VR ゲームにとって動きは勝敗を左右します。説得力があり、吐き気を催さない解決策が不可欠です。半減期: アリックスそれを乗り越える素晴らしい仕事をしています。 Valveは、サウンドデザインやパスの不手際、そしてなぜ背の高いテスターが低い位置にあるパイプに仮想の頭をぶつけ続けたために特定のシステムを廃止しなければならなかったのかを取り上げた新しいビデオで、どのようにしてそこに至ったのかを説明した。
Alyx では 3 つの移動システムから選択できますが、Valve はテレポートを伴う 2 つの移動システムについて話すことにほとんどの時間を費やしています。そこで背の高い人は問題に遭遇します。
デザイナーのグレッグ・クーマーは4時30分頃から身長について話し始めます。背の高いプレイヤーが、棚に積み上げられた弾薬をより鮮明に見えるように扱われるのを見て、私は最初激怒しました。クーマーがそれについて言及しようとしていたと思ったが、そうではなかった。 Valve は、仮想生活を最高級シリアルの買い物と同じくらい不公平なものにしました。
少なくとも一部のテスターは成功しました。クーマー氏は次のように説明しています。「プレイヤーが特定のエリアをテレポートできないため、プレイヤーが仮想の頭を低く垂れ下がったパイプにぶつけると、バグを再現するのは困難になります。それらすべてのバグが背の高い同僚から来ていることに気づいたのは、後になってからでした」 。」
その古いビルドでは、テレポート経路で何かの下に身をかがめる必要がある場合、しゃがむ必要がありました。 Valve は、プレイヤーが目的地に集中するあまり問題に気付かないことに気づき、最終的にプレイヤーが収まる場所ならどこにでもテレポートできるようにすることにしました。身長税を復活させてください、と私は言います。
サウンド デザインの要素も興味深いのですが、それは人々がフォーリー エフェクトを行っているのを見るのがいつも夢中になるからというだけではありません。デザイナーのローランド・ショーは次のように説明しています。「プレイヤーが弾薬を掴むために腕を動かすこと、回転すること、ひねる動きはすべて音によってサポートされています。私たちがこのテクノロジーを開発していたとき、私たちは基本的な演奏をすることから始めました。人生の半分テレポートのたびに足音が聞こえます。プレイヤーの反応は良好だったので、移動距離を利用して足音の音量とタイミングを調整する実験を行いました。」
何かから飛び降りるとさらに大きな音がします。このアイデアは、プレーヤーが仮想世界で地上にいるのを支援し、物理的な存在を彼らに納得させることでした。それが功を奏したとショーは言う。「彼らは自分の体重が環境に影響を与えることを期待し始め、その結果を聞くようになった」。
Valve の動きに対するアプローチについては、Katharine の驚異的な記事でもう少し詳しく学ぶことができます。ハーフライフ: アリックスのインタビュー、そこで彼らは、プレイヤーが興味深い世界を移動している限り、テレポーテーションを不快に感じない方法について言及しています。
幸いなことに、グレアムはアリックスの世界が実に興味深いものであることに気づきました。 「Valve は今でも最高の一人称シューティング ゲームを作っています」と彼は著書の中で述べています。Half-Life: Alyx レビュー。