謙虚さを保つ: プロテウスの起源とエド キーの次のゲーム

謙虚さを保つ: プロテウスの起源とエド キーの次のゲーム

自然と育成

プロテウス心まで温まる、心地よい泡風呂です。ローファイの一人称視点の探検家は、プレイヤーを虹の夢の風景と、陽気なチップチューン音楽の迷路の一部である島で自由に遊ばせます。基本的に、現実の森、丘、木はすべてクモでできているにもかかわらず、自然愛好家がアウトドアをそう信じているのではないかと私は想像しています。それでも、すべての人にとって、プロテウス高い志を持った創意工夫、それは確かにそのように始まったわけではありません。クリエイターのエド・キーは、ええと、そうではないということについて、いくつかの非常に重要な教訓を学ばなければなりませんでした。スカイリム彼の最初の自主開発ゲームが蝶と引き換えに弾丸を交換する前に、プロテウスはかなりの金を集めたにもかかわらず、彼は次のゲームで蝶のことを念頭に置き続けようと懸命に努力している。

「プロテウスの始まりは奇妙だった。多くの異なる場所から始まったからだ」とキー氏はRPSとの最近のインタビューで語った。 「現在、移植に取り組んでいる人たちがいて、『Battle Tester State』や、私が忘れていたその他のばかばかしいものなど、あらゆる種類の奇妙なコードを見つけています。経済とかそういうもの。もっと戦闘を伴う手続き型 RPG になる予定でした。」

「当初はもう少し次のような感じになると思っていたんですが、スカイリムあるいは当時はオブリビオンだったと思います。街に行ってクエストをこなすRPGだったはずです。」

それで、何が起こったのでしょうか?さて、オブリビオンとスカイリムが作成されたことを覚えているかもしれません何百もの人々の。キーは、平和の神のようなひげとチョップの組み合わせは印象的ですが、印象的で健全ですが、ただの一人の男です。もう一人のクリエイティブな実力者、オーディオビジュアルのマエストロ、デイビッド・カナガがコーナーにいたにもかかわらず、ゲームの開発は大変な試練になりつつあった。

「手続き的にどれだけの作業をしなければならないかが明らかになりました」と彼は肩をすくめました。 「不可能というわけではありませんが、とにかく大変で、プロジェクトがどのようなものになるのかさえわかりませんでした。ですから、Proteus はもともと(アクションの多いゲームに対する)反応ではなかったと思います。しかし、ある種の非伝統的で非暴力的なものを作ることが可能であることが明らかになりました。」

古い (?) 格言にあるようなものです。「創造性は制約から生まれます」。プロテウスは、自らの限界という灰の中から立ち上がり、従来の常識を覆す展開で、より良いKey とKanaga は従来のゲーム要素をどんどん削除していきました。 「通常の開発に入り、本体に取り掛かった時点を超えても、多くのことが入ってきて、あまり定着しなかったために再び出てきました。たとえば、私が何かを入れて、デヴィッドがプレイして、それがビデオゲームっぽすぎると感じた、というような感じです」とキーは説明した。

そしてそれはうまくいきました。プロテウスは、軽いタッチ、つまりミニマリズムの優しいストロークを適用しましたが、それ以上のものは何もありませんでした。その結果、それは散文の森の中の四字詩のように群衆の中で目立った。しかし、キーの頭の中には別のアイデアや影響が飛び交っている。たとえば、X-Com スタイルの戦術ゲームなど、非常に精巧で伝統的なものもありますが、Key はそれらを実現する手段を備えています。

「そうだね、(仕事がもっとたくさんあるというのは)本当に奇妙だよ」と彼は認めた。 「技術的にはアーティストやその他のことを雇う余裕はありますが、それをどうするかはまだわかりません。言うのは難しいよ。」

ただし、何人かの助けを求めることと、農奴ベースの邪悪なゲーム開発の火山の隠れ家を自分で開くことの間には違いがあり、Key は後者を急いでいません。彼は独創的で個人的なゲームを作りたいと考えています。この場合、彼のビジョンが完全に満たされるまでは、大きいほど良いだけです。

「確かに、スタジオを始めるつもりはない」と彼は言った。 「そんなに早く成長するのは不安だ。以前この業界にいたこともあり、自分がやっていることを完全にコントロールできるという考えが気に入っています。たとえ範囲が広くなくても、あなたの強みは、そこに注ぐことができる個人的な感情です。 40 人くらいの人がそれに取り組んでいると、その側面はさらに脆弱になります。全員を同じ方向に進めることができるかどうかは、ある種の運次第です。」

「2 年後に私に尋ねる必要がありますが、プロテウスの初期の部分から教訓を学べたことを願っています。私はそれを、新しくて他とは違うものを作ることに応用したいのですが、太陽系全体をシミュレートするという 5 年間の探求などに着手するつもりはありません。」

Proteus II: Everywhere Else についてはこれくらいです。しかし、それは正確にキーをどこに残すのでしょうか?そうですね、彼は少し新しいことに取り組み始めていますが、それはおそらくあなたが期待するものではありません。ただし、中には木が生えています。

「私はある種の基本的なプロトタイプを作り始めました。やりたいことがある。ボードゲーム風で分厚いカードゲーム風のようなものを、ビデオゲーム形式に変換したものです。しかし、私は今、伝統的なゲームの部分と美的部分をテストしています。登場人物の一人が病気になっていて、彼を回復させるためにゲームをプレイするようなパートでこのアイデアを思いつきました。つまり、それはまだ「植物は素晴らしい」というようなものであり、自然や物事についてのものです。この分野ではまだやるべきことが残っていると思います。」

ただし、誤解しないでください: プロテウス5月まだ少しの命が残っています。一口。露のしずく。種です。しかし、特に MOD ツールが関与する可能性がある場合には、これで十分です。

「このようなことに取り組む上で重要なことの 1 つは、いつ自分がそれに満足できるかを見極めることです」とキーは疲れ果てながらも誇らしげにため息をつきました。 「そして、それが完璧になることは決してありません。それは、自分が概ね満足できる点を見つけることだけです。落ち着いて「まあ、まあまあいいかな」と言えるところ。 Proteus は非常にオープンなので、追加の機能にも適していると思います。それは、新しい機能、クラフト、釣り、セーリングなどです。でも、あまり新しいことはやりたくないんです。おそらく改造システムのようなものがあり、それは部分的には優先事項です。」

「しかし、この作品をリリースしたとき、これほど強い閉鎖感を感じるとは予想していませんでした。思っていた以上に感じました。なので、元に戻すのはちょっと大変な気がします。それでは、さらにやり残したことになるだけです。落ち着いてしまったので、それを邪魔するのは難しいです。簡単に言うと、ほぼ完成していますが、もう少し続くかもしれません。」