この非常に特別な回では、「レベル・ウィズ・ミー」, Robert Yang 氏が、元有名人 Modder で現在は Valve のレベル デザイナーである Adam Foster 氏に、自身の仕事とプロセスについて語ります。パート 1 では、彼の初期の頃について説明します。人生の半分1 つの MOD、Valve のストーリーテリングへのアプローチ、およびポータル2アナウンスARG。
ロバート・ヤン: あなたの最初の MOD について話したいのですが、どこか別の場所。ジャンプパズルのない Xen レベルです。あなたにとって Xen レベルが「Xen レベル」である理由は何ですか?
アダム・フォスター: もちろん、Xen が舞台です。
RY: そうですね...Xen のジャンプ パズルは、あの世界をありのままにするために重要だったと思いますか? 「本物の」エイリアンの建築物は、人間がナビゲートするには不快ではないでしょうか?
AF: Someplace Else の建築の背後にあるエイリアンもジャンプ パズルを嫌っていたに違いありません。これが私の唯一の説明です。非常に幸運なことに、それらはほぼ人間サイズであり、歩くための平らな表面が必要であり、レンダリングに便利な少ないポリゴンで派手な SF の廊下を構築したいという要望がありました。本当に異質なものを構築したいという衝動は常にありますが、ナビゲーション性、理解性、ゲームプレイに関しては譲歩する必要があります。
私は設定から始めて、他のすべてが着実に所定の位置に収まることを期待する傾向があります。 Someplace Else の場合、敵はすべてエイリアンである必要があり、人間向けの物資は特定のキャッシュ ポイントに限定され、マップ内に存在するあらゆる機械のレイアウトとゲームプレイ機能を自由に使用できる必要がありました。重力を無効にする巨大なシャフト?それは理にかなっています。巨大テレポーター?うん。おかしな見た目のエイリアンが都合の良い場所にビームを飛ばしてきますか?確かに。ジャンプパズル?とんでもない!
設定で十分に興味深いゲームプレイやストーリーテリングの機会が得られない場合は、設定を微調整し、再結晶させて、どのような新しいパターンが形成されるかを確認します。
RY: ところで、廊下の真ん中にプレイヤーをスポーンさせるところが大好きです。なぜプレイヤーを「間違った道」に進ませてしまうのでしょうか?
AF: それは、逃げることが最も賢明な行動である戦闘状況にプレイヤーを引き込むというアイデアが好きだからだと思います。バールを手に取り、振り向くと、遠くからあなたを感電死させようとするヴォルティガントに遭遇しますか?引き返して走って、都合よくより効果的な兵器の方向へ向かいましょう...
RY: 戦闘の難易度に基づいて、ゲートのように機能します。 「鍵」がショットガンであることを除いて。かなり微妙なもの。鍵のかかったドアよりも興味深い。
AF: 最初のマップの冒頭にも似たようなことがあります。ミネルバ。海岸に上陸し、連合軍兵士の砲火を浴びる - 最も賢明な選択肢は、やはり逃げることです...
RY: そうそう、両方とも、HEV スーツに組み込まれたダイヤルアップ モデムを介してプレイヤーにテキスト メッセージを送信する、遍在するサイバネティック エンティティを持っています。 (ミネルバについて詳しくはこちらをご覧ください)約5年前のフォスター氏へのRPSインタビュー.) そのアイデアはどのようにして生まれたのですか?
AF: 何年も前、恐竜が地球を歩き回り、CRT モニターが世界中の学生の背中を壊していた頃、私は一連のシングルプレイヤー マップを作成していました。クエイク。私はマップを 2 つまで入手しました。虚無的な設定は、邪悪な大君主の計画によってではなく、文明が純粋に自然に失敗した未来の地球です。
その後、Half-Lifeというゲームがリリースされました。
数か月後、Half-Life のデモ版をプレイした後、ゲーム全体を購入することにしました。そして、Worldcraft for Quake での以前の仕事に勇気づけられて、その日に最初の Half-Life マップを作成しました。 「Xeno」のテクスチャは明らかに神秘的でした。
という別のシングルプレイヤー キャンペーンに関する壮大なアイデアがありました。'視差'、巻き込まれた別の科学者の物語を語るブラックメサの共鳴カスケード。ある時点で私はBungie のマラソン シリーズについて読む、そして、テキスト経由のプロットのバグをキャッチしました。ミネルヴァ自身も、最初は当時の謎に満ちたものからインスピレーションを受けました。コルタナの手紙、そして彼女はすぐに完全に自分の方向に出発しました。 (最も重要なプロットポイント? 彼女は AI ではありません!)
視差オポージング・フォースのより軽量なスピンオフも同様に、完了するには重すぎるプロジェクトであることが判明した。しかし、メッセージング システムは残り、見事にばかばかしい人向けの 1 回限りのマップである Someplace Else への非常に便利な追加であることが判明しました。プロジェクト クォンタム リープ- 残念ながら惜しまれつつも惜しまれつつも忘れ去られた Valve ERC フォーラムの住民による協力マップパック。
MINERVA は、単に島を作りたかったので、Half-Life 2 のマップ作成を学習中に島から始めました。私は古いプロットポイントのほこりを取り除き、非常に重要な「message.wav」を見つけ、章のタイトルシステムを突き出し、ミネルヴァ自身が生まれ変わりました。私はそれをインターネットに貼り付け、とんでもない回数ダウンロードされ、追加し続けました。Valve が興味を持ちました...
なぜ「ミネルバ」なのか?作業中Nightwatchと呼ばれる大きなHalfLife MODそしてクリプトノミコンを読んだばかりだったので、ミネルヴァという名の謎の支配者組織のアイデアを思いつきました。私はすぐに名前以外のすべてを捨てました。今回はワームホール作成に関する 1970 年代の科学プロジェクトの恐ろしい頭字語で、主人公にそれにちなんで自分自身の名前を付けさせました...
RY: ミネルバがいなくてとても寂しいです。彼女は今どこにいますか?もう一度彼女に会えるでしょうか?
AF: 最後に彼女から連絡を取ったとき、彼女はほとんどアクセスできない場所で、時代遅れの異星人のテクノロジーをいじっていました。超対称地球の三つ子。彼女の意図は、そこらに残された兵器をコンバインに制御させるのではなく、宇宙の3分の1全体を破壊することであったのではないかと思います。途方もなく大規模な破壊?それは本当に彼女らしいことだよ。
確かに、すべての問題が修正された超ダンディな『Metastasis』の最終リリースが、遅かれ早かれ何らかの形でリリースされることは間違いありませんが...
RY: ミネルヴァといえば、本当にあなたがテキストを書いたのですか?Portal 2 コミックのこのページ?あなたのファンは、バラ色の紫色のミネルヴァンの散文と癌への魅力に注目しました。 [MINERVA には転移と発がんという章があります。]
AF: へー。それはテッド・コスマトカ。それを最終バージョンで見て、まさに「私らしい」と思いました。これは、Portal 2 の環境で私たちが伝えようとしていた要点とほぼ同じです。しかし、テキスト自体については、私は何の名誉も主張できません。
RY: 一般的に、『Half-Life』や『Portal』のようなゲームにおけるテキストの役割は何だと思いますか?
AF: ゲームの世界そのものでは、主に漠然とした雰囲気が漂っています。環境内で見られる複数のものを示唆する数字、施設の曖昧な説明、不気味な安全警告。 Portal 2 はおそらく最も進んだ標識であり、より深い地下エリアにいくつかの暗くユーモラスな取り組みが分散されています。
Valve がやらない傾向にあるのは、インワールド テキストをローカライズすることです。そのため、そのテキストを介して重要なプロット ポイントを伝えないことが最善です。むしろ、環境に関するストーリーテリングは、より繊細で広範囲にわたるものになる可能性があります。しかし、サインを使ってジョークを言うのでしょうか?まだ許容範囲です!
RY:そうですね。しかし、すべてのプロット ポイントがキャラクター ベースである場合、プロットを調整するたびにナレーションを再録音し、シーケンスを再アニメーション化する必要があることを意味します。そして、何かが失敗したかどうかは、多くの時間と労力を費やしてみるまでわかりません。私の推測は正しいでしょうか?そんなに高価なのでしょうか?もしそうなら、それは最悪ではありませんか?
AF: その秘密は、一時的な音声作業です。 Portal 2 の一部のプレースホルダー音声に執着しないようにするのは困難でした。幸いなことに、ライターはさらに優れた実際の音声をいくつか見つけました。その前から、プレースホルダーオーディオのプレースホルダーがあり、関連するプロットの展開を示す短い画面上のメッセージが表示されていました。
ある時点で、「ここでの素晴らしい景色を想像してください」のような内容を示すテキストがありました。プレイテスターの 1 人はこれを高点と評価しました。
RY: それはなんとかして残しておけばよかったですね!
AF: 2 番目の秘密は、あまりにも多くの音声を録音することです。 MINERVA の対話はテキストのみであり、芸術的な観点からというよりも、むしろ芸術的な観点からのものでした。おそらくキャラクターにふさわしい声を提供してくれる人が見つからなかった視点。私の頭の中では、それは音声対話です。
RY: 頭の中の声と言えば…Portal 2 の発表 ARG。それにしても、ARG の何があなたを惹きつけますか?
AF: 私は常に偽文書という文学的な考えに完全に取り憑かれていました。小学校での創造的な作文の練習には、偽の新聞の切り抜き(古くなったお茶の中で熟成させた本物)、地図(等高線と架空の地名が記載されている)、およびネス湖の怪物の発見に関する実際の科学者からの偽の表紙の引用が含まれる。 .. 私にとって、代替現実ゲームはインタラクティブ フィクションの作品として楽しいものです。
(その他の Minerva ファイルについては、Foster 氏のブログを参照してください。)
RY: インタラクティブフィクションをよくプレイしますか?エミリー・ショートが欲しいですガラテア。プレイヤーに対する評価が低いサイバネティックな女性の話です。
AF: 何年も前、父は仕事中にフロッピー ディスクを整理していました。そのうちの 1 つは完全に先史時代の PC ゲームをいくつか搭載しており、最も重要なものは Infocom の Galaxy Hitchhiker's Guide to the Galaxy ゲームのコピーでした。このゲームの起源については全く知りませんでした。当時はインターネット以前の時代でしたが、バベルフィッシュ ディスペンサー パズルで何度も行き詰まったことが、私の決定的なインタラクティブ フィクション体験でした。プレイヤーの評価が低いゲーム キャラクターのことは忘れてください。これはゲーム全体がプレイヤーの評価が低いものでした。
もっと最近のものをプレイする必要があります。ミニアドベンチャーでは、カエルの分画インタラクティブ フィクションがどれほど素晴らしいものであるかを思い出させてくれました。実際、「Frog Fractions」をテーマにしている間、私は広大な世界がシンプルなファサードの背後に隠されている方法が大好きでした。脆弱な壁を強く突くと、壁が崩れて、探検のための迷路のようなトンネルが現れます。元の MINERVA 開発ブログには小さなテキストで隠されたリンクからのみアクセスでき、Portal 2 の発表 ARG が開始されたことに注目してください。いくつかのラジオではおかしなきしみ音が出ています。それはパズル自体についてではなく、パズルを取り巻く世界についてです。
RY: 聞いたことありますかスリープ・ノー・モア?それは非常に「世界的」であり、おそらく世界的ですらあります。
AF: なんとなく懐かしい感じがします。誰かのブログで読んだ気がします。
RY: それは、何十もの部屋がある抽象的なお化け屋敷に変わった巨大な倉庫の中でのマクベスのパフォーマンスで、ダンサーたちが歩き回っていて、彼らを追いかけたり歩き回ったりして、すべての引き出しや箱を開けて、あらゆる詳細や文書を調べることができます。
AF: ある時点で、MINERVA は非暴力の派生作品を作成する予定でした。プレイヤーは国民保護官として、何か重要なことが起こった湿った物語に満ちた都市の廃墟を探索します。私の頭の中にあるイメージを超えることはありませんでしたが、徹底的に想像したゲームの世界に対する私の愛の一部です。ゲーム内の本やメモをざっと読んで興味深い断片を探したり、落書きを読んだり、残骸を観察したりして、世界のメンタル モデルを構築するのは私です。
現実世界の場所を与えてくれれば、似たようなことをやります。週末にかけて探検していましたシアトルの古い電話交換局博物館になった。多くの機器にはまだ余分なラベルが貼られており、手順や、特定のシステムが故障したり再起動が必要になった場合に誰に連絡すればよいかを示したもので、計画書、図表、書類、記録が積み上げられていました...すべてに物語がありました。
RY: でも、ARG はどうやって生まれたのですか? Valve の「ARG ルーム」に机を運び、速記の研究を始めたところですか?
の:アナウンスARGかなり有機的に成長しました。私たちが Game Informer のメディアの整理に忙しかったとき、誰かが雑誌の記事に対するある種のスーパーファンの対抗策を思いつきました。やったと言いました奇妙な ARG っぽいパズルValve に就職したと発表したときのこと (偽のポーランド人が関与)ナンバーステーション、それ以上)そしてそれがいかにうまくいったか、そしてあることが別のことにつながった。
私は、あまり知られていないが興味深いテーマに関する記事を見つけて、すぐに飛び込む傾向があります。ウィキペディアはおそらく私のこれまでで一番好きなものの 1 つですが、その前は通常、重みのある参考文献を見つけて吸収し始めていました。ある時点では、事態はさらに複雑になるでしょう。掲示板はるかにインタラクティブになり、Steam システムに接続してゲーム内のさらなる外観のロックを解除します。バルブはオフィスの移転で忙しい当時、実際の実装作業が完了する前に、非常に厄介な機能の多くが削除されました。それが、BBS が私のアパートに住み、キッチンの電話ソケットに接続された理由でもあります。
フォーラムでは、どこかのデータセンターで大量のサーバーが稼働しているのではないかというさまざまな憶測を目にしました。ええと、いいえ、Debian を実行している 1 台の PC、古いモデム、そして専用電話回線です。
RY: でも、まだARGを運営するのは無理だと思っています。 20 の異なる MP3 などで暗号化された 128 ビット暗号化キーを使用して、Amiga 上で実行されるダイヤルイン BBS 用の偽の OS を独自に作成する方法がわかりません。
AF: アミーガ?出て行け。アタリST永遠に! (ああ...) それはインタラクティブ フィクションの作品に戻ります。 Portal 2 の発表に関するアイデアは、誰かが Aperture システムを使用して、悪意のあるすべてを監視する AI の鼻先でメッセージをブロードキャストし、その結果、既存の施設やプロトコルを悪用するというものでした。番号のマークが付いた事務用品や機器がセキュリティカメラの前に置かれ、忘れられた Aperture バックアップ コンピュータの暗号化された電話番号が提供され、厳選されたデータ ビットが常にループされます。
秘訣は、ほぼもっともらしいアーキテクチャ システムを設計し、そこへの最も明白なルートのいくつかをブロックすることです。驚くほどあからさまな手がかりが副ルート、つまり Google に入力されたときに重要な情報を提供する文字列として提供されます。
私は長い間、コンピューターを使って非常に愚かなことをする傾向がありました。大学では、セキュリティ カメラ、ワトフォード エレクトロニクスのビデオ デジタイザ、BBC マイクロ、文字ドロップ、イーサネット接続の HP UNIX ボックスの古代の組み合わせを復活させました。レゴ製のスキャナー、ライブ TV から Telnet へのコンバーターが時折登場しました。ポテト監視Arduinoウェブカメラ、インターネットに接続された Atari ST...今、私は Raspberry Pi をエレガントでばかばかしい BBC Radio Four 指向のインターネット ラジオに変えています。
何かを行うための時代遅れの方法があれば、おそらくそれを試したことがあるでしょう。これは、ARG の現実世界の側面を設計するときに驚くほど役立つことがわかりました。 1987 年のビンテージ モデムを現代の (ような) PC に接続し、画像の ANSI アート変換をループする BBS ソフトウェアを実行していますか?簡単!
RY: ええ、確かに。とてもシンプルです。
AF: そのほとんどは、ウィキペディアをたどって興味深い手がかりを追跡した結果です。のスロースキャンテレビたとえば、情報をオーディオにエンコードする数時間の研究により、アマチュア無線愛好家が使用するこの素晴らしいシステムが判明しました。何よりも、ほとんどがアナログであるため、エンコードされたサウンドは素晴らしく聞こえ、サウンド エンジニアが街に行ってそれを破壊すると、美しい見た目の視覚的な歪みが得られます。そして、情報が含まれた奇妙な音の研究をしている誰かが、遅かれ早かれ SSTV を取り上げるでしょう。
私は関与していませんでしたPortal 2 のローンチに関するもの- その頃、私は Portal 2 自体の完成を手伝うのに非常に忙しかったです - しかし、そこにあるパズルは、半ばもっともらしい現実世界の背景のない、より恣意的なパズルだったので、それほど成功していないと感じました。しかし、他の要素の重みがそれを補って余りあるものでした。非常に多くの人々が ARG と差し迫ったゲームのリリースに熱中しているのを見るのは素晴らしいことでした。
パート 2 にご期待ください。そこでは、Portal 2、ゲーム アーキテクチャ、およびプレイヤー向けのデザイン方法に関するフォスター氏の取り組みについて詳しく説明します。