私が思うこと: 火星の生き残り

私は、最初の赤い惑星のコロニーを設立したときに、驚くほどの量の涙を流しました。生き残った火星。その涙はどれも、58人が死亡したパイプ漏洩事故とは何の関係もなかった、と急いで付け加えておきたい。それらのために、私は修理用ドローンに誓って、より多くの入植者にポリマー工場で過酷な夜勤をさせて、エアチューブを修理できるようにしました。

残念ながら、私の涙は、むしろ私自身の素晴らしさの証として現れたのだ。気だるい作業員ロボットと自動化された工場が巡回するほこりっぽい砂地で、最初のバイオドームの建設が見られたとき、地球から最初の人類が命がけで到着したとき最初の地球外の赤ん坊が生まれたとき、私は彼らのために建てたこの場所で新しい命を誕生させました。火星人よ、私の仕事の中に住んで、流星の嵐に巻き込まれないようにしてください。

エレベーターピッチ生き残った火星シムシティ(または都市: スカイライン)近未来の赤い惑星。これは街づくりシムですが、最初は酸素も水も食料もない場所で、異常気象によって準備が整っていない植民地が全滅する可能性があります。

『Surviving Mars』はほぼ完全に理論科学に基づいており、アンディ・ウィアー監督の『The Martian』とその映画化作品(いくつかの避けられない恩義がある)と同様に、「5分後の未来」の期間を占めている。それはまさに、火星の生存と基本に関するものであり、最初の入植者を送り込むはるか前に、惑星の一部を居住用に準備することから始まります。

最初の数時間は、基本的な資源を回収し、それらを風力発電所、ソーラーパネル、電力線に変え、それらを完全に電力を供給できる数台の遠隔制御の半自律ドローンで土の中をかき回して過ごします。自動採掘装置。ゲームのこのセクションは数時間続きますが、その間、あたかもゲームが行われているように感じられます。火星のこの小さな地域が徐々に自給自足の工場に変わっていくのです。それは時間のかかる作業であり、孤独な作業であり、生き残る者のマースターストロークでもあります。

ついにその時が来て、基本的な水と酸素の回収システムを構築するのに十分な量のコンクリートが苦労して採取され、そして、ああ、なんてことだ、正直なドームが完成するとき、それは絶対に輝かしいものである。青、緑、銀の巨大な帯が突然、侵入してくるクラゲのように赤い岩と塵の中にうずくまるとき、あなたが何時間も見つめていた景色に変化をもたらす効果。そして、突然、新たに心配すべきことが大量に発生するので、あなたの心には変化が起こります。

居住区と水耕栽培農場を建設し、すべてをこの太いゴム管で接続し、電力供給を大幅に増やし、地球からの補給船に電子機器やポリマーなど、自分ではまだ生産できなかった資源を提供してもらいます。そして...そしてホームからの最初の乗客。最初の入植者。最初の火星人。

ゲームの中盤には、私が誇りに思った瞬間がいくつかありました。前述したように、最初の子供、つまり最初の真の火星人が生まれるとき。金属またはポリマーの最初のネイティブ供給ラインが勇敢な先駆者によって確立されたとき。初めて、補給船の1隻を地球に帰還させるのに十分な燃料を作成しました。 2 番目のドーム、これは私のコロニーで成長しつつある 2 世代のための学校が入っているドームが完成したときです。初めての輝く尖塔の作成、人口の 100 人への増加...

これは魅力的なゲームです (サウンドトラックも優れています) が、より重要なのは、これらすべてのさまざまなリソース、ネットワーク化されたハブ全体にわたるドローンの分散、ほぼ個々の都市のように動作する密閉されたドームなど、表面的に複雑な要素を管理しやすくすることに非常に熟練していることです。コロニー全体の神経系として機能するすべてのケーブルとパイプの一部です。それは優れた都市建設者にとって不可欠です。はい、多くの皿を回転する必要がありますが、そのラベルを明確にしておくことで、多くの手間が軽減されます。安定版の Cities: Skylines ほど洗練されておらずセクシーなインターフェイスには多少のジャンクがあります。たとえば、命令を出したり、ドローンの選択を解除したり、ビルド メニューを表示したりするためのマウスの左右のボタンに関する矛盾がありますが、概して私は必要な情報を見つけるのに問題はありませんでした。

それは、何もない惑星を人間で汚染した後、すぐに大量の情報がさらに頻繁に必要になったのと同じくらい良いことです。ドローンは呼吸したり、飲んだり食べたりする必要がありません。必要なものはすべて 1 本の電力線から得られます。人間?人間にはたくさんのものが必要です。そして、彼らは孤独に怯えたり、宿泊施設を恨んだり、薬物中毒になったりする、弱い小さな心を持っています。

ああ、そして彼らは死ぬ。時には非常に多数の場合もあります。

スクリーン外の権威が選んだ街づくりゲームには、暗黙の疑念が存在するあなたその仕事に最も適した存在として、あなたにはスクリーン外での素晴らしいキャリアが必要であることがこれに影響を与えました。地球を舞台にした都市管理ゲームでは、家々や水道管を並べるという基本的な作業は単純なので、このファンタジーに広く異論の余地はありませんが、『Surviving Mars』ではさらに複雑になります。

十分な酸素、水、電力を生成するだけでは十分ではなく、ゾルを供給するために膨大な量の過剰分も貯蔵しなければならないということを生得的に知らない人をNASAが派遣したという考えは、飲み込むのが難しい。 - 最初に 1 つ、次に 2 つ、次に 3 つ、そしてある時点で 5 つの公共パイプが破裂した場合に備えて、長いバックアップ供給を提供します。

パイプが破裂し、58人が死亡した。ドローンが死んだのは、私が緊急時対応計画を持っていなかったからだ。ドローンを使った早朝の時間帯に送電線や水道管が故障していなかったからだ。だから、それらは耐摩耗性があると思っていた。なぜなら、故障した送電線が製造工場からの電力を遮断したからである。破損を修正するために必要なリソースと、修正を実行するようにドローンに命令したハブからのリソースです。それは恐ろしく、悔しいドミノ効果でした。ますます多くのコロニーがオフラインになり、それに対応する能力がますます奪われ、悪化する恐怖から逃れるために風雨や自殺によってより多くの人命が失われました。

私の数十人の生存者が火星の不毛の土壌を肥やす仲間たちに加わらなかった唯一の理由は、私が照明が消える直前に、建築資材と高価なプレハブのインスタント構造物を詰め込んだロケットを地球から呼び出すことができたからです。永遠に。

最終的には、ゆっくりと、痛みを伴いながら回復しましたが、以前と同じ状態になることはありませんでした。新しい家は私を裏切ったし、私は自分が新しい文化の貧しいリーダーであることを証明しました。私はこれが Surviving Mars の The Martian Fantasy の構成要素であることをすぐに受け入れます。マーク・ワトニーがジャガイモをすべて失ったように、もし私が簡単に乗っていれば、それは退屈で簡単な物語になり、私が達成しようとしていたことの規模には不適切だったでしょう。一方、私の惨事は、Surviving Mars のいくつかの欠陥を物語っており、将来のアップデートで解決されることを願っています。

たとえば、壊れたケーブルやパイプの補修をドローンに優先させるオプションはありません。故障した建物に高い優先度を割り当てることはできますが、それらを繋ぐ重要な血管にはそのようなボタンは存在しません。それで、ローマが燃えている間、私のドローンはいじられました。痛ましいことに、損傷したケーブルやパイプの修復は、新しいものを完全に構築するよりもはるかに時間がかかることです。しかし、どれだけ多くの追加または並列の線を敷設しても、1 本がダウンするとネットワーク全体から膨大な電力が奪われます。水か空気か。ダクトテープ一巻分を差し上げます。

これらのパンチに対処する方法は、時折起こる隕石嵐だけでなく、電力、水、酸素を大量に生成して蓄えておくことです。そして、ゲーム中盤では、ケーブルやパイプの破損が激しく発生します。 、しかしより重要なのは、一般的な磨耗です。もう 1 つのオプションは、コロニーを自己完結型のネットワークにきちんとゲットー化して、あるエリアの電力が落ちても、マップの反対側のドームにいる全員が凍死しないようにすることです。

これらはすべて、事前に知っていれば比較的簡単に行うことができ、この惨事からどれだけ多くのことを学んだかについてはある程度感謝していますが、ゲームが何かをしたためにこれほど多くの時間の作業が台無しになるのは過酷でした。説明の下手さ。それでも、二回目は全く違う経験ができるので、とてもうれしいです。私はきちんとした自給自足モジュールでコロニーを構築します。10 年間小さな都市に電力を供給するのに十分な電力を蓄えるまでは、地球から誰も召喚されません。そして、Civ のような組織の支部を迅速に追跡します。研究ツリーは、最終的にはメンテナンス不要の電力ケーブルにつながります。その一方で、初めてのドーム、初めての入植者、彼らの最初の赤ちゃん、それらはどれも二度目にはそれほど重要なものではありません。

これらすべてが、『Surviving Mars』がその役割を広く果たしたという感覚を呼び起こしてくれることを願っています。つまり、この種のゲームでは永遠にリスクが伴う、ジャンクやグラインドで私を撃退するのではなく、私をその構築とメンテナンスに深く引き込むということです。滑らかにする必要があるエッジがいくつかあり、専門分野やペッカディージョをランダムに割り当てたにもかかわらず、入植者自身にとってはあまり興味深い効果が得られないと感じます。それが、私がそのことについて実際に言及しなかった理由です。やるべき最小最大化はありますが、私にとっては、すべての農場と工場で働くのに十分な人員を確保するだけの問題でした。

はるかに重要な変化球は「ミステリー」です。これは、自分で選択する冒険と大規模な災害の連鎖反応を引き起こす可能性がある、公然と SF の発見です。 Surviving Mars の他のすべてと同様、これらはゆっくりと燃えていき、主に基地とそのリソースの継続的なメンテナンスをさらに困難にするためのものであるため、アクティブ化についてはよく考えてください。 (その方法がわかれば、発見されたという通知ではそれがどこにあるかはわからないので、自分で地図を調べなければなりません)。あなたが彼らの嵐を乗り越えることができれば、彼らは新たな重要な新技術や、以下のようないくつかの壮観な光景を導入することができます。展開を台無しにしないためにコメントなしで紹介しますが、彼らが主に行うことは、大規模な計画に関するあなたの計画を混乱させることです。規模。

私の経験では、快適なホールドパターンにいて、積極的に状況をエスカレートさせたい場合、または単に世界が燃え上がるのを見たい場合に、これらに取り組むのが最適です。場合によっては凍結することもできます。

それらを延期するもう 1 つの理由は、3 つ目または 4 つ目のドームが建設されると、Surviving Mars の建設側が少し気だるくなり、純粋に拡張のための拡張に傾き始めたことです。都市建設者にとってかなり定番の問題ですが、ミステリーはその気になればゲーム後半を間違いなくリミックスできます。

私が最も懸念しているのはリプレイ性です。全体像にもう一度到達するために、非常に遅い早朝の時間をもう一度やり直す気はありません。また、これらすべてのパイプ、ワイヤー、ドームの柔軟性のなさにより、確かに問題が発生します。火星の都市景観をどれだけ視覚的にデザインできるかは限界があります。たとえば、シティーズ スカイラインには、「ああ、こんな街を作ってみたい…」というものはあまりありません。命がこれほど危険にさらされているときに、そのような軽薄なことをする余地はありません。それでも、ケーブルと修理というロバのような仕事にうんざりすることもありましたが、Surviving Mars が都市シムにもたらす継続的な恐怖という新しい状態を間違いなく楽しんでいます。つまり、たとえ小さな成果でも、とても大きく感じられるということです。

『Surviving Mars』は本日、Windows、Mac、Linux 上でリリースされます。スチームゴグそして謙虚な35ポンド/40ドル/40ユーロ。