夢は、遠く離れた友人や時間に余裕のない友人のためのリモート D&D です。甲高い声で糸を引くダンジョンマスター、モンスターと結託して戦利品をめぐって争う最大 4 人のヒーロー、あなただけのために存在する素晴らしい冒険。
の現実ソード・コーストの伝説[公式サイト]: 基本的にはそうではありません。
ペンと紙の RPG は想像力と会話に基づいて構築されているため、デジタル D&D の夢は不可能かもしれません。グラフィックがミックスに投入された瞬間、すべてが変わります。世界は、言葉だけから場所や人物を思い起こさせるのではなく、画面スペースやボタンをクリックするという比較的少ない可能性によって制限され、柔軟性がなくなり、知られるようになります。それでも、Sword Coast Legends は D&D に単なる口先だけのサービスを提供し、Forgotten Realms の設定と戦闘と報酬の基本的な概念を取り上げていますが、重要なチャンスと選択の感覚を無視しています。
最高の状態では、1 人から 4 人のプレイヤー向けの、漠然とディアブロエスク風の機能的な協力ダンジョン ランナーです。最悪の場合は、遅い UI に囲まれた同じような環境で、肉のない戦いを退屈にとぼとぼと歩むことになります。私の一部は、日曜大工の良さの核を釣り続けなければならないと考えていますが、私の中の大部分は、人生は短すぎると考えています。
理論上、Sword Coast Legends の鍵となるのはダンジョン マスター モードです。このモードでは、1 人のプレイヤーがクエストやダンジョンで満たされたエリアをゼロからデザインすることも、他のプレイヤーが踏みつけている間に追加のモンスターをその場でテレポートすることもできます。あらかじめ用意された課題を通じて。どこネヴァーウィンター・ナイツ, SCL の素晴らしいインスピレーションにより、本格的で非常に複雑な改造ツールセットが付属しており、このゲームには比較的簡単なゲーム内 UI があり、好きなものをほとんど放り込むことができます。私は、いくつかの機能的なクエストとボスを備えた初歩的なダンジョンを約 20 分で攻略することができました。数時間あれば、紫色の散文と意識的にハードコアな挑戦をしながら街に出かけたかもしれません。 DM モードの使いやすさについては議論の余地がありません。
これのトレードオフは柔軟性です。より独創的なモッダーが、より興味深いものを実現する方法を見つけることは間違いありませんが、現時点では、ここに移動してそれを殺すか、同じだけの量でそれを収集する以上のものを得る可能性は低いように思われますDM が面倒になる可能性があるため、フレーバー テキストを追加します。もちろん初期の段階ではありますが、これまで私が試したユーザー作成のモジュールはどれも、主に作成者がモンスターやトラップの配置に関してどれほど邪悪であるかによって異なりますが、前回のものと非常によく似ているように見えました。
グラフ上、SCL がスイート スポットの正反対に該当することは役に立ちません。単純な光景を想像力で拡張するのに十分なローファイでも、歩き回るという単純な行為を楽しく、驚くべきものにするのに十分な派手なパンツでもありません。実際には、少し前の 3D ゲームの悪名高い灰色と茶色に固定されているわけではありませんが、どういうわけかそのように感じられます。そう、忘れられた領域の典型的なハイ ファンタジー設定は、野生にとって最も肥沃な土壌ではありませんが、それを妨げるものでもありません。
それに加えて、戦闘が機械的でおざなりに感じられるという、漠然としているが避けられない問題もある。SCL の最大の問題は、AD&D セッションのように十分に感じられないということではなく、単純に刺激のない中でモンスターを倒す刺激のない場所であるということだ。方法。クリック感のある無重力戦闘と 2000 年代の MMO ホットバー UI は、味気なく乾燥したケーキの上にくすんだ灰色のアイシングにすぎません。
この時点で、私はほんの少し混乱しただけのダンジョン攻略を支援していた、学識ある同僚のジョンとグラハムにフロアを開くつもりです。彼らは私がプレイしたもののほんの一部しかプレイしていませんが、純粋に自分たちのために作られた冒険、つまりソード コースト レジェンズの明らかな真の目的を体験した人々の視点を聞くのは貴重だと思います。
ジョン:
「私はその奇妙で粗末な外観に心から驚きました。ゲームのプロモーション中に、これが友達とオンラインで独自の D&D キャンペーンを実行する手段になるだろうという印象を受けました。これは非常に必要なものです。しかし、代わりにこれが表示されます」信じられないほど不器用な戦闘、陰惨なプレゼンテーション、そしてサイコロの目が見えないサブディアブロの喧嘩屋になること。
明らかに、これはほんの一瞬にすぎませんでしたが、それ以上深く掘り下げようという気持ちにはなりませんでした。究極の AD&D オンライン DM の祭典を考え出す人がまだ切実に必要なようですが、これはそれではだめです。」
そしてグラハム:
私はユーザーが作成したコンテンツが好きで、Sword Coast Legend が提案するような共同で作成されたエクスペリエンスが好きで、そのような状況を実現するための奇妙なシステムや厄介なツールキットを学ぶために何時間も費やすつもりです。もし -もし- そこには、価値があると思われる核となる経験があります。 Sword Coast Legend は、15 年前の退屈なホットバー戦闘のように私には感じられます。経験の戦闘面に焦点を当てた D&D ゲームを作成する場合、ファイア ボールやマジック ミサイルを素晴らしいものにすることが不可欠であり、それがなければ他のすべてを我慢するモチベーションがほとんど感じられません。遅れているクエストギバーでも、遅いロード時間でも、地味で灰色の環境でも、私の新しいキャラクターを一発で襲いかかる敵でもありません。
最後の部分は注目に値します。 SCL の DM ツールは簡単になるように設計されており、モンスターの導入や削除は簡単ですが、デフォルトでは、仲間のキャラクターや能力に合わせてモジュールを実際に調整するための細かい制御はありません。イージー/ミディアム/ハードの広範なストロークで、セッション開始後に敵をわずかにバフまたはデバフするオプションがあります。 (さらに興味深いことに、DM は困難な遭遇を助けるためにあらゆるクリーチャーを友好的に設定でき、クリーチャーに憑依して直接制御するオプションさえあります。ダンジョンキーパースタイル - 冒険者を助けるか邪魔するか。ただし、カスタム クリーチャー セット オプションを利用したい場合は、外観だけでなくパワーやレベルも厳選して、よりオーダーメイドの脅威のセットを組み立てることができます。究極の紫のパープル・マスティフを恐れよ:
臭い雲を放ち、スケリントンを召喚し、人々を衰弱させることができます。それでも、追加できるポイントの数には大きな制限があり、さらに、さまざまな種類の敵を混ぜたクリーチャー セットを作成することはできません。アンデッド セットはアンデッド セットですが、少なくとも色とパワーを変更することはできます。ご希望に応じて、忠誠を変更することもでき、より強力な敵のギャングに対して冒険者を支援するための友軍を編成することも可能になります。
しかし、その可能性はかなり早く枯渇してしまうようです。ロケーション自体をカスタム構築することはできませんが、代わりにプレハブのサイズと装飾から選択し、スクリプトとランダム生成の組み合わせで残りの処理を処理します。確かに簡単ですが、特別なことは何も感じられません。新しいダンジョンはそれぞれダンジョン マシンからもう 1 つ追加されるだけです。家具から死体に至るまで、テキストのメモや付随的な風景で装飾することはできますが、公式のものでも、自作のモジュールでも、徐々に増えつつあるプレイヤー製モジュールの中でも、特に特徴的だと感じられるものはまだ見つかりません。
そうは言っても、これは、書かれたテキストと DM からのオンザフライ ナレーションの両方で、モジュール メーカーの長期的な物語の熱意によって生きて死ぬゲームです。人々がそこに留まると仮定すると、最高の状態はまだそこには来ていないのではないかと思います。私たちの場合、セッションには経験の浅い DM が、精彩のないプレゼンテーション、退屈な戦闘、遅れた対話ボックスにがっかりして RP に身を委ねることができなかった 2 人の批評家仲間を囲い込もうとするという内容でした。友達とたむろしてモンスターを倒す場所にすぎないと考えてください。そのうちの1人がすべての光景とすべての戦いを歯擦音のような喜びで飾り立てています、そしてそれはちょうどその仕事をするかもしれません。ゲーム内のダウンロード メニューにはいくつかの遊び心のあるモジュールがあり、本質的な同一性から逃れることはできませんでしたが、セットピースの戦い (上の写真のような) や熱狂的なフレーバー テキストについては言うべきことが随所にあります。
ただし、かなり迅速なパッチ適用が必要です。たとえば、プレイした 3 人の RPS は全員、ウィンドウでゲームをプレイしようとして問題を抱えていました。設定の [フルスクリーン] ボタンでは何も機能しないため、手動で Alt-Enter を押す必要がありましたが、それでも常に機能するわけではありません。マルチプレイヤーの [招待] ボタンも同様に機能しませんでした。Steam インターフェイスを介してお互いのゲームに参加することで回避しました。
一方、Alt-Tab は悪いことをしており、これが正当化できそうなゲームよりもシステムに負担をかけており、ラグの急増によりマルチプレイヤー セッションが低下し、NPC はクリックを繰り返してから数秒経つまでダイアログ ボックスを表示しません。ソロでプレイしていても、あちこちでダイアログボックスが動作しました。 SCL は確かに悲惨な状態ではありませんが、今は不安定に感じられます。プラスの面としては、ドロップイン/ドロップアウトのマルチプレイヤーがうまく機能し、誰もゲームに参加するためにそれ以上の操作を行う必要がありませんでした。ランダムで遊ぶ場合も同様です。明らかに、友達とプレイするのとはまったく異なる経験ですが、セッションを見つけて参加するのは完全に簡単でした。
Sword Coast Legends は、ダンジョンズ & ドラゴンズ (AD&D は言うまでもなく) ではなく、一種の控えめな DIY ディアブロとして考えるのが最善です。それでも、核となる戦闘はあまりにも忘れられやすく、DM モードは制限されすぎているため、協力プレイのディアブロやトーチライトの代わりにこれをプレイする確実な根拠にはなりません。タイタンクエストまたは追放の道モンスターに迷惑をかけたいのなら。今後のアップデートで戦闘の圧迫感が薄れたり、ダンジョン構築の可能性が広がったりする可能性は不可能ではありませんが、私はそれに賭けたくありません。
Sword Coast Legends には、自分が注ぎ込んだものが得られるというのはまったくその通りですが、現時点では、多くを注ぎ込む十分な理由がありません。
Sword Coast Legends は Windows、Max、Linux 向けにリリースされています。