スパイをスパイする: アルファプロトコルのインタビュー
アルファプロトコル非常に近いので、外に出て地平線を見ると、帽子の先端が見えるだけです。奇妙な運命の逆転で、5月30日にヨーロッパに到着し、本拠地である米国には6月1日まで到着しません。私たちはこの機会を利用して、開発、ロールプレイングと戦闘のバランス、道徳的な曖昧さについてプロデューサーのマット・ヒックマンと話をしました。
RPS: まったく新しい IP の開発を開始したとき、どのようなプロセスで方向性を決定しましたか?アルファ プロトコルのアイデアは完全に形になったものでしたか、それともプロセスのようなもので、おそらく意図的にこれまで向いていなかった方向へ導く一連の決定だったのでしょうか?
マット・ヒックマン: どのような製品も、本当に完全な形で想像通りに完成するかどうかはわかりませんが、それは開発プロセスの本質的な部分です。これまでに取り組んだことのないエンジンの新しい IP として、多くの点が含まれていました。アルファプロトコルそれは私たちスタジオにとって初めてのことでした。現代のスパイ RPG についての私たちの当初のビジョンはそのままですが、開発サイクル中に物事が変化し、進化することは当然のことです。開発を進めていく中で明らかにカットや追加があり、戦闘や会話の提供に関しては新たな方向に分岐しました。最初にすべてがばらばらになっているときは、すべてが自分の想像どおりにまとまるかどうかを確信するのは難しいので、たとえそれが新境地であっても、正しいと感じる道を進み、前進し続けます。
RPS: Alpha Protocol を開発したときに最も驚いたことは何ですか?これまで思いもしなかった、目立つようになった特徴や側面はありますか?
MH: 私たちは、Alpha Protocol の会話システムの出来には本当に満足しています。アルファ プロトコルの対話システムをシンプルな応答システムに根付かせ、プレイヤーに応答時間を制限することで、ゲーム内の会話を緊張しながらも楽しいものにしました。会話内で行われる決定は重要な影響を与えることが多いため、進行中のロールプレイングは緊迫感があり、刺激的なものになります。ペースと興奮を維持するのにこれほどうまく機能するのは正直驚きです。
それを超えて、戦闘システムは長年にわたって多くの変更を経て、RPG の統計と純粋なシューティングゲームを融合した本当に素晴らしい場所に落ち着きました。クリティカルヒットなどのバランス調整と微調整を終えた後は後退しましたが、その結果を本当に誇りに思っています。
RPS: リアルタイム戦闘と RPG 形式を組み合わせるプロセスをどのように見つけましたか?
MH: アクションと RPG の間の適切なバランスを見つけることは、開発プロセス全体を通して常に変わりませんでした。新しい IP として、私たちはゲームのルールを一から構築し、ゲームに適した方法で 2 つの側面を組み合わせたいと考えました。プレイヤーのすべての動きが秘密のサイコロの出目によって決定される RPG を設計することもできましたが、完璧なヘッドショットを並べて、舞台裏でのランダムな計算によってそれが台無しになることは誰も望んでいません。これは非常に有機的なプロセスで、特定のスキルに投資することでキャラクターに利益を与える一方で、ゲーム内のアクションが不公平で完全にランダムであるとプレイヤーに感じさせるような形でプレイヤーにペナルティを与えないようにする方法を見つけました。結局のところ、ゲーマーだけでなくゲーム デザイナーとしても何が「感じる」かを見つけるのは楽しい創造的なプロセスでした。
RPS: ここ数年、RPG の選択において「良いか悪いか」という二元論的な性質から離れる動きが見られるようです。あなたも BioWare も、より微妙で曖昧な道徳を創り出そうとしています。この変化を引き起こしたものは何ですか?また、この方向に進むことで得られるものと失われるものは何だと思いますか?
MH: 私たちは伝えたいストーリーを検討しましたが、率直に言って、彼の決断とその決断の結果がすべてイエスかノー、良いか悪いかでなくても、キャラクターとプロットに共感しやすくなり、彼の世界を認識しやすくなります。 。特にアルファ・プロトコルの設定を考慮すると、厳格な選択肢や、ソートンの善と悪の間の調整を測るメーターを設けるのはまったく意味がありません。確かに、Alpha Protocol はスパイ ジャンルに基づいており、そのため特定の罠がありますが、ゲームは基本的に現代に基づいているため、現実世界の曖昧な決定を反映したいと考えました。現実の世界では、明確な善悪の決定が下されることはほとんどありません。現代の RPG として、それを反映したいと考えました。
RPS: 誰も殺さずにゲームをクリアすることは可能だと言いましたね。これが機能するようにゲームを作成するという技術的な側面を超えて、これを提供したいという意欲を駆り立てたものは何ですか?それは単にスタイルの選択、つまりスパイにどのように機能させたいかということなのでしょうか? それとも、そのようなオプションを備えたゲームを作成する背後にある哲学があるのでしょうか?
MH: プレイヤーが敵対するキャラクターにどう対処するかを決定するのは、実際にはロールプレイング体験の延長です。ゲームの他の側面において、明確な善悪の判断が存在しないことが多いのと同様に、プレイヤーが対戦相手にどのように対処すべきかも曖昧な場合があります。ゲームの特定のエリアでは、敵は米国のエージェントから警備員、テロリストまでさまざまです。誰が敵で誰が味方なのか全く分からないという前例を早い段階で作ってしまったので、誰を殺すかに注意するのは理にかなっています。これを念頭に置いて、万が一に備えて誰も殺したくないプレイヤーもいるだろうと考えました。これは、プレイヤーにとって自分自身を試すための楽しい挑戦でもあります。
RPS: 早い段階での決定や会話が、その後のゲームのエクスペリエンスに影響を与える可能性があるという話をよく聞きます。プレイヤーが楽しみを台無しにするかもしれない後悔を抱えながらも自分の行動の結果に直面しなければならないと感じないようにするために、このバランスをとるのは難しいことでしたか?
リアルタイム対話システムを実装する目的の 1 つは、プレイヤーが実際にその状況に陥った場合と同じように、選択肢に対して本能的に反応できるようにすることでした。これらの決定の多くは軽微で、NPC の反応にわずかな影響を与えるだけかもしれませんが、確かにいくつかの決定はゲームに大きな影響を与え、一部の人々が自分の決定を後悔することさえあるかもしれません。私は人々に、その時点で最善の決断を下し、その結果を受け入れて生きることをお勧めします。そうすることで、プレイヤーは自分の行動の影響を慎重に検討する必要があります。したがって、ある程度、「もしそうだとしたら?」と自問してみてください。しかし、それと同じように、ほとんどの場合、物事を変えることができます。結局のところ、もう一度プレイする必要があるかもしれませんが、結局のところ、それは単なるゲームです。