ポリゴンレポート』で言及された研究のニュースニューヨークタイムズそれは、暴力的なビデオゲームの売上の増加が暴力的な青少年犯罪率の急増を引き起こさないことを証明していると述べています。実際、それがさらに低下する可能性があると彼らは言う。万歳!泣くかもしれない。しかし、立ち止まって科学をしてみましょう。
この議論に関して言えば、「相関関係は因果関係ではない!」ということ以上に私たちが叫ばなければならない叫びはありません。すべてにおいて。質問は関係ありません。なぜなら、ポテトチップスとサイドサラダのどちらが好きかと尋ねられるのは不適切かもしれないが、それが議論に浸透して、双方が誤った主張をするのを阻止できるかもしれないからである。
この最新の研究から、社会科学研究ネットワーク(ダウンロード可能) は、若者による暴力犯罪の減少と暴力的なビデオゲームの人気の上昇との間に相関関係があることを示しているとして、ニューヨーク タイムズとポリゴンの両方によって報告されています。そして一見すると、それは良いニュースのように思えます。もし暴力的なゲームが暴力を引き起こしているとしたら、報告される犯罪は増加するでしょう。増加がなければ、実際には減少しても、私たちは訴訟を法廷から放り出し、ゲームが無罪であると仮定できるでしょうか?
しかし、いいえ、もちろんそうではありません。まったく同じ理由で、私たちは嘲笑しますゲームが若者を破壊していることを証明するために、データの相関関係から荒唐無稽な結論を導き出そうとする愚かな試みに対し、私たちは、より自分たちに都合がよいと主張されるデータに対して同じ態度をとる必要がある。
「暴力的ビデオゲームの販売率の上昇が、犯罪、特に暴力犯罪の減少に関係していることがわかった」と、論文著者の一人であるテキサス大学のマイケル・ウォード博士は、コミュニティを調査し、暴力的ゲームの販売を監視した結果、主張している。そして凶悪犯罪事件。この論文は、暴力ゲームの販売により暴力犯罪が 0.3% 減少すると結論付けています。
しかし、これは完全に相関関係に基づいています。公平を期すために言うと、この研究ではそのように設計されています。研究者らは、実験室での研究結果が一般集団に反映されているかどうかを調査する、彼らが「外部妥当性のテスト」と呼ぶものを実施することに着手した。以前に報告したように、引用した実験室研究では、暴力的なゲームを長時間プレイする参加者の攻撃性レベルが短期的にわずかに上昇することが示されています。実際に暴力を振るわないような少額の昇給(つまり、暴力を起こしにくい人がゲームの結果として暴力を振るうことは決してないような昇給)。そして、これがこの研究の最大の問題であると思われます。これらの発見が社会に当てはまらないかどうかを調査しようとして、彼らは間違ったターゲットを設定したようです。
この調査では、暴力ゲームの売上増加と並行して、暴力犯罪の増加を数年にわたって毎週測定しています。そして何も見つかりませんでした。実際、彼らは、暴力的なゲームがリリースされると、彼らがカタルシスとして提案するものを通じて、暴力犯罪が減少することを示唆していると思われるパターンを発見しました。そして、このようにして、両者は「関連している」と結論付けています。しかし、どのような証拠に基づいているのでしょうか?
「ビデオ ゲームの販売本数は年間平均 9.6% 増加したと計算しています。これが暴力ゲームと非暴力ゲームの両方に当てはまると仮定すると、暴力ビデオ ゲームと暴力犯罪の弾性率は約 -0.03 と推定され、ほぼ 0.3% になると予測されます。暴力的なビデオゲームの販売により、暴力犯罪は年間で減少しています。」
この主張と、いわゆるCenter For Successful Parentingの愚かな宣言との違いは何ですか?テレビが殺人事件を引き起こす?グラフ上の一致する線がそれが真実であることを意味するのであれば確かに良いように思えますが、それが真実であると単純に仮定することはできません。他にどのような要因が関係しているのでしょうか?
最初に頭に浮かんだものを取り上げさせてください。おそらくそれはお金に関するものです。おそらく、暴力的な人が暴力的なビデオゲームに 60 ドルまたは 40 ポンドを費やした場合、その週は夜に外出する余裕がないので、バーからの帰りに犯罪を犯さないでください。それも同様に良い結論ですよね。この論文の著者らは、非暴力ゲームの売上が多かった週は暴力犯罪率に影響を与えなかったと指摘するだろう。しかし、私の主張は、おそらく暴力的な人は暴力的なゲームしか買わないのではないかということです。非暴力ゲームが高額で売れている間、犯罪が変わらないのは、いずれにしても犯罪を犯すつもりのない幼児やおばあちゃんがそれらを購入したからです。
実験室実験からのこの切り離しは、大きな欠陥を明らかにします。実際の直接的な科学を知らずに、あるという実証をせずに、は潜在的に暴力的な人が暴力的なゲームをプレイするときのカタルシスですが、それが良さそうに見えるからといって、この仮定を単純に行うことはできません。 (この論文では、影響を与える原因が天候であるというかなり軽薄な例を挙げながら、因果関係を誤診する可能性について言及していることは注目に値しますが、その後再び却下されているようです。)
そしてこれが、彼らが間違ったターゲットを持っている理由です。信頼できる実験室での実験では、攻撃性レベルがわずかに短期的に上昇し、誰かが暴力的になるには程遠いことが実証されているのに、この調査はゲームに関連した暴力犯罪の増減を調べることで何を証明するのでしょうか?彼らが引用した論文のどれも、その可能性を示唆していませんでした。言及した影響によって暴力犯罪が減少したり増加したりすることはまったくありません。 「外部の正当性」を探すには、特定の個人を追跡し、行動の信じられないほどの小さな変化を探す、より具体的で複雑な研究を実行する必要がありますが、これは個人の報告に頼らずに行うのはほぼ不可能です。彼ら自身の行動。
さらに、彼らの発見が肯定的な結果であると結論付ける前に、私たちは信じられないほど躊躇する必要があります。それらの証拠のない暗黙の因果関係が真実であると仮定すると、私たちはそこから何を学べますか?暴力的な犯罪を犯す可能性を下げるために、暴力的な人々の手に暴力的なゲームを継続的に供給し続ける必要があるということでしょうか?むしろ、ゲームのプラスの効果を診断しようとすることは、社会における暴力を有意義に防止する可能性のあるものから注意をそらすことにしか役立ちません。確かに、他の人が道徳的な解釈をするのを防ぐのは、特定の結果を探している研究グループの責任ではありません。しかし、著者が上記のような引用を報道機関に提供する場合、それは役に立ちません。
非常に長期的な数字を見ると、暴力的なゲームが暴力の蔓延を引き起こしていないと結論付けるのが合理的であるように思えるかもしれません。ニューヨーク・タイムズ紙によると、米国の暴力犯罪は1994年から2010年の間に半減し、当然ながらビデオゲームの売り上げも同時期に大幅に増加したという。しかし、ここでも注意が必要です。はい、グラフ上にこれら 2 つの線を描くと、非常に満足のいく結果が得られます。しかし、そうすることは、存在する他のすべての要素を完全に無視して、2 つの統計をエーテルから引き抜くことになります。このような比較からはわからないのは、暴力ゲームの人気の増加がなければ、暴力犯罪の数字はさらに減少していたかもしれないということです。犯罪数の減少には他にもさまざまな要因が考えられますが、ゲームが犯罪数の減少を妨げている可能性があります。か否か。それが重要な点です。これらの研究は、有用な結論を導き出すことができる有意義な結果を実証していないだけなのです。
これらは、物体の間に偽のつながりを描きたい人が使用するのと同じ方法です。彼らは社会の一部が好まないもの。 「iPhoneの売上増加は移民の増加と直接相関している…」 そして、結果が私たちに有利と思われる方向に傾いた場合にも、これらは採用すべき手法ではない。
そしてこれはすべて、彼らがVGChartzから販売データを取得したことを無視しています。