今週の早期評価では、早期アクセスの徴兵であるフレイザーがマルチプレイヤー FPS で第一次世界大戦の悪夢のような東部戦線に投入されます。タンネンベルク。それはコンパニオンゲームですヴェルダン、しかし、天気は悪化しており、銃を持った怒っている男がたくさんいます。
私の隠れ場所のすぐ前で、男が叫び声を上げながら倒木を飛び越えて森から飛び出してきました。彼が敵か味方か判断する間もなく、敵の迫撃砲による新たな犠牲者である彼が空中を疾走するとき、閃光と叫び声がした。彼は私のすぐ隣の泥の中に着地し、そこでうめき声を上げ、ゴロゴロと息を吐きながら、ゆっくりと生命が彼の中からにじみ出てきました。タンネンベルクではすっかり聞き慣れた騒音だ。
1914 年にロシア軍とドイツ軍が東プロイセンをめぐって戦った戦いにちなんで名付けられた Tannenberg は、ヴェルダン。ヴェルダンと同様に、銃や軍服から付随的な小道具に至るまで、歴史の詳細を大いに楽しんでいますが、惨めな東部戦線にジャンプすると、戦いの焦点が塹壕を巡るゆっくりとした戦いから、戦争で引き裂かれた複数のセクターにまたがる 64 人のプレイヤーによる紛争に変わります。かなり分厚いマップ。
「マニューバー」モードはここの目玉のアトラクションであり、64 人のプレイヤーによる大規模で厄介な乱闘が見られる場所です。私は無謀にもすぐに飛び込みましたが、すぐに射殺されました。おそらく、両軍合わせて約 20 万人の兵士(そのほとんどがロシア人)が死傷した戦闘にその名の由来をもつこのゲームに、それ以上のことを期待するのは愚かだったかもしれない。
不運なスタートはさておき、タンネンベルクは、しばしば痛みを伴うほど遅く、構造化されたヴェルダンの塹壕戦に比べれば、少し理解しやすい。もっと馴染みのあるものです。広大なマップはそれぞれ攻略する必要のあるセクターに分割されているため、全員が攻撃者になるか防御者になりたいかを個人およびチームレベルで決定できます。ヴェルダンでは役割は固定されており、一方が攻撃側、もう一方が守備側となった。
方向性の変更により、Tannenberg は、特に主流の対応企業に少し近づいたように感じられます。バトルフィールド 1ただし、前作からのより考慮された戦術的なアプローチは維持されています。セクター目標は、単に重要だと言われているが、実際には敵の領土と増援を拒否すること以外にはあまり役に立たないこれらの任意の領域ではありません。それぞれに具体的なメリットをもたらす重要な目的があります。
当然のことながら、砲兵陣地は最も激戦の分野の一部です。砲撃は、残念ながら遮蔽物を見つけることができなかった場合、防御側または攻撃側の部隊全体を非常に簡単に壊滅させることができます。それらは適切な状況を変える可能性があります。タンネンバーグと過ごした時間の多くは、お腹の上でゆっくりと這いながら、轟音を立てる巨大な銃に向かって過ごしてきた。それと競合することはできませんバトルフィールド 1の忠実さや印象的な映画の美学、そして爆発や砲撃は、効果的ではあるものの、その破壊力を視覚的に正確に反映しているわけではありませんが、それでもこの重苦しい雰囲気、差し迫った黙示録の感覚があり、土の中をゆっくりと這っていることさえありますそれでも奇妙に爽快になることがあります。
他のセクターには、航空偵察のような、それほど破壊的ではないが同様に重要なツールが含まれています。固定無線から飛行機を呼び出すと、選択したセクターに関する情報が提供され、敵の位置が明らかになり、チームのミニマップが更新されます。暗い森にチーム全体が隠れている可能性があるゲームでは、これは非常に役立つ能力になります。ただし、飛行機の視線から逃れることは可能であり、近くにいる全員に飛行機が近づいていることが警告されます。これは複葉機であり、全方位を把握できるドローンではありません。
指揮官がマップ全体に攻撃命令と目標を設定しているため、戦争から一瞬の休息はなく、何らかの紛争が起こらずに時間が経過することはほとんどありません。 FPS スペクトルの対極にあるにもかかわらず、コール・オブ・デューティ、ペースと瞬間ごとのアクションは、実際には、間違いなく近い親戚というよりも、Activision のシューティング ゲームに似ているように感じます。ここでは、すぐに死んでしまうような長いジョギングはありません。
4 つの軍隊があり、それぞれに 4 つの役割があり、各役割には 3 つの異なるロードアウトが含まれています。各軍隊とクラスには、それらを定義する一連の能力も付属しています。たとえば、ライフル銃兵のコサック・カザックは乗馬などの訓練を受けている。したがって、軍隊と役割を選択するのは少し難しいはずです。しかし、選択肢の多くは幻想的であるか、まったく退屈なものです。残念ながらその名に恥じない、エキサイティングな乗馬能力に戻りましょう。この能力の効果は、移動中の銃の揺れが 33% 減少し、リロード速度が 10% 速くなります。アイアンサイトを使用すると銃はその重さのために少し揺れます。確かにそれはリアリズムとしては歓迎ですが、私はこの割合を気にすることさえできません。そしてリロード速度が 10% 速くなったでしょうか?あれは何でしょう? 1秒未満ですか?最も競争力のあるレベルのプレー以外では、なぜそれが重要なのかわかりません。ちょっとだまされたと感じないのは難しいです。私のひっくり返るポニーはどこですか?
他の能力のほとんども、ほとんど目に見えないステータスの変化に帰着します。そして軍隊内では、ロードアウトは、わずかに異なる組み合わせで混合されたいくつかの主武器と副武器である傾向があります。分隊長の帽子をかぶる機会があったことを除けば、違うプレイを強いられるとは感じませんでした。進行ツリーに大きなギャップがあるということは、少なくとも、早期アクセスよりもかなり多くの能力が導入されることを暗示していますが、それらが単にこうした冒険的ではないステータス調整に過ぎないのではないかと少し心配しています。
戦闘は依然としてスリリングで、最前線が常に変化する多忙な状況ですが、私はヴェルダンの閉所恐怖症の塹壕から抜け出すことができてとても安心しています。しかし、人々がヴェルダンについて気に入った点の多くはタンネンベルクに残っています。塹壕なしでは生きていけない場合に備えて、守る必要のある塹壕がまだいくつかあります。また、爆発や銃撃を避けながら勇敢に突撃し、敵を塹壕から追い出すチャンスがたくさんあります。隠れスポット。ただ、その上にやるべきことはたくさんあります。
銃もちょうどいい感じです。近距離では致命的な精度を誇りますが、現実的な弾丸の落下により、試合が疲れ果てる狙撃戦に発展することはありません。現時点ではゲーム内にスコープはありませんが、それはさらに良いことです。長距離戦闘は依然として可能ですが、発見する見込みのない相手に倒される可能性は非常に低いです。装填の多様性に関する私の問題にもかかわらず、すべての銃は有効射程、装填スタイル、重量が大きく異なります。短機関銃がないことももう一つの恩恵だ。東部戦線にはスプレー・アンド・プレイはない。このことはまた、機関銃座をさらに恐ろしいものにします。一人が分隊をなぎ倒し、無数の弾丸が地面で跳ね返り、肉と骨にドスンと音を立てるのを見ていると...他のシューティングゲームではありふれたものと思われるかもしれない銃が、タネンベルクでは完全に破壊的です。
私はここ数試合、その代わりに戦時中の写真撮影をすることができたので、その目的を避けて過ごしました(チームの皆さん、ごめんなさい)。逃げたり死んだ人々の残骸が詰め込まれた家々、泥の中に放置されたり雪の下に埋もれた動物や車の死体、飲みかけのお茶やベンチに残された開かれた日記など、兵士たちの人生の小さなスナップ写真があった。そこは悲しい、幽霊の出る場所だ。戦争シューティングゲームは通常、大げさな砲撃や叫び声、砲撃を扱いますが、タンネンバーグはそれを静かな日常の悲劇と並行させます。
細部への目と、完全な正確さではないにしても、本物への執着は、おそらくヴェルダンよりもタンネンベルクでさらに重要です。長い休止期間とより制限された形式にもかかわらず、ヴェルダンの塹壕戦のフックは他の軍用シューティング ゲームとは一線を画し、第一次世界大戦にしっかりと位置づけられました。もう少し従来的なもの。それはすでにより良いゲームであり、確かによりエキサイティングなゲームですが、それほどユニークな魅力はありません。