優れた恐ろしい人間行動シミュレーションスパイパーティーまだ開発中です。私がこれを知ったのは、パーティーのホストである Chris Hecker が RPS の受信箱にゲームの新しいアートを見たいかどうかを尋ねる招待状を送ってきたからです。それは私たちだけのための特別な夜会になるでしょう。私はこの機会にふさわしい服を着て、彼に尋ねることができなかったすべての質問をノートに書きました。本人にインタビューした。
この講演の内容: 王族の狙撃、ゲームメカニックとしての髪、影響リーグ・オブ・レジェンドそしてDota、そしてSpy Partyの未来。
RPS: 女王をゲームに取り入れましたね!
彼女は財布の中に犬を飼っています。
RPS: 彼女は確かにバッグの中に犬を飼っています。それはイギリス人の勝利を阻止するための意識的な努力なのでしょうか?
統計的に彼女を撃つ可能性は多かれ少なかれあると思いますか?
RPS?自分?私は気にしない。しかし、一部の人には王党派の傾向があるかもしれないことは承知しています。
現代のゲーム デザインは指標がすべてです。現在、私が話しているイギリス人はあなただけですが、王党派とそうでない人の割合を言わなければならないとしたら、何と答えますか?
RPS:これは難しいですね。私は[王党派]ではありません。私はスコットランド人です...
決して分かりません。コモンウェルス訛りの人を何と呼ぶべきかについての YouTube ビデオが丸ごとあります...「イギリス人」と言うべきではないのに、「英語」と言うのもいけないのと同じですか?それともその逆ですか?決して思い出せないのですが、
RPS: おそらく「イギリス人」と言うべきでしょう。とにかく、私は王党派を奇妙な人種だと見ています。これらの人々のうち200万人がロンドンに降り立ち、ロイヤルズが「重要なこと」を行うのを見ることになる。そこにはとても人間味が溢れています。イギリスの人口は約6000万人?その割合を計算するのはちょっと難しいですが、個人的には女王を撃つことは気にしません[インタビュー後のクレイグ注:ゲーム中]、おそらくそんなことを言ったら逮捕されるでしょう。
心理学的には、人々が思っていることと実際に考えていることとの間のギャップは比較的大きいです。だから人々は「ああ、私ならそんなことは絶対にしない」と思っても、すぐにそれを実行してしまうのです。それで、一瞬でも躊躇することがあると思いますか?たとえ潜在意識であっても女王を選んだほうがメタプレイとしては優れているのでしょうか?
RPS: 私は一時停止しませんが、もし私が英語訛りの人物を演じているなら、私は女王になるかもしれません、ほんの少しの可能性があるかもしれないと推測するだけです...
...彼らは躊躇するだろうか?
RPS: そうですね。それが芸術を見ているだけで私が理解できる唯一の文化的立場です。
私は、あの犬、犬の感情的な特質が王党派の感情を圧倒すると思います。そう思いませんか?
RPS: それはとても素敵なことではないでしょうか?しかし問題は、私の大まかな知識では、それらの犬もろくでなしだということです。
うん。メタはあまりないようですね...犬も即座に撃ちます。
RPS: そうですね。 BioShockをプレイしたとき、女の子の首を折ってしまいました。しかし、最終的に私を止めたのは、首を折る心地よい音を立てなかったということだけでした。音楽の音色がより素敵になりました。
ああ。つまり、私が叫び声か何かを言ったらあなたは嫌がるかもしれないと言っているのですか?それはほぼ確実にやらないでしょう。
RPS: では、その犬は撃たれます。したがって、これらすべての新しいモデルは、キャラクターに深みと複雑さを加えます。まるでキャラクターを持ち込んでいるかのようです。何か裏話みたいなものはありますか?
まだ、彼ら全員に似た名前が付けられているという意味では、あなたが「女王」と呼びたがっているのは、J さんです。名前が決まるまで、私はただ手紙を書いているところです。私は、最初のキャラクター セットで行った名前選択にコミュニティを参加させたいと考えています。 Facebook に投稿したところ、人々がたくさんの面白い名前を提案してくれました。それで、名前を使ってまた何か群衆的なことをやりたいと思っています。新しいデザインでやりたいことがあります。これはゲームをさらに奥深いものにする一環であり、「ドシエ」と呼ばれています。ゲームプレイに関連した内容でそれぞれの背景を知りたいと思います。おそらく将軍は飲みすぎなので、決して飲み物を拒否しません。それは教えですよね?したがって、パーティーを編成し、誰を選ぶかを決めるとき、実際には彼らの行動が重要になります。
RPS: それは私の質問の 1 つでした。人々が実際のキャラクターを持っていることを考えると、プレイヤーがロールプレイしなければならない要素はありますか?
はい。明らかに、どのような種類の競争ゲーム、e スポーティーの種類のものでも、実際のゲームは実際にプレイしているときです。それは特性に要約されます。ロールプレイという用語は少し負荷が高いので、実際のゲームは実際にプレイしているときのものです。のように:「フォースース!」でも、そうです!これらの人々は最終的に、書類を入手すると、彼ら全員が持つ特徴が現れるでしょう。どのくらいお酒を飲むか、会話でどれだけ饒舌になるか、芸術や彫刻、窓の外を眺めるのがどれだけ好きかなどです。これらにはすべて、初心者には見えない調整変数があります。新米スパイも新米スナイパーもそれに気づかないだろうが、エリートプレイに入ると、彼らはソフトテルになるだろう。彼らは行儀が悪くなります。したがって、その意味でロールプレイをする必要があります。そして、最初にパーティーをキャストするときは、何を選択するかに注意する必要があります。
関係書類にはもう 1 つ、プレイヤーが提案するメカニズムである「推奨事項」と呼ばれるものが含まれる予定です。たとえば、会話中に「ああ、ここの彫像は本当にクールですね」と言うと、その会話に参加していた他の人がその彫像のところに行く可能性が高まります。それで、今、狙撃兵は銅像の前にたくさんの人々を捕まえています...前にみんなで会話していた場所はどこですか?出てきた変な男は誰だ?右?そしてその人の影響力の大きさも特徴の一つでしょう。つまり、推奨事項によって行動が変わるかどうかということです。つまり、何層にも重ねていくことになるのですが…私は LoL と Dota ゲームから本当にインスピレーションを受けています。という意味では、私もずっと前にドシエのアイデアを持っていたのと同じです。それは最初に思いつくことですよね?キャラクターを手に入れると、すぐに次のようになります。すべてのキャラクターには個別の特徴があるはずです。そして、それは複雑すぎると確信していましたが、このゲームはすでに非常に複雑なので、それを行う方法はありません。そしてLoLを見ると、150人のキャラクターがいて、すべてに特徴があります。そして人々はそれを愛しています。
そのレベルの詳細とそのレベルの複雑さにより、大量のものが追加されます。私はアダム・サルツマンの話を聞いていました――誰がカナバルト彼はかつてストリートファイターの大プレイヤーで、やめたときは宿題の段階でした。彼はこう言いました。「もっとムーブセットを勉強しないと、上達できないよ。」エリートプレイでは、これらすべてのゲームでそのレベルがあり、それには宿題の側面があります。それを乗り越えられない人もいますが、それは問題ありません。ゲームがそのレベルで動作することを確認したいと考えていますが、そのレベルも維持したいと考えています。 Counter-Strike を本格的にプレイしている場合は、武器の音を学びます。それは角を曲がったところにあるAKです。書類の件は長い間アイデアとしてあったのですが、私は早い段階でやめました。そこまで複雑さを組み込めるかどうかはわかりませんでしたが、LoL と Dota は、人々がプレイする複雑さに限界がないことを示しました。
RPS: 私がそのことを考えていたのは、車椅子に乗った男性のことでした。なぜなら、彼はどうやっても違う動きをするからです。
うん!基本的にはゲームに乗り物を追加しただけです。バトルフィールド/スパイパーティーフィールドみたいな感じです。すでに杖をついた男、年配の黒人紳士がいますが、彼の動きはすでに異なります。これは、すべてのキャラクターのカスタム アニメーションの良い点の 1 つです。私たちはそのために膨大な時間コストを払っていますが、それはバッグの中に犬を入れるなどのクレイジーなことができることを意味します。彼の歩行サイクルは基本的に、車輪が回転し、ジョイスティックで手を前に動かすことです。
RPS: メールの中で、女性の髪型には古いアート スタイルの一部の完全なキャラクター モデルよりも多くのポリゴンが含まれているとおっしゃっていましたね?
これらのモデルのポリゴン数は平均 12 ~ 15,000 で、約 1,000 の古いアート モデルと比較すると多いですが、超ハイエンドの次世代プラットフォームと比較するとそれほど多くはありません。ジョン(チミノ、アーティスト)は本当に本当に素晴らしいです。私たちはそれらを上手に使っています。しかし、彼女の髪には 30,000 のポリゴンがあるため、髪だけでも 2 人のキャラクターが存在しますが、見栄えは良いでしょう。そしてそれはすべて装備されているので、彼女が話すときなどに動きます。
RPS: 私が質問した理由の 1 つは、彼女の髪が非常に明確に定義されている場合、人々がそれをゲーム メカニクスとして使用できる可能性があるからです。
まさにそのため、「見る」ものはプレイヤーのコントロール下にありません。すべて自動化されています。人々の視線に関連した非常にクールなゲームプレイを想像できるでしょう?しかし、それは常にスパイに撃たれることになるでしょう。 AI の動作を忠実なレベルでエミュレートすることは不可能なので、ルールを設けています。人々は常に誰が話しているのかを見ています。彼らは自分が話している内容に注目しているかもしれません。髪の毛のようなものはグラフィカルになります。これにより、本からマイクを盗むときに頭を回すなど、いくつかのアニメーションを見ることができるようになります。そうすると、周波数の低い髪型をした人よりも彼女の頭がよく見えます。したがって、その場合はそうなります。それはちょうどメタに落ちますよね?したがって、彼女を選ぶ場合は、マイクロフィルムの転送ミッションを選択する方が危険です。私たちがこれまでに発見したのは、ゲームがそのような小さなことについて自動バランスをとっているということです。明白さのレベルを可変できるようにアニメーションを調整する必要があります。現在、人々はアンバサダーとして大きなキャラクターを選んでいます。そうすれば、彼らをバグらせたときに彼らの近くに隠れることができます。車椅子に乗った男は他の人より背が低い。人の後ろにいると見つけにくくなりますが、おそらく動きは少しぎこちなくなります。
RPS: 何かを交換する彼の動きは、もっと誇張されるべきだと思いますか?
彼は物を拾うために車椅子に乗りかがまなければならないだろう。素晴らしいのは、ゲーム デザインがそれらの違いの多くを吸収できることです。多くのゲームでは、これらの違いがあってはなりません。「ピックアップ アニメーションはそのようなものであるため、すべてのキャラクターがこの高さパラメーター内にある必要があります。」私たちはすべてカスタム アニメーションを行っており、ゲーム デザインは知覚を重視しており、何を求めているかがわかっているため、その意味では自動的にバランスがとれます。
RPS: リプレイ システムを導入してくれて本当にうれしいです。ゲームは 1 つの膨大な学習体験ですが、何が起こっているのか概要を理解していないと学習するのは困難です。あなたが常に監視されているわけではないことを人々が理解するのに役立ちましたか?
私自身もその問題を抱えています。ミッションが私に課せられているとわかっているだけなので、私はいつも時間どおりにミッションを遂行できません。あなたは自分が常に作られていると思っているだけです。そして、リプレイがそれを助けてくれました。これは、このゲームが利用している単純な古い認知バイアスの 1 つであり、彼が私に好意を持っていることを私が知っているだけだと思います。私は、ブログ投稿それについて、ナルシシズム、独我論、自己中心主義があなたにはあります:「私は宇宙の中心です」、知っていますか?時々そうなるかもしれませんが、自分がそうであると思っている場合、90%の確率でそうではありません。
リプレイ機能はそれを助けます。人々は初心者がどれほど優れているかについてコメントしています。初心者や中級レベルのプレイヤーは、主に 2 つの理由で以前よりもはるかに優れています。 1 つはストリームです。中級レベルの人のほとんどは、たくさんのストリームを視聴します。たくさんのゲームプレイ映像と、見るべきコメントがたくさんあります。そしてリプレイシステムも。リプレイ システムの 1 つの欠点は、試合の速度が非常に遅くなることです。ゲームが終了すると、ゲームの時間よりも長い時間をかけてスクラブを行って、正確に何を間違えたのか、またはその人がどこを見ていたのかを確認することになります。それをとても誇りに思っています。永遠にかかりましたが、本当にクールで、出荷されたゲームのリプレイ システムよりも優れていると人々は言っていました。まだまだやりたいことが山ほどあります。それが機能するようになったら、観戦システムに接続するつもりです。そのため、試合を観戦している場合は、試合の進行中にタイムスライダーをつかんで、後ろにスライドさせて巻き戻すだけで済みます。キャストとインスタント リプレイでは、非常にクールになります。
私が本当にやりたいのは、すべてのリプレイの収集を開始するリプレイ データベースです。巨大なリプレイ データベースが存在するので、このプレイヤーが他のプレイヤーとどのようにプレイするかを観察したいですか?さて、ダウンロードできるリプレイはすべてここにあります。
RPS: RPS の報道をすべて振り返っていたところ、RPS が SpyParty で最初の記事を書いたのは 2010 年だったことがわかりました。
そうだったのかキーロン?
RPS: それもあなたがそれを発表した翌年のことでした。ということは、5年も取り組んでいるということですね。
それを4年としましょうか?私は 2009 年末にマキシスを解雇されました。実際には 10 年ほどですが、フルタイムではありませんでした。ある年、私たちはインディー ゲームジャムを開催し、シムズのアセットを入手しました。私たちは人々の交流に関するガムジャムを行うために EA からシムズ アセットを使用する許可を得ました。そこで私は次のようなアイデアを思いつきましたスパイパーティーそこにありましたが、うまくいきませんでした。とてもうれしいです。4 日版をうまく作っていなかったら、おそらくすぐに終わっていたでしょうから。でも、仕事をしている間、頭の片隅でそれが煮詰まっていました胞子本当に長い間、Spore ではゲーム デザインから離れて、クリーチャーのアニメーションだけに集中しなければなりませんでした。私のゲームのゲーム デザイン部分は、ただここに座って SpyParty を回転させながら、すべてのオプションを考えながら、「これは本当に素晴らしいアイデアだった。これに戻らなければならない」と考えていました。あちこちで1時間程度のアルバイトの許可をもらったんですが、働いている間はほとんど何もできませんでした。それで、解雇された後、2010 年 1 月にフルタイムのインディーズで活動する予定でしたが、2009 年 9 月に解雇されました。おそらくお尻が痛かったのでしょう。それをするために楽な仕事を辞めたでしょうか?わからない。
つまり、長い時間がかかりましたが、ゲームジャムのバージョンを考えるとさらに長くなります。確かに進みが遅すぎますが、私たちは着実に進歩しています。私はまだ「深さが先、アクセシビリティは後」の方法論を行っているので。リプレイ システムのようなもの...リプレイ システムについては、あまりにもハードコアな機能なので、皆さんにどこまで話していいかわかりませんでした。新しいキャラクターが登場し、新しいアートも取り込み始めますが、外見的には、人々が伝統的にゲーム開発で見慣れている種類の進歩に似たものになると思います。あなたが知っている?より多くのキャラクター、より多くのマップやミッションなど。
RPS: 1 つのプロジェクトに多くの時間を費やすのはどのような感じですか?
私には奇妙な性格特性があり、これはプラスでもありマイナスでもありますが、はっきり言っておきますが、私は無限の忍耐力を持っています。面白いものであれば飽きません。私は SpyParty とその展開にとても興味があります。これは非常に奥深いゲームだと思います。トップ プレイヤーは 400 時間以上のゲームプレイを一度に 3 分ずつプレイしていますが、私はそれを 1,000 時間まで伸ばしたいと思っています。 。推奨事項、文書、そして私たちが導入したい尋問システムがあります。これら 3 つによってゲームは 1,000 時間のゲームに持ち込まれると思います。つまり、LoL、Dota、Counter-Strike の領域に入るでしょう。もの。インディーズ ゲームから 400 時間のゲームができたのは幸運だったと思いますが、さらに深くする必要があると思います。
これは、このゲームには私の興味を引きつけるものがたくさんあるということを私が言いたいということです。また、これは私が過去 20 年間、ゲームに欠けているものについて話してきたすべての内容とも直接一致しています。つまり、人間の行動に関するゲーム、繊細さに関するゲーム、物事を爆発させないことです。私が20年間暴言を吐いて書き続けた小切手を現金化することができました。だからこそ、本当にやりがいを感じています。そして、私はゲームをするのも大好きです。私は常に優れたプレイヤーと対戦することに苦労していますが、試合で負けることさえ好きです。だから、本質的に面白ければ飽きないんです。そういう意味では燃え尽きてないです。私は Spore を 6 年間プレイしていましたが、他の人は皆自殺するつもりでした。そして最後に私はこう思いました。「ほら、このゲームは十分ではない、我々はこのゲームを続けるべきだ。」
その利点は、非常に長期的なプロジェクトを実行できることです。 20 人のユニークなアニメーション キャラクターが登場する 3D マルチプレイヤー インディーズ ゲームを作るというアイデアは、まったく正気の沙汰ではありませんよね。 2人だと本当に大変ですが、それは時間につながります。誰かからお金をもらうか、多くの時間を費やすかのどちらかです。したがって、時間の部分は私にとって問題ではありません。欠点は、プレッシャーを感じないからです...人々は「なんてことだ、このゲームをリリースしなかったら自殺するつもりだ」みたいな感じです。私にはそれがありません。それが私の完璧主義に良い意味でも悪い意味でも作用しているように感じます。良い点は、ゲームの見た目が非常に良く、プレイも非常に良く、それを本当に誇りに思っていることです。そして、否定的な方法は、「完全に完璧ではないため、その小さなマイナーアップデートをリリースすることはできません!」です。つまり、さらに 2 週間あります。つまり、小さなことをやって完璧に仕上げようとすると、4 年、5 年、6 年を簡単に消費してしまいます。
ペースを上げる必要があると思います。アートを入れてキャラクターを入れればいいと思いますが、今はコンセプトを練っていなくて、ただ制作しているだけですが、年末に向けて、勧告、書類、尋問システムを導入できれば、それが完成すると思います。」これでコアメカニズムは終わりです。マップやミッション、その他のマイナーなものはまだあります。しかし、それらが私が望むように機能するなら、それがゲームです。 SpyParty 1.0 というゲームがあります。そして、たくさんのものがあるでしょう。 Counter-Strike に銃を追加するのは簡単です、SpyParty にミッションを追加するのは簡単ですが、シューティング ゲームでどのように移動し、どのようにジャンプし、どのように射撃するかという核心的なことは、一度完了すると完了します。この3つをそこに入れてください。 1,000 時間のゲームにかかると確信していますが、その場合、深さの点で私が望んでいるのはそこです。その後、アクセシビリティに関する作業を開始することができます。これは非常に簡単です。チュートリアルモードとかそういうやつ。
私は SpyParty を本当に誇りに思っています。そして、SpyParty には人間の行動の完璧な宝石となる可能性があると思います。それは私にとってその可能性を最大限に発揮しているので、それが起こることを確認したいと思っています。
RPS: 経済的なプレッシャーについてはどうですか?
そうですね、経済的プレッシャーは現実のものです。私が感じているプレッシャーの 1 つは、アイススケートのレッスンを受けたいという娘がいるということです。そこが早期アクセスベータが本当に素晴らしいところです。私はまだ貯金で生活していますが、現在は賄いきれません。私はジョンにゲーム業界の給料を全額払っていますし、彼はとても素晴らしいので、あなたの貯金はすぐになくなってしまいますが、もうすぐです。気付いたか分かりませんが、ウェブページを作り直してトレーラーなどを作りました?それは純粋に、「よし、売上を少し上げなければいけないから、Web ページをデフォルトの Wordpress インストールのように見せないようにしようかな」というようなもので、これは営業 101 タイプの内容です。そういったもののリストを持っています。私たちが行っていることを、人々が共有したくなるような素敵で魅力的な方法で紹介する、クールなビデオを作成してください。現時点では Paypal のみが必要で、Paypal を使用できない人もいます。そのため、Amazon やその他の処理要素を追加する予定です。ゲームの核心ではない単純なものなので、それほど時間はかからないと思います。
早期アクセスは、ゲームに互換性がある場合、ゲームに資金を提供するための優れた方法です。早期アクセスについては、早期アクセスに適した 3 つの特性を特定しました。すべてのゲームが早期アクセスで動作するわけではありません。ジョン[打撃]は入れられませんでした証人早期アクセスではパズルゲームなので。開発中のパズル ゲームは、完成するまでは単なるひどいパズル ゲームです。しかし、私が特定した 3 つのことは、次の 3 つです。競争力のあるマルチプレイヤーであるため、その意味でのリプレイ性。またはユーザー作成のコンテンツ。または手続き型生成。したがって、これらのうち 1 つを備えている場合は、Minecraft には 2 つあり、UGC と手続き型生成が備わっていました。これらの 1 つを備えている場合、あなたのゲームは早期アクセスと互換性がある可能性があり、早期アクセス タイプだと思います。開発資金を調達する最も健全な方法は資金調達です。なぜなら人々はあなたからゲームを買うだけだからです。私は彼らにTシャツやフィギュアを提供することを約束しているわけではありませんし、事前に多額のお金を要求したり、それが確実に機能するように予算を立てようとしたりするつもりはありません。バーンレートに見合うだけの 1 日あたりの売上を上げることができれば、滑走路は無限に広がります。それが長期的には人々が望んでいることです。また、少々荒削りなものをいじっても構わないが、開発にインプットがあればそれができるという人もいます。 15ドル払えば参加できる。
新しいゲームプレイの大きな要素の 1 つであるおすすめは、プレイヤーから寄せられたものです。最近追加した 2 つのレベルは、プレイヤーから提案されたアイデアです。次に追加するミッションは、ベータ フォーラムでプレイヤーが提案したアイデアなので、ゲームに対する単なる偽りの影響ではありません。自分のゲームを 8000 ゲームプレイしたプレイヤーがいるときは、そのプレイヤーの話を聞きます。何か考えがある場合、何かの調整方法、または何かについての新しいアイデアさえあります。それを聞きます。
RPS: これだけのことを考えると、Steam に参加していないのは興味深いですね。これらすべてが Steam の優れた機能です。
必要に応じて Steam 早期アクセスをポケットに入れておけるので、それは良いことだと思います。言い換えれば、自分のウェブサイトから売上を得ることができない場合でも、いつでも Steam 早期アクセスにアクセスでき、それで問題は解決します。でも、コミュニティはとても素晴らしいので、まだやりたくありません。すごく応援してくれるんです。ログオンすると、「調子はどうですか? メンター ゲームが必要ですか?」と言われます。アイデアの提案とサポートは本当に素晴らしいですが、より多くのプレイヤーが急速に参加することで、それを維持するのが難しくなるのではないかと心配しています。だから私がやりたいのは、ゆっくりとコミュニティを構築することです。つまり、Steam 早期アクセスはオプションであり、おそらくいつかはそうするでしょうが、コミュニティの協力を得て、今すぐこの方法でゲームの料金を支払い、その後、ゲームが開始されたら Steam 早期アクセスを利用したいと考えています。あと少しで終わりました。
RPS: ユーザーが作成したコンテンツに関しては何を調べましたか?
したがって、SpyParty を調べてみると、ゲームにはいくつかの異なる種類のコンテンツがあることがわかります。マップ、ミッション、キャラクター...それが大きなものです。キャラクター:これほど優れたキャラクターを演じるのは本当に難しいです。これほど優れたキャラクターを作成できる場合は、副業として楽しいインディーズ ゲーム用にキャラクターを作成しているのではなく、ゲーム業界で雇用されて大金を稼いでいるということになります。また、アニメーションには非常に具体的なタイミング要件があります。ミッションはコードです。 SpyParty では、行動がゲームの核心です。これはユーザーが入力するデータファイルではありません。そこで次の任務は大使の指紋を採取することになる。したがって、大使が最後に拾ったものを拾わなければなりません。相手がブリーフケースを拾うのと同じように、あなたが最初にそれを拾う人でなければなりません。彼らが彫像を拾った場合、あなたはそこにいる最初の人になる必要があります。つまり、他のすべてのミッションを横断的に実行することになります。それが何なのかを知る必要があります。今は本や彫像やブリーフケースですが、最終的には飲み物が空になり、ウェイターが戻ってきて片付けてくれるでしょう。そしてスクリプト言語はありません。これは C コードの奥深くにあるため、そんなことは起こりません。しかし、レベルは完全に簡単になる予定なので、最初にやることはマップです。今は MAYA で作っていますが、エクスポートするための Blender プラグインを作成する予定です。
ベータ版のフォーラムにはマップの提案に関するスレッドがあり、人々はペイントブラシのモックアップを作成します。ですから、それを許可するのはかなり簡単だと思います。来年初めにはそれを許可すると思います。それは本当に素晴らしいでしょう。そうすれば地図データベースができて、私が最良のものを選んで、ジョンにきれいに整えてゲームに導入してもらうことができるからです。ただ、キャラクターやミッションができるようになるまでには長い時間がかかると思います。
RPS: 尋問について話すつもりだった...。
後ろに警備員がいて、ただ立っているだけで今は何もしていないのはわかりますか?スナイパーは警備員に誰かを尋問するように指示することができます。彼は彼らの背中をたたいてから、書類や党からの質問をします。 「彫像についてどう思いましたか?」のように。これにより、明らかにキャラクターが 10 秒か 15 秒間ロックダウンされるため、スナイパーが注意を払っている場合、つまり会話にズームインしている場合、スパイがどのように反応するかを見ることができます。それは単純な分岐会話¸ ある種のコールアンドレスポンスタイプの取引になりますが、嘘をついても十分です。警備員をブラフできるようにしてほしい。その場で狙撃兵が尋問にズームインすると、狙撃兵はその返答を見ることができるため、ブラフするのははるかに難しくなりますが、狙撃兵が別の場所にいる場合は、警備員にブラフをかけることができます。その後、警備員は狙撃兵に「ああ、信じられそう」とか「ちょっと怪しい」などの報告をするだけだ。さらに、ズームインすると質問を続けることができ、これを行うたびに時間が加算されます。つまり、スナイパーとしてこれを行うには非常に厳しい崖があります。
これにより、ある意味スナイパーをパーティーの中で体現できるようになり、このハッタリの仕組みで、尋問されて緊張しているが、クールに演じて逃げ切ることができるのが希望です。スナイパーはあなたを軽視します。
RPS: スナイパー側の多くのことは、それが激しいのと同じくらいただ見つめているだけです。
知覚に関することを実行できなくなるほど多くのものを追加したくありません。それがゲームの核心だからです。スナイパーの重要なテーマの 1 つはリソースとしての注意です。だからこそ、トンネルを掘るのは危険です。なぜなら、プレイヤーはこの 1 人に全注意を費やし、その間にスパイが残りのメンバーを罠にかけているからです。それで、私は注意を重視した仕組みを作りたいと思っています。そうすれば、尋問がいかに注意を払うものであるかがわかるでしょう。もう 1 つは、ゲーム内でリプレイ システムを使用できるように、巻き戻しできるセキュリティ カメラを備えたマップをいくつか用意したいと考えています。しかし、カメラが巻き戻しているのを見ているのであれば、パーティーの残りの部分を見ているわけではありません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。