Steelrising のロボット革命パリスはソウルライクの王位に並ぶ​​可能性がある

の年にソウルライクをリリースするという大胆な作戦です。エルデンリング。実際のところ、言い換えてみましょう。ソウルライクを放つ大胆なプレイだどれでも年どころか、エルデンリング。 12 か月のスパンを藪のようにパチンと開けて、何千もの小さなソウルライクが大気中に散り散りになり、実際に影響を与えるのは選ばれた少数だけであるのを見ることができます。

スティールライジングは、私たちの画面に沈み、芽を出し、パナソニックの内部だけでなく、私たちの心にも根付くことを望んでいる、魂のような種の1つです。私が見てきた限りでは、飽和した土地でも生き残る可能性はあります。

Steelrising は、私たちを開発したのと同じ人たちである Spiders によって開発中です。グリードフォール(アストリッド (平和な RPS) が自分の中でせいぜい平凡だと思っていた RPGレビュー)。ありがたいことに、Steelrising は GreedFalling のすべてを最近からかわれた人たちに任せています。グリードフォール2、おしゃべりを減らし、より多くのオートマトンがお互いに攻撃を与えるアクション RPG を提供することに重点を置いています。

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このゲームは 1789 年のフランス革命を舞台としていますが、歴史にロボットのひねりを加えています。国王ルイ 16 世は機械の軍隊を擁し、血とボルトで革命を鎮圧しました。あなたは、ロボット戦争に勝利し、王党派の冷酷な手からパリを奪うことを目的に特別に設計された共和党の自動人形、イージスとしてプレイします。そして、パリで最近開催されたジャーノイベントで、開発者が約 20 分間ゲームをプレイするのを見ました。彼は、再考されたパリを舞台に、探検、戦闘、キャラクターのカスタマイズ、ストーリーテリングへのゲームのアプローチをすべて披露しました。

そして、私が見たものを詳しく説明する前に、このゲームがソウルライクで、単純明快であることを強調したいと思います。三人称視点で強敵と決闘し、エスタス フラスコに相当するものを消費して体力バーを補充します。敵を倒すとソウルに相当するものをドロップしますが、死亡するとソウルが失われます。ボスの門番エリア。かがり火のチェックポイントはありませんが、土から湧き出て自動的に組み立てられる椅子があります。武器やアイテムには不可解な説明があります。しかし、Steelrising を注目すべき作品にしているのは、この公式に基づいて構築されている方法です。

このゲームが Soulslike で、明白かつシンプルであることを強調したいと思います。しかし、Steelrising を注目すべきゲームにしているのは、この公式に基づいて構築されている方法です。

プレビューが始まると、開発者はイージスを操縦して、かつては良かったルーブル美術館を横断します。膝蓋骨には刃物、手首には棍棒を備えた脅威のロボットが巡回している。家々は燃え上がり、柵は歪んで横たわっている。そしてフランス人が憧れるバルコニーは?私たちのイージスはそれらを代替経路として使用します。開発者らは、イージスがどのようにしてこれらの場所まで組みつき(グラップルフックが大好き)、その後ジャンプや空中ダッシュで屋根を飛び越えることができるかを示しています。彼は、倒れたボスからこれらの移動能力を獲得し、すでに歩いた道でそれを使用して新しいエリアにアクセスしたり、ショートカットを開いたりするため、探索にはメトロイドヴァニアの要素があると説明しています。

そしてデモ全体を通して、イージスがうなり声を上げて機械の悪役を引き受けるにつれて、スパイダーがスティールライジングをソウルや他のソウルのようなものから深く分離したいことは明らかです。いつもの容疑者のように単純な地上攻撃で戦うこともできますし、空中に飛び上がり、平手打ちとよじ登るのと同じ空中ダッシュを組み合わせて上から攻撃することもできます。抜け出すことはできそうにない悪魔は泣くかもしれないハング時間とコンボ乗数はもちろんですが、オプションは印象的です。私の唯一の心配は、どういうわけか戦闘が少しジャンクに見えたことです - しかしまあ、それは実際にプレイして初めて適切に判断できることです。

スタミナ管理にも深みが加わり、仁王さんのスクロール。仁王では、タイミング良くボタンを押すことで失われた気力(スタミナ)を回復できるので、より長く戦い続けることができます。まあ、Steelrising でも同じことができますが、連続して使いすぎるとペナルティが発生します。マッシュすると、短期間の凍傷に見舞われ、スタミナが少し奪われ、全身が鈍くなります。特に、過度の熱意を罰するだけで、賢明なプレイに報酬を与えるという点で、これは公平なシステムのように思えました。

この物語は、不可解な会話や環境の合図だけで語られるわけではありません。広いマップにはクエストマーカーが点在しており、馬車に乗ってエリア間を移動することになる。スパイダーはあまり詳しくは語れませんでしたが、この馬車は、この世界で出会うキャラクターが集まるかもしれないし、いないかもしれない、ある種のハブスペースとして機能する、と述べていました。

冷ややかであることについて、開発者は、ゲームには火、氷、電気という 3 つの要素があり、それらはすべて敵に対して有利になるのに役立つと説明しました。開発者はイージスのオフハンドで敵に火炎弾と氷弾を放ち、敵に火をつけて時間の経過とともにダメージを与えたり、敵を凍らせて解ける前に継続的に打撲傷を負わせるための短い時間を作りました。電気は、ロボナイトとのクライマックスの戦いで一時的に現れただけで、その第 2 段階ではさらに衝撃的な行動が引き起こされました。残念ながら、それがアイギスにどのような影響を与えたのかを正確に確認することはできませんでしたが、私の過去のゲーム経験からすると、おそらく遅いか何かのようなものでしょう。

繰り返しますが、Spiders はゲームのカスタマイズ オプションに関しては何も考えていません。イージスのインベントリをざっと眺めてみると、組み合わせたり、決闘したり、アップグレードしたりできる武器がたくさんあることがわかりました。最もクールだったのは、ゴミ箱の蓋のエネルギーとバレエの優雅さを融合させた巨大なメタル ファンでした。実際、どの鎧もかっこよかったです。パリのスタイルがにじみ出ているだけでなく、イージスとその兵器庫も同様に美しくデザインされていました。ファッション魂のファンは、ここで提供される美的な組み合わせに失望することはないだろう。

あらゆる選択肢を考えた上で、私はスパイダーが本当に仁王からインスピレーションを得て、単なる偽者以上の存在としての地位を確立したソウルライクの一例として尋ねた。開発者は首を振って笑い、確かに彼とチームの何人かのメンバーはファンですが、決して仁王のような密度の高いものを作ることを目指しているわけではないと言いました。 Nioh が複雑な戦利品システムとコンボに焦点を当てているのに対し、Steelrising は非常にトリマーです。深さはありますが、扱いやすいです。

スパイダースがオートマトンのテーマを選んだ理由を尋ねると、それは「クール」だったからです。彼らは、マントを切り取るのではなく、武器が体の中に収納されているキャラクターを望んでいました。そして、あなたは何を知っていますか?それは十分に公平なことです。

そして、ゲームの戦利品と戦闘が管理しやすいだけでなく、その長さも管理しやすいです。明らかな比較対象となるのは Elden Ring です。これはクラック ゲームですが、長さ仕事や家族、あるいは愛の島などの都合で、毎晩数時間しか取り組めない場合には、疲れ果てる領域に足を踏み入れることになります。 Steelrising でも同じことが期待できるかどうか尋ねたところ、Spiders は、完了までにおよそ 15 ~ 20 時間かかるだろうと言いました。それは私の耳にはただの音楽ではありません。それは、照明が点灯する前の午前 3 時にハイファイ システムから鳴り響くティンチー ストライダーの No.1 です。

はい、スパイダーズがフロムソフトのように我々を起用してくれる可能性はあります。」エルデンリングの長さはわずか 30 時間です「 策略です。しかし、私は彼らがそうではないと思いたいです。それは主に、彼らが披露した「アシストモード」によるもので、負担の少ない時間を好む人にとってゲームをはるかに親しみやすくすることを目的としています。たとえば、あなたは必要に応じて、スタミナ管理ペナルティを完全にオフにすることもできます。ダメージ数値を調整したり、死亡するたびに同等のソウルを失わないようにすることもできます。ハードコアなストレス探求者たち。

私が見た限りでは、Steelrising は、ソウルスライカーや、自分の好みに合わせてカスタマイズできるソウル体験を終えた人たちにとって、非常に楽しいものに見えます。私がやりたいのは実際に触ってみることです。手に持ったときの感触を知る必要があるからです。すべての兆候は良いゲームを示していますが、移動、攻撃、探索が楽しいかどうかは謎のままです。乞うご期待。