フットボールマネージャー非常に複雑なシミュレーションです。世界レベルでは、このゲームは何千ものキャリア、野心、人間関係を追跡しており、どの試合日でも、天候、士気、スキル、個人的な問題が、輝かしい瞬間や悲惨な失敗の瞬間に寄与する可能性があります。スポーツ インタラクティブのディレクター、マイルズ ジェイコブソンと話したところ、シミュレーション モデルはいくつかの領域で私が予想していたよりもさらに精巧であることがわかりました。ゲームの拡大する物語エンジン、気候変動によりどのようにチームが天気パターンを生成するコードの更新を余儀なくされているのか、なぜサッカーの最も醜い側面がFMに居場所がないのか、そして契約外の選手の家族の状況がどのようにそれを妨げるのかを読み続けてください。彼はあなたのクラブでプレーしていません。
RPS: 以前のインタビューで、最終的に実装する数千の機能のデータベースがあるとおっしゃっていましたね。しかし、2、3 年後にこのゲームがどうなっていくのか、全体的なビジョンはありますか?何か形になっているのでしょうか?
ジェイコブソン: 私は 2 つのバージョンを先取りして作業することが多いです。以前は 3 つでしたが、現在は 2 つになっています。これは、毎年より多くのメンバーを収容できるよう管理しているためです。そのため、ゲームには常に全体的なビジョンがあります。それが革命の年であろうと進化の年であろうと、確かに、ゲームにはすでに多くの要素が含まれているため、ゲームの特定の大きな部分を毎年進化させることに目を向けるべきであるため、革命の年はますます少なくなると思います。
実生活に基づいた毎年繰り返されるスポーツ タイトルに取り組んでいる場合、方向転換して「マッチ エンジン全体が 5D になります!」と言うのは少し難しいです。そんなルールを変えるわけにはいかない。 3D が普及すると、革命の年にチェ ゲバラのポストカードが発売された年でした。現在は、一見すると小さな変更が行われています。
今年のゲームには実際に革命的な変更がたくさんありますが、最初にゲームをプレイし始めたときにはそれらは明らかではありません。ゲームのプレイ方法を変えるファイナンシャル フェア プレイなど。そして、あなたが拾ったものあなたのレビュー』では、記者会見で出てくる選手たちの個性や、様々なやりとりがとても楽しかったです。
その基盤となるシステムは非常に革新的です。ゲームをプレイしている人にとっては、一見すると進化したように見えます。しかし、ゲームを進めていくと、それがより強力であることがわかります。
基本的に、私たちはゲームのさまざまな領域から得られるすべてのフィードバックを検討しており、それがゲームの方向性を決めるのに役立ちます。今後数年間に何をしたいかはわかっていますが、それが決まっているわけではありません。集中することが重要だと信じていた領域が肯定的であれ否定的であれ何のフィードバックも受け取らなかった場合、それを変更する価値があるかどうかを裏付ける統計が必要になります。
それが試合中の記者会見で我々が行ったことの一つだ。私たちは、記者会見を利用している人はほとんどいないという印象を受けていました – 多くの人が記者会見は退屈だと言っています – しかし、Steam のデータをオフにしていない限り、何人が記者会見を利用しているかを追跡するプロセスをゲームに組み込みました。コレクション。その結果、試合中の記者会見の50%に監督が出席していたことが判明した。そこで私たちは、その 50% のプレイヤー向けにゲームのその部分を改善すれば、他の人たちも同様に使い始めるかもしれないと考えました。それはゲームの舵取りに役立ちます。
RPS: そのような統計追跡により、昨年クラシックを使用しているプレイヤーの約 10% を特定したと思いますか?今年は何か変化はありましたか?
ジェイコブソン: 10%弱でした。でも正直に言うと、今年はまだ見ていません。私たちは試合を進めることにとても集中しています。また、数週間の統計から多くを学ぶことはできません。
RPS: そうですね、多くの人はフルバージョンまたはクラシックを試して、いずれにしても後で切り替えるかもしれないと思います。彼らが快適に過ごせるものを見つけてください。
ジェイコブソン: 私は最初に 1 月中旬頃に統計を見ることが多いです。クリスマスにゲームを買う人も多いでしょう。昨年のクリスマスの日には 45,000 件のアクティベーションがあったため、その時点で技術サポートが稼働していることを確認します。昨年は問い合わせが少なかったので、みんなで少し酔えるので良かったです(笑)。
このゲームがギフトとして人気の高いゲームであることはわかっているので、発売日に購入する熱心なユーザーだけでなく、そうした人々からも統計を取得することが重要です。彼らはゲームに最も没頭する傾向にある人たちですが、私たちはよりカジュアルにプレイしている人たちも何をしているのかを知る必要があります。
RPS: 個人的なやり取りやキャラクターベースの指示や会話の重視に戻りますが、それは私にとって大きな変化のように感じました。ほとんど異なる哲学的方向性。これにより、ゲームはマシンの管理から離れ、一種のシミュレーション/RPG へと変わります。スライダーや正確な設定がなくなると複雑さがなくなるのではないかと人々が考える理由は簡単にわかりますが、それは押し売りではなかったでしょうか?
ジェイコブソン: ええ、それが私たちのプレスリリースの一番の項目ではなかった理由です!ひるがえって、「新しい物語システムができた」と言ったとしても、長期的にそれが分かるまでは、ほとんどの人は気にしないでしょう。今年は、私たちがその物語システムでやりたいことのバージョン 1 であると言っても過言ではありません。あと3か月あれば、もっと負荷がかかっていただろう。
限られた時間の中で何ができたのか、何をやりたかったのかという点で、おそらくゲームのその部分は他のどの部分よりもカットが多かったはずだ。 FM 15 で廃止された、これまでに述べた 350 の機能の大部分がその領域にあります。これから広がるエリアですね。
私たちは常に優れた AI をゲームに搭載してきましたが、これはそれを新たなレベルに引き上げます。私たちは人々が夢中になるゲーム、人々が逃避する世界として常に知られており、それをより信じられるものにする方法を常に模索しています。ゲーム内で起こる多くの変化はそれによるものです。新しい戦術システムを見てみると、スライダーを使いたいという筋金入りの人々から苦情がいくつか届いていますが、その古いシステムはサッカーの現実と何の関係もありませんでした。
練習中や試合前のトークで、「今日は創造性において2段階上のレベルになってほしい」などと言う人はいないでしょう。彼らはプレーヤーの役割とプレーヤーの指示の領域で話します。とても幸運なことに、ゲーム制作の一環として、あらゆるレベルの多くのクラブを訪問し、週末に向けて戦術を立てるためのトレーニングセッションやトレーニング後のミーティングを訪問することができました。人々がゲームについてどのように語るか。信頼性を追加したいと考えています。これは、シミュレーションを作成するときに非常に重要です。
RPS: 現実のフットボールにもっと近づけようとしていると話すとき、現実のフットボールの世界の中で無視できたらいいなと思う部分はありますか?近年、エージェントの重要性が高まっているように。ゲームの楽しみを妨げるものはありますか?
ジェイコブソン: 財務モデルに関する特定のことは間違いありません。ファイナンシャル・フェア・プレイは、私たちが物事がどのように機能することを望むかではなく、実際にどのように機能するかに目を向けるようになりました。したがって、今年は50万ポンドの移籍予算でスタートし、いくつかの無料移籍を始めるかもしれません。そうなると予算はなくなりますが、その理由は、エージェント手数料やその他の要素がまだ移籍予算から出ているからです。
RPS: そのようなことをバグとして報告する人はいますか?
ジェイコブソン: Twitter 上で、なぜこのようなことが起こっているのかと尋ねる人がたくさんいましたが、私がそれを説明すると、彼らはそれが理にかなっていると理解しました。これらのことを理解できなかった経営者も現実に存在しました。彼らは多くの選手と契約し、1月にはさらに700万ポンドを要求したが、それはすべて賃金と代理店料に費やされてしまった。このようなことはサッカー関係者との会話から得られるものですが、数学の学位を持たない人々にとっては状況が少し複雑になります。
RPS: サッカーには、ゲームでは再現できない別の側面もあります。私は、ゲームの醜い側面、特に、さまざまなサッカー当局の規則の範囲内で影響を与える人種的虐待事件について考えています。クラブでも個人でも。並行するサッカーの世界からそれを排除できることに本当に満足していますか?
ジェイコブソン: 人種差別と同性愛嫌悪に関して言えば、私たちは大いに支持してきました。キック・イット・アウト約 14 年間、ゲーム内にロゴが表示され続けています。フーリガン行為や八百長など、現実のゲームの一部として、Football Manager には望ましくない側面もあります。それらを含めたくても、法的な影響があるため、含めることができませんでした。
それは現実世界で見たくないものなので、私たちのゲームでも見たくないものです。その観点からすると、私たちの平行世界ではこのようなことが起こらなくて本当によかったと思います。そしてそれはおそらく、私たちが社会を少し変えるのに役立つ方法でもあります。ゲーム内で人種差別、フーリガニズム、同性愛嫌悪の事件が起こった場合、その罰は現実の世界よりもはるかに厳しいものになるだろう、と私は信じているからである。しかし、6人のバカのせいで自分のクラブが競技から追放されるのは望ましくないので、すべてを遠ざけておいた方が良いでしょう。
RPS: 私がこれに興味を持っているのは、シミュレーションが非常に綿密である場合、必然的に取り残されるものがいくつかあり、それらを特定することが有益になる可能性があるためです。
ジェイコブソン氏: 再生プレイヤーには実際のプレイヤーには起こりえないことがいくつかあります。ラッシュに出ていたためにトレーニングに現れないリジェネがいる可能性が高く、あるいはレフェリーがリジェネに押し倒される可能性があります。後でそのようなことを少し楽しむこともできますが、本当の否定的な要素は私たちのよりユートピア的な世界には属しません。
RPS: これまで適切な議論を見たことがないと思うことの 1 つは、マッチ エンジンの実際の核心です。多くのゲームは、何かが起こったときに直接フィードバックを返します。 RPG では、攻撃のためにサイコロを振って結果を表示する場合があります。 FM マッチ中に何回の計算が行われますか?
ジェイコブソン:何百万、何百万(笑)。実際、今年は多くの部分を最適化しましたが、基本的なマッチ エンジン コードはスパゲッティに少し似ています。そこでは非常に多くの処理が行われており、新しいバージョンごとに速度テストを実行する必要があるゲームの唯一の領域です。ほんの小さな変化がバランスを完全に崩す可能性があります。
マッチ エンジン チームは以前は 2 名でしたが、現在は 8 名か 9 名になり、さらにエンジンの最適化に取り組む FMO のメンバーが加わりました。計算量は完全に無限ではありませんが、限りなく無限に近いです。私たちはサッカーの 4 分の 1 秒ごとをシミュレーションしています。以前は 8 分の 1 秒でしたが、時間のつなぎ目を変更しただけです。 1/4 秒ごと、ボールのあらゆる動き、すべてのプレーヤーのあらゆる動きが、他のすべてのポジション、統計、試合のステータスに基づいて計算されます。
EA について次のような興味深い会話を見たことがあります。FIFA 14次世代コンソールでは、追加のパワーにより、複数のプレーヤーがジャンプしてヘディングに挑戦することができます。私たちはコンソール側ではないので、これが問題になったことはありません。 FM で 90 分間の試合を見ることができますが、私たちが取り組んでいるいくつかの細かい点を除けば、実際のサッカーの試合のように見えます。むしろ中盤で多くのパスを出し、エンドツーエンドのものではなく守備の形を再編する。そういったことはすべて進行中です。
RPS: 私はいくつかの奇妙な実験を行ってきました。奇妙なことで 1 か 20 の極端なステータスを持つプレイヤーを作成し、それらをチームに投入して、どのように機能するかを確認しました。彼らの最悪の衝動がマリオネットの糸のようにピッチ上で彼らを引っ張っているのがわかります。
ジェイコブソン: そのような実験をしていただいて嬉しいです!それは違いを生まず、ランダム化や事前に決定された結果に依存していると主張する人もいます。しかし、それはすべてあなたの目の前でリアルタイムに実行されており、たとえそれを適切に実行するモチベーションやサッカーの知性を持たない選手にうまく伝えられなかったとしても、すべての戦術的変更は変化をもたらします。
審判のミスや怪我など、起こり得る異常事態も明らかに影響を及ぼします。そして、対戦相手のマネージャーも独自の人工知能を持っています。
RPS: それを読むのは難しい分野ですが、今年はかなり改善されたようです。より反応性が高いようです。
ジェイコブソン: かなり調整されました。監督や相手のスカウトは、あなたがプレーする可能性が最も高いフォーメーションを知り、それに対抗しようとします。また、各ポジションにどの選手が就くのかについて、知識に基づいた推測を試みる予定だ。あなたが優勝候補なら、彼らは違う行動をとるでしょう。
RPS: ここでは少しばかげた質問がいくつかありますが、それらはより広範なシミュレーションと世界の完全性に関するものです。試合当日の天気などはどうやって決めているんですか?地域のデータベースがあり、そこから季節の数値を取得していますか?
ジェイコブソン: 世界中のすべての町や都市の天気パターンがあります。したがって、経度と緯度に基づいています。フットボールクラブがある場所には、そのスタジアムに特有の天候パターンがあります。ゲーム内には季節に応じて機能するパターンが多数ありますが、高度にも注目します。そのため、スタジアムがはるかに高いメキシコの特定地域の選手は高度の影響をより大きく受け、本来の体力が低いと試合中に疲れてしまいます。
そのすべてが考慮されます。それが現実の世界で起こっているため、現時点で気象パターンが変化しています。ゲーム内ではここ数年停滞していましたが、特定の場所での気候の変化(たとえば英国の冬の終わりなど)に伴い、それらすべてを同様に模倣する必要があります。これは巨大なシステムであり、編集が許可されていないため、人々には決して見られることのないゲームの一面です。
RPS: それは私が予想していた以上のものでしたが、すべてはゲームにどれほど説得力があるかに起因すると思います。人々は、FM がどれだけ再現しているのか、そしてシミュレーションがどれほど信頼できるのかを理解していないことがよくあります。地域の審判や引退する役員などの小さな追加が、その誠実さをさらに高めます。
ジェイコブソン: 私のお気に入りの小さな点の 1 つは、審判が地域の下位リーグの試合のみを審判するということです。サウサンプトンの審判はリーグ外の試合のためにカーライルへ行くことはない。しかし、これは契約のない選手も同じで、ロンドンのクラブを離れたばかりの選手は、契約の保証なしに家族を国中に移動させるつもりはないため、イングランド北部のチームに加わる可能性は低い。 。そのため、試合に行くための移動には、試合で得られる収入よりも多くの費用がかかることになる。なぜ彼らはそんなことをするのでしょうか?こういった小さな工夫がゲームを信頼できるものにしています。
これらが私をこのシリーズに惹きつけたものです。私は最初のチャンピオンシップ マネージャー ゲームには携わっていませんでしたが、チャンプ マネージャーがやったことと他のマネージメント ゲームがやったことの大きな違いは、彼らが世界を構築したことです。一部のゲームはシーズンの終わりにリセットされます。 5 つ星選手のチームがあり、昇格すると全員が再び 2 つ星選手になることもあります。他の試合もあり、他の結果はすべてサイコロの目で、地元リーグ以外のリーグはありませんでした。
Champ Manager は、すべてがバックグラウンドで実行される宇宙全体になることを望んでいました。残念ながら、私たちが作りたいものにテクノロジーはまだ追いついていません。すべてのリーグを詳細に効果的に実行するには NASA のスーパーコンピューターが必要ですが、それが私たちが目指していることです。こういった小さな工夫は私たちにとって重要であり、各イテレーションでの 1,000 の新機能について話すと、一部の機能は非常に小さいと思われるかもしれませんが、それらは確かに違いをもたらします。リストを読んだだけでは、その違いがどれほど重要であるか誰もが理解できるわけではありません。
パート 2 は今週後半に続き、オープンワールド ゲームと、管理ジャンル以外での Football Manager の影響の可能性、さらに Blur、音楽同人誌、MOD についての会話が予定されています。