『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』でカルの戦闘能力がリセットされない理由
ライトセーバーの色とカルの拡張されたフォースパワーについて、リスポーンチャットで私たちに話してください
スター・ウォーズの重要な質問は、何色のライトセーバーを持っていますか?ということです。ライトセーバーは、より文明化された時代のエレガントな武器のムードリングです。ジェイソン・デ・ヘラス、デザインディレクタースター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、紫のブレードについては私に同意します(特にサミュエル・L・ジャクソンが前編のキャラクターにそれを望んだために正典に導入された色)。 「『ピンクのライトセーバーブレードが必要だ』と思ったんです」と制作ディレクターの獅子戸かすみは語る。 「だから、プレイするときはいつもピンクのセイバーを持ち続けるんだ。」
シシド氏は、開発チームが次の点の改善に注力したと語った。ジェダイ:フォールン・オーダーこの続編では、彼らがそれを行った大きな分野の 1 つはカスタマイズでした。 「私たちはそれにもっとリソースと労力を注ぎたいと思っていました」と彼女は言います。 「Cal や BD でできることは他にもたくさんあります...そして Cal 内だけでもカスタマイズできるのは衣装だけではないので、プレイヤーがそれを使って何をするかを見るのがとても楽しみです。」
私の間、先週の試合は4時間, 紫色のライトセーバーを着たカルに、長いひげと、短い毛皮のマントを着たトカゲ皮のような肩をすくめ、(宇宙)森の野性的な雰囲気を作り出しました。以前と同様に、化粧品はすべて世界を探索することで見つかりますが、下のスクリーンショットでカルが遊んでいる「お団子」ヘアカットを見逃したのは非常に残念でした。確かに、フォールン・オーダーで得られるものと比較して、カスタマイズが根本的にゲームを変えるとは思いませんでしたが、現在利用できるオプションのセットが増えたことで、まだ自分自身のロールプレイングの遡及的な表面をカルに追加することができます。基本的には、かなり設定されたストーリーを持つあらかじめ書かれたキャラクターです。
「タイトルに『サバイバー』を選んだ理由は、彼が生存者であり、フォールン・オーダーの最後にベイダーから生き残ったこと、オーダー66を生き延びたことなどです。彼は非常に多くのトラウマを経験しており、特に若い頃に」と獅子戸さんは言います。 「しかし、彼はまた、彼が大切にしている多くのさまざまな人々と出会い、関係を築いてきました。私は、「特定のカル、でもこの暗い時期、彼は逃げたい気持ちと人々を守りたい気持ちとで常に葛藤していると思います。」
少なくとも私の考えでは、サバイバーがもたらしたより大きな変化は、ライトセーバーでの戦闘です。ここでは、プレイヤーの範囲が拡張され、5 つの異なる戦闘スタンスが含まれるようになりました (ただし、一度に装備できるのは 2 つだけですが)。デ・ヘラス氏は、この変更はすべて「ストーリーに結びつき、ゲームのペースに結びつき、そしてキャラクターの進行」。デ・ヘラスはフォールン・オーダーの戦闘リーダーであり、コントロールで何をしているのかを実際に理解していれば、カルが繰り出すことができるすべての派手な動きのプレビュー後のデモンストレーションを提供してくれた開発者でもあります。これには、フォースパワーとパワーの組み合わせも含まれます。バスターデッドアイ攻撃では、一度に複数の敵をターゲットにして、愚かな吸盤をすべて撃ちます。
「敵の攻撃が多すぎることに常に注意する必要があります」とデ・ヘラス氏は説明します。 「ご存知のとおり、これはライトセーバーです。しかし同時に、これはバランスを取るものでもあります。一撃ですべてが死んでも、確かに最初の 5 分間はクールかもしれませんが、ご存知のとおり、注意が必要です。それの。」
結局のところ、フォールン・オーダーでの冒険から5年が経ち、カルは今ではより経験豊富なジェダイ・ナイトになっています。しかし、プレイヤーの目的のためには、ゲームの難易度を上げる必要があるため、彼は最初からすべてを殺し、フォースの強力な半神になることはできません。そうすることで、2000 年代のバズフレーズや古いルドナラティブな不協和音が始まります。
「私たちはカルから権限を奪いたくないので、まずは権限を与えてください」とシシド氏は言います。 「しかし、私たちは続編に向けて全く新しいゲームを作っているので、プレイヤーに報酬を与え、ゲームをプレイするにつれて自分がより強くなっていると感じられる素晴らしい進行システムを確保したいと考えています。
「箱を開けて、『ああ、新しいフォースパワーを手に入れた!』と思うようなものではありません。」
「私たちは、正確にいつ、どのようにしてカルが別の力や能力を獲得するかについて真剣に考えています」と彼女は続け、すべてがゲームのプロットで起こっていることに密接に関連しているというデ・ヘラスの以前の指摘を強調しました。 「箱を開けて、『ああ、新しいフォースパワーを手に入れた!』と思うようなものではありません。」
この点では、Survivor は Fallen Order とよく似ています。スキル ポイントを消費して能力をレベルアップすることで新しいパワーを獲得し、カルをビルド・ア・ベア ジェダイにして、好みの詰め物を詰めることができます。ただし、すべての戦闘スタンスを均等にレベル化するのではなく、ほとんどのプレイヤーがお気に入りのスペックを高くし、進むにつれて新しいひどい風車の動きをアンロックすることは明らかのようです。同じことは、環境の横断に役立つプッシュとプルを含むフォース能力にも言えます。それらはゆっくりと獲得され、そして、ソウルライク-スタイルでは、ポイントを消費する前に死亡して獲得した XP を失う可能性があります。
これは、戦闘と密接に結びついていると感じられる、慎重な進行です。私のプレビュー ビルドでは、世界をもっと見るために大きな戦いを通り過ぎていましたが、実際にプレイする場合は、スキル ポイントを獲得する価値があるため、それらの戦闘は速度を落として時間をかけて対処することになります。デ・ヘラス氏が指摘するように、多くこのゲームにはさまざまな敵が存在するため、チームはそれぞれがわずかに異なる課題を提供するようにする必要がありました。実際には、幼児がテレビのリモコンを壊すようにバラバラにできるため、強力な気分にさせてくれる B1 コンバット ドロイドのグループを、より速く、より頑丈で、ブラスターや電気を帯びた剣を備えた 1 つまたは 2 つのコマンドー ドロイドと組み合わせているのをよく見かけました。 。ストームトルーパー部隊には数人のシールド・トルーパーが同行します。この組み合わせにより、独りよがりになるのを防ぐことができます。
「さらに、5つのスタンスです」とデ・ヘラス氏は付け加えた。 「したがって、開発の過程でこれらすべてのバランスをとろうとする順列を想像することができます。調整方法や攻撃速度のバランス、攻撃から抜け出すまでにかかる時間、攻撃が到達するまでの時間などは常に変化しています。 、またはどれくらい速いか - そしてそれを 5 倍しますよね?」彼によれば、それは多くの数値を計算し、微調整し、アート、科学、デザイン、構成を組み合わせたものであるという。
エンド ユーザーとしては、すべての作業が舞台裏でシームレスに行われるため、あるゲームから次のゲームに実際に何が変更されたのかについて口が裂けてしまいがちです。私は『ジェダイ・サバイバー』を画期的というよりも「一貫性がある」、つまりオリジナルで気に入った部分を拡張した(そして実際にそうなっている)巨額予算の続編であると説明しましたが、それでもかなりの労力がかかります。才能のある人々によってよく作られているとも言いました。そして、彼らはカラフルなライトセーバーも好きであることが判明しました。おそらく、サム・Lと同じように、彼らは戦闘中にさまざまな色の刃が実際に飛び出すことを知っているからでしょう。