と泥棒4歯を見せた笑顔で強盗のように私たちに迫ってきたとき、私たちはステルスが始まった場所、つまり Thief の作成に戻ってみるのは興味深いかもしれないと考えました。ジョー・マーティンこのレポートを盗み出しました。
この記事を始めたかった一行があります。これは『ネバーエンディング・ストーリー』の皮肉なフィナーレの一節であり、『ダーク・プロジェクト』になる前、『シーフ』がもともと『ダーク・キャメロット』と呼ばれていたという事実へのあいまいな言及だったろう。それは「始まりはいつも暗い」だった。
ただし、このセリフは使用できません。なぜなら、十分遡ってみると、最終的には、Thief の始まりがまったく暗いものではなかったことがわかるからです。赤かったよ。
「もともと [Thief] は、Better Red than Undead というコンセプトとして始まりました」と、Thief の主任プログラマーであり、このプロジェクトに最初から最後まで携わった数少ない一人である Marc LeBlanc 氏は語ります。
マーク氏は、このアイデアは主に Ken Levine によるものだとし、『Red』は冷戦真っ只中に設定された過激なアクション ゲームになるだろうと述べています。あなたをアメリカのエージェントの役割にキャストすると、このゲームはあなたにソ連からのゾンビの脅威を独力で一掃する任務を課すことになるでしょう。この前提は驚くほど最終ゲームから切り離されていますが、重要な種を含んでいます。剣術。
「[レッド] の前提は、ゾンビは基本的に弾丸に耐性がないため、剣でゾンビを切り刻まなければならないということでした。[しかし] 経営陣は、レッドは奇抜すぎるアイデアだと判断しました」とマークは言います。 「彼らはそれをどのようにマーケティングすればよいのか全くわからず、架空の仕掛けではなく、剣の戦いがより本質的に意味のあるものを望んでいました。」
その結果、レッドはより賢明な剣術ゲームを優先して廃止され、ここからダーク キャメロットでシーフの物語が本格的に始まります。始まりはいつも暗い、などなど。
レッドとは異なり、ダーク キャメロットは急速に勢いを増しました。マークは、その事実を、その範囲が削減され、ピッチがより扱いやすくなったことに起因すると述べています。現在、Looking Glass はメディアの再定義を繰り返した野心的なスタジオとして記憶されているかもしれませんが、Thief の準備段階では、その野心を抑制するための協調的な努力が行われました。マークは1992年のことを指すアルティマその抑制の根源としての Underworld が挙げられるが、おそらく Terra Nova の商業的失敗も影響しているだろう。
「ルッキング・グラスの古参の間では、『アンダーワールド』はチャンスを逃したものだという感覚があった」と彼は言う。 「Underworld と Wolfenstein 3D はほぼ同時期に発売され、どちらも革新的でした。しかし、Underworld はオープンで永続的な世界で広がる広大な RPG であり、Wolfenstein は銃を持って走り回るゲームでした。」
『Wolfenstein』が 1 年後に開発に入り、それでも Underworld よりも早くリリースされたことは、Looking Glass にとっては傷口に塩を注ぐようなものだったとマーク氏は言います。 『Underworld』がもう少し小さかったら、もっと早くリリースできたかもしれないし、同様のテクノロジーとより奥深いシステムにより、ゲーム界の祖父は完全に無関係になっていただろう、というのが感想でした。実際のところ、Looking Glass は経営的に苦戦しており、アクション ゲームがジャンルとしての選択肢として台頭しつつありました。
Dark Camelot は、Looking Glass がその間違いを正そうとする試みとなるはずでした。それは革新的で野心的ですが、チームが 1 年以内にリリースできるほど小規模なものになるでしょう。計画を可能な限りシンプルかつアクション指向に保つことで、Looking Glass は経済的な成功を確保し、後に彼らが本当に作りたかった RPG に成長できるブランドを確立するでしょう。
とにかく、それが計画だった。
レッドがダーク キャメロットに進化すると、ダグ チャーチがプロジェクトの指揮を執り、「すべてのスリルを、余計なものは一切ない」というアプローチが確固たるものとなりました。マークは、初期のブレインストーミングでステルスミッションを提案したが、キャメロットのアクションの焦点から逸脱しているという理由でそのアイデアが中止されたことさえ覚えている。キャメロットの独創性は、その設定、つまりアーサー王神話のユニークな解釈に厳密に限定されるべきでした。
キャメロットの陰謀の記憶は長年にわたって混乱し、失われてきましたが、誰もが同意することの 1 つは、ダーク キャメロットはディストピアの世界だったということです。アーサー王彼は民衆をコントロールする方法として聖杯神話をでっち上げた暴君でした。マーリンはダンディなサイコパスだった。騎士団は派手な鎧を着た凶悪犯だった。
「世界は伝統的なアーサー王の要素よりも現代的でした。スチームパンク風ですが、火薬はありません」とマークは言います。 「シルクハットをかぶったマーリンのスケッチを見たのを覚えていますし、NASCARドライバーのような企業ロゴで覆われたナイツについての話もありました...私たちは真っ直ぐなオークやエルフにはなりたくなかったのです。ユニークで記憶に残るものを作りたかったのです。」私たちが所有できるもの。」
一方、ギャレットは元々はアーサーの私生児、モードレッドでした。父の支配に反抗するキャメロットの陰謀には、独自の剣術システムを誇示する王座に対する一人戦争が含まれていた。
しかし、ダーク キャメロットがその地位を確立するやいなや、その範囲は拡大し始めました。で泥棒の死後トム・レナード, Thief の主任プログラマーは、時間の経過とともに忍び寄ってきた繁栄、つまり分岐するミッションやさまざまなマルチプレイヤー モードを指摘しています。ダイナミックな地形も影響しただろう、とマーク氏は言うが、その理由は分からない。
したがって、キャメロットはレッドよりもさらに前進したかもしれないが、それでも門から出てつまずいた - そしてそれ以来、このプロジェクトに関するあらゆる種類の噂が広まった。フォーラムや古い議論を調べてみると、キャメロットはキャンセルされた時点でほぼ完成していたという主張が明らかになりました。開発者の屋根裏にあるディスクにはプレイ可能なビルドが存在すること。 『Thief: Gold』の「The Mage's Tower」はもともとマーリンの家として設計されたものです。
しかし、真実は、キャメロットが正式な生産に入ることがなかったということです。唯一の再生可能な出力は、エンジンの機能を紹介するための少数の技術デモでしたが、これらさえも大きく異なる設定で行われました。最大のものは Stargate と呼ばれるもので、さまざまな能力を持つスーパーヒーローを互いに対戦させるマルチプレイヤー シューティング ゲームで、当時 Portal エンジンと呼ばれていたもののデモを純粋に行うために存在していました。
「『Dark Camelot』が『Thief』になったとき、まだ試作段階でした」とマークは言います。 「つまり、アート アセットすら構築されていませんでした。Thief のために収集されたデザイン アイデアはあったかもしれませんが、どのレベルもデザインされていなかったと思います。」
当時のレッドと同じように、キャメロットは本格的に動き出す前に放棄されました。そのコンセプトは明らかに Thief の placeless City に浸透していましたが、両者の間でコンテンツが共有されることはありませんでした。理由は単純で、チームが効果的な剣術システムを作成できなかったからです。 『Thief』で見られるものは彼らが到達した限りのものであり、それがなければキャメロットは頭のないハンマーでした。
プロジェクトが困難に陥っていることを認識した Looking Glass の創設者 Paul Neurath は、アーサー王のテーマをやめて方向転換することを提案しました。モードレッドはギャレットになった。キャメロットはザ・シティとなった。ナイツはザ・ハンマーズになった。残りは歴史になった。
実際、Camelot と Thief ではコンテンツがまったく共有されなかっただけでなく、Thief の最終形が合意されてからの進捗は明らかに非常に簡単であったため、いずれにせよ共有するのに役立ったかどうかは疑わしい。ランディ・スミス氏は、突然の方向転換によって必要最低限のドキュメントが作成されたことが原因であると考えています。
「レベルがあまり変わった記憶はありません」と、The Haunted Cathedral と Return to The Cathedral の両方を作成した Randy 氏は言います。 「元のデザイン ドキュメントは非常に大まかな内容でした。各ミッションの説明は 1 ~ 2 段落だけでした。レベル デザイナーとして、これを解釈して記入するように私に渡されました。」
「それで、『大聖堂への帰還』では、大きなストロークは、以前に外から見た宝物であり、最終的にそれを奪ったときに仕掛けられた罠でした。私は大聖堂の建築を埋めました。そして、それは宗教建築であるため、それは結局、ハンマー家のこれまで文書化されていなかった信念を知らせることになった。」
「私は瞬間瞬間のゲームプレイを詰め込み、[そして]修道院から出るために飛び越えなければならない輪もデザインしました。元の文書には、「おそらくあそこに他の建物か何かがあるかもしれない」としか言及されていません。私は覚えていません[その後]デザインに多くの大幅な変更が加えられました。」
同様に、Thief は Dark Camelot からいくつかの伝承を継承しましたが、世界感はほとんど変わりませんでした。ゲームのプロデュースに加えてギャレットの顔を提供したジョシュ・ランドール氏は、彼がチームに加わった時点でアプローチはすでに最終決定されていたと語った。
「グレッグ・ロピッコロは、私たちが物語を語ることができるとどのように考えているかについて、非常に具体的に頭の中で考えていました」と彼は思い出します。 「アニメーションのコラージュのようなもので、意味を暗示し、世界の雰囲気を確立するテクスチャやシンボルが重ねられています。私たちは Terra Nova を完成したばかりで、1 時間のフルモーション ビデオがあったので、やりたくないとわかっていました。それで、私たちは、動きやストーリーの一部を明らかにするために、影とテクスチャを使って、Thief の世界によりよく適合するものを考え出しました。」
「制作の観点から見ると、制作費は比較的安価でしたし、近年、同様の手法を使用した独立したアニメーションをいくつか見ました。見た目は素晴らしいと思うのですが、なぜ人々がもっとこれをやらないのかわかりません」今。"
もちろん、開発の過程で Thief にもいくつかの変更が加えられましたが、レッド キャメロットやダーク キャメロットに遡る変更はほとんどありませんでした。たとえば、トム・レナード氏の事後調査では、計画されていた 3 つのマルチプレイヤー モードが初期の段階で廃止され、ミッションの分岐というアイデアも削除されたと言及されています。当初、Mage's Tower は The Song of the Caverns と同様にゲーム全体に同梱される予定でしたが、純粋に時間の制約により両方とも削除されました。
ただし、Thief の遺産に関する限り、これらの変更はほとんど重要ではないようです。 Looking Glass の当初の計画では、より完全な続編を備えた簡素化されたゲームを作成することだったかもしれませんが、Thief 2 ではそれらのアイデアはいずれも再導入されませんでした。 Thief にはマルチプレイヤーがありませんでしたし、剣術は常に基本的なものでした。 Deadly Shadows のオープンプラン都市になって初めて、分岐ミッションがシリーズの一部となり、当時から物議を醸すことが判明しました。
おそらく、このシリーズはその一貫性の点でさらに優れています。チームの誰もシーフの結果について後悔をしていないと主張し、最初の2試合は史上最高の試合として助けられ続けている。適切な前提を見つけるのに時間がかかったかもしれませんが、最終的なコンセプトが現れると、チームはその唯一のビジョンに非常に忠実に固執したため、別の方向で続編を繰り返すという当初の計画はひどい間違いだった可能性があります。
でも、Thi4f を始めさせないでください。