には明らかなインタラクティブ性の欠如について議論することから、長年にわたって火花を散らす強力な頭脳戦を始めた。ニューウェルはエイブラムス自身の『クローバーフィールド』のクリップを放映し、主人公に変なカメラを投げ捨てて命からがら逃げてほしかっただけだと不満を漏らした。しかし、エイブラムスはクリップで反撃した。ハーフライフ 2では、プレイヤーはゲームの劇的なオープニングシーンを完全に無視し、バーニーの頭に本を投げつけたり、小さなテレポーターで遊んだりしました。さらに、彼はゴードンが(当然のことながら)少しも反応しなかったイーライとのかなり平坦な初期の瞬間を示し、「プレイヤーはしばしば自分自身を刷り込み、めちゃくちゃに沈黙した空の器とつながり、関係するように求められます。自分が思うような行動を示さないことは、[映画のキャラクターをコントロールできないのと同じくらい]イライラすることになるかもしれません。」
その後、キャラクター設定が中心的な舞台となり、エイブラムスは最終的に映画の最も重要な瞬間に影響を及ぼした『ジョーズ』と『ダイ・ハード』の一見無意味に見えるシーンにスポットライトを当てた。 「一度、本当に時差ぼけになったことがあって、『ダイ・ハード』でジョン・マクレーンがアドバイスを受けたことを思い出した。ある人はこう言った。「目的地に着いたら、カーペットに足をこすりつけなさい。そうすれば時差ぼけが解消されるよ。」それで私はそれを試してみることにしました、しかし私がホテルに座ってそれをしているときに、彼らがそのようなことをした理由は後で彼がクソ靴を履いてガラスを踏んでしまうのを防ぐためだったことがわかりました。セットアップは完了しました。時差ぼけとは関係ありませんでした!」彼は笑いながら言った。ゲームはプレイヤーにそのような一見無意味に見える瞬間に耐えることを強制することはできない、と彼は主張した。
しかし、ニューウェル氏はこう反撃した。ポータル2このクリップでは、ウィートリーがジャガイモについてジョークを飛ばしながら、プレーヤーがカビの生い茂ったサイエンス フェアの残骸をさまよいました。当時は使い捨てのギャグのように思えたが、最終的には最終幕のジャガイモバッテリーへの道を切り開いた。ニューウェル氏はさらに、プレイヤーはそれらのシーンから好きなだけ得ることができるとも述べた。彼らは自己監督的であり、J.J.エイブラムスが最近莫大な金を稼いだ「監督」の仕事全体のせいで、映画が追いつくことを望むことができない要素である。
もちろん、エイブラムスはスター・ウォーズのR2-D2が登場していることを証明して答えた。スタートレック。いや、真剣に!映画の終わりに向かって、彼は宇宙ゴミの山の中で漂っています。エイブラムス氏の主張は、イースターエッグが映画視聴者にある程度の主体性を提供するという点にあるが、イースターエッグを求めるのは映画ファンのごく一部であることは認めた。
「しかし、」とニューウェル氏が口を挟んだ、「これは我々も完全に同意する点だ。集中力は非常に重要だ。月に行くことが当然のことであることを確認するために、『ポータル 2』のエンディングに膨大な時間を費やさなければならなかった」それでも、プレイヤーはそれを解決策として考え出すことに非常に創造的であると感じました。したがって、プレイヤーが常に最適化を試みているときは、プレイヤーが変数に集中できるように焦点を当てることが重要であるということに私たちは同意します。欲しいそれらを最適化します。」
「テレビや映画でも、すべては自由意志の幻想に関するものです」とエイブラムス氏は語った。 「私たちは常に機械を隠そうとしています。常に人々を重大な瞬間に導き、それが積み重なって物語を語るのです。率直に言って、ゲームではそれがより難しいことだと思います。映画でできることの 1 つは、物事を設定することです」あなたを深く気遣うような方法でアップしてください。」
「なぜなら、登場人物のことを気にしなければ、何も重要ではないからです。爆発も宇宙船の飛行もありません。良い物語を語らなければ、これらのことは誰にとってもまったく重要ではありません。」
両者はトレードシーンに進みました。エイブラムスは『ダイ・ハード』に戻り、アクションのない完全にありふれたおしゃべりの瞬間を見せましたが、ニューウェルは『ハーフライフ 2』でドッグとフェッチをしました。新しい武器を手に入れるのはとてもエキサイティングなことですが、同時に、アリックスと父親の関係、彼女が少し孤独に育ったことについても多くのことを伝えています。そして、このクールな新しい武器を手に入れている間に、これらすべてが伝わってきます。つまり、ゲームと映画の両方が発見と謎の力を利用しているということに私たちは同意すると思います。」
そして、彼らはお互いの作品がどれだけ好きかについて話し始め、次のような刺激的なやりとりにつながりました。
「私たちがここで実際にやっているのは、[エイブラムスと私の間で]起こってきた一連の会話を要約することです。これは、ゲームと映画の人々が集まるときに起こることです。そして、私たちはある種の目標に到達しました」とニューウェル氏は語った。そこで私たちは、話すだけではなく、ポータルの映画や映画を作ることができるかどうかを考えてみることにしました。人生の半分一方、エイブラムス氏は「そして、Valve と協力したいゲームのアイデアがある」と付け加えた。
「我々の業界は可能性について語るのをやめ、実際にそれを実行する時期が来た」とニューウェル氏は結論づけた。